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    Ship's Machinist

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  1. Hello everybody, in the upcoming maintenance on 12.11.2019 we will make a lot of changes on the game worlds DE3 and EN2. For your information: when we talk about fish, we also mean crabs. There is rather the catch itself - for reasons of simplification it is called fish. Maintenance window: 12.11.2019 09:00 am - 11:00 am CET (2 hours) Contents of the patch Fuel as a resource is removed from the game: Existing fuel canisters can be exchanged for recycling points until 12.12.2019, after which they expire. The way you fish and do port jobs will change (explained below). The selling prices on the Fish Exchange will change based on the amount of fish a particular fish sells in relation to the average amount of fish sold in the last hour. If more than the average was sold, the price decreases and vice versa. This also applies to the team at the Handelskontor. The tutorial has been revised using the new mechanics. There is a new mini-event "Fast Painting" (paintings are reduced). New quest markers make it easier for you to find objects of special importance. Team: there is only 1 production order left in the port authority (the fish order is omitted) - if it is accepted, all goods produced for it will count towards the order. It is no longer possible to deposit from the warehouse. This is to create a certain time pressure during the completion of the order, since one has only limited time for an order. If you do not complete the order completely, you will only receive a proportional reward for this order. The radar station no longer has to be actively removed to uncover the map. The map is automatically unlocked as the player level increases. If you remove the radar station, however, new trawler spots will be unlocked which will allow you to access the new "idle mechanics" even at remote fish spots. The fish factory gets some adjustments: Daily Reward Adjusted (level 3 increased from 75 to 100) Always increase the value for daily production by the quantity actually produced (previously always by 1). XP reward increased (20% bonus on total) The event "Trawler Atlantik 488" will be adapted according to the new fuel mechanics: Phase 2 is played by a click-and-wait technique similar to the repair phase. The refuelling phase of the trawler is now designed for at least 3 members. If you have less than 3 members, it will be harder to complete this phase. You can now preselect how many items of the same type you want to create in the building yard. The production of objects on the building yard can only have the following running times: 6h, 12h, 24h At the shop there are only 6h or 12h items left to buy Old items can still be scrapped for recycling points The costs in the shop will be adjusted: Credit costs +30% Premium costs -20% The Seal nursing station can now only be started from level 15 on. The casino has been adjusted: Fuel & Recycling Points removed Teams with less than 3 members will be deleted automatically in the future: Teams with too few members will first receive a warning (after 3 days) and then be deleted (after 7 days). If there are deposited silver bars, they will be paid back to the respective members, provided they are not older than 30 days. All other silver bars will be distributed evenly among the members. There are 2 pools of teams (pool 1 - old teams - these are excluded from automatic deletion until they reach 3 members), (pool 2 - all newly created teams after the patch are affected by automatic deletion) If an old team reaches 3 members, they are moved from pool 1 to pool 2. The view of the boxes at the event "Seal nursing station" has been improved and made more intuitive. The certificate "Diesel Otimization" is removed. Items can now be sold in stacks if you own more than 1 item of the same type. Various UI improvements and minor bugfixes Regarding the new nuclear mechanics, here is the explanation of how fishing will work in the future: There are now 3 different ways to catch fish on the map: Port with conventional port mission Purpose: XP, active gaming Trawlers at sea Purpose: To carry out company missions, passive fishing in absentia Harbour with single or multiplayer* events Purpose: random events with high rewards for active gaming Port with conventional port order With this type of port, you can complete a port order at any time. The moment you supply the port with the fish you are looking for, you process it. As soon as you have delivered enough fish, the order is finished and you get your reward. The fish you are looking for does not end up in the warehouse, only the by-catch. If you click on the harbour, you get to the new, simplified route planning: The next best fishing ground has already been pre-selected. The system determines the fishing ground on the basis of the distance to the port and the fish quota. Of course you can choose any other fishing ground where you can find the fish you are looking for. To complete a port order, you can select up to 5 vessels. This limitation is intended! Depending on which ships and how many of them I have selected, the system calculates how long it will take to complete the order. This time can be influenced by various factors. For example, if you add more ships afterwards, the time will be updated the next time you unload the fish in the port. The ships then travel the specified route until the order is completed. If you want to subtract individual ships from the order, this is possible via the ship details. If you have accepted an order, you can end it immediately for gold bars. The price is only defined by the remaining time of the order. The shorter the order (e.g. because you have sent off many ships), the cheaper the shortcut. Running harbour orders appear on the left side of the screen and can therefore be tracked: Here you can see the current catch quantity and the expected remaining time of the order. With a click on the order, you get back to the order details. The harbour orders are the engine of the game - here the player gets experience (XP), which gives him priority in the game. Trawlers at sea The higher you go in the level, the bigger is my visible area on the map. To be able to catch fish when I'm not there (port orders require active play), there are trawlers. These trawlers are activated with increasing radar level and therefore offer me places to go for far away fish spots - they are quasi floating intermediate bases, where I can deliver my fish, which then goes to the camp. If you click on a trawler you get to the simplified tour planning: In this view you can choose your fishing ground (the densest one is already preselected) and you can send as many free ships as you like. As soon as you have set the duration, the ships can start and continue the route between Spot and Trawler as long as you have set the duration. The hours are intended to be graded - so you'll need to see how long you want to send your ships. If you don't like the fish spot, just click on "Select Fishing Ground": Here you can see the trawler and all sorts of spots. You still have the possibility to filter between crabs and fish. As soon as the ships start sailing, you can add ships to the route afterwards, which then simply continue to sail the route as long as the remaining time is available. The trawlers are therefore ideal for completing social orders and passive play when you're not around. Harbour with single or multiplayer* events Besides the normal harbours, there are new event harbours. These can be found on the map and can only be actively clicked as soon as an event takes place there. At these events you can get some nice extra rewards - so active playing is worth it! As soon as an event is active, you can clearly see it through the plate above the harbour. If you now click on the harbour, you will get to the event view: Similar to the trawler, you can select the fishing ground (only the fishing grounds that house the target fish) and send as many ships as you want. The event is limited in time and the more line fish you deliver, the more reward you will get. So it's worth catching nets here! It is also possible to send ships on the journey afterwards. Once sent off, the ships will travel until the event is over. That's what it should have been at this point - admittedly quite a lot. We are currently working at full speed to start a new fishing season very soon, adapted to the conditions. But there are still some considerations and tests to be made. We know that we won't reach every old-established player with the patch, but we're convinced that this will pave the way for another continuation of the game. With nautical greetings
  2. Hallo zusammen, in der kommenden Wartung am 12.11.2019 werden wir eine Vielzahl an Änderungen auf den Spielwelten DE3 und EN2 einspielen. Zur Info: wenn wir von Fisch sprechen, meinen wir natürlich immer auch Krabben. Es gibt hier vielmehr um den Fang an sich - aus Vereinfachungsgründen wird dieser als Fisch bezeichnet. Wartungsfenster: 12.11.2019 09:00 Uhr - 11 Uhr (2 Stunden) Inhalt des Patches Treibstoff als Resource wird aus dem Spiel entfernt: Vorhandene Treibstoffkanister können bis zum 12.12.2019 gegen Recyclingpunkte eingetausch werden, danach verfallen sie. Die Art und Weise wie man fischt und Hafenaufträge erledigt ändert sich (wird weiter unten genau erklärt). Die Verkaufspreise an der Fischbörse ändern sich anhand der Menge an Fisch, die von einem bestimmten Fisch im Verhältnis zur Durchschnittsmenge aller verkauften Fische der letzten Stunde. Wurde mehr als der Durchschnitt verkauft, sinkt der Preis und umgekehrt. Dies gilt ebenfalls im Team für den Handelskontor. Das Tutorial wurde anhand der neuen Mechaniken überarbeitet. Es gibt ein neues Mini-Event "Flottes Pinselwerk" (Anstriche sind reduziert). Neue Questmarker erleichtern euch Objekte von besonderer Bedeutung zu finden. Team: in der Hafenbehörde gibt es nur noch 1 Produktionsauftrag (der Fischauftrag fällt weg) - wird dieser angenommen, zählen ab dann alle dafür produzierten Waren in den Auftrag rein. Ein Einzahlen aus dem Lager heraus ist nicht mehr möglich. Dies soll einen gewissen Zeitdruck bei der Erledigung des Auftrags schaffen, da man für einen Auftrag nur begrenzt Zeit hat. Schafft man den Auftrag nicht vollständig, bekommt man auch nur anteilig die Belohnung für diesen Auftrag. Die Radarstation muss nun nicht mehr aktiv ausgebaut werden, um die Karte aufzudecken. Die Karte wird mit steigendem Spielerlevel automatisch weiter freigeschaltet. Baut man die Radarstation aus, werden jedoch neue Trawler-Spots freigeschaltet, die es euch ermöglichen auch an entlegenen Fisch-Spots auf die neue "Idle-Mechanik" zuzugreifen Die Fischfabrik erhält einige Anpassungen: Tägliche Belohnung Angepasst (Stufe 3 von 75 auf 100 erhöht) Wert für tägliche Produktion immer um tatsächlich produzierte Menge erhöhen (vorher immer um 1) XP Belohnung wird erhöht (20% Bonus auf Gesamtmenge) Das Event "Trawler Atlantik 488" wird entsprechend der neuen Treibstoffmechanik angepasst: Phase 2 wird ähnlich wie die Reparaturphase durch eine Click-and-Wait Mechnik gespielt Die Betankungsphase des Trawlers ist nun auf min 3 Mitglieder ausgelegt. Wenn man weniger als 3 Mitglieder hat, wird es also schwerer, diese Phase zu schaffen. Man kann auf dem Bauhof nun vorauswählen, wie viele Items vom selben Typ man herstellen will Die Herstellung von Gegenständen auf dem Bauhof kann nur noch folgende Laufzeiten haben: 6h, 12h, 24h Beim Shop gibt es nur noch 6h oder 12h Gegenstände zu kaufen Alte Gegenstände kann man weiterhin für Recyclingpunkte verschrotten Die Kosten im Shop werden angepasst: Creditkosten +30% Premiumkosten -20% Die Robbenstation kann nun erst ab Level 15 gestartet werden Das Casino wurde angepasst: Treibstoff & Recyclingpunkte wurden entfernt Teams mit weniger als 3 Mitgliedern werden in Zukunft automatisch gelöscht: Teams die zu wenige Mitglieder aufweisen, erhalten erst eine Warnung (nach 3 Tagen) und werden anschließend gelöscht (nach 7 Tagen) Sollte es eingezahlte Silberbarren geben, werden diese, sofern nicht älter als 30 Tage, den entsprechenden Mitgliedern wieder ausgezahlt. Alle übrigen Silberbarren werden gleichmäßig auf die Mitglieder verteilt Es gibt 2 Pools von Teams (Pool 1 - alte Teams - diese sind von der automatischen Löschung ausgeschlossen, bis sie 3 Mitglieder erreicht haben), (Pool 2 - Alle neu erstellten Teams nach dem Patch, sind von der automatische Löschung betroffen) Erreicht ein altes Team 3 Mitglieder, werden sie von Pool 1 in Pool 2 verschoben Die Ansicht der Boxen beim Event "Robbenstation" wurde verbessert und intuitiver gestaltet Das Zertifikat "Dieseloptimierung" wird entfernt Items können nun in Stapeln verkauft werden, sofern man mehr als 1 Item des gleichen Typs besitzt Diverse UI Verbesserungen und kleinere Bugfixes Bezüglich der neuen Kernmechanik, hier die Erläuterung, wie das Fischefangen in Zukunft funktioniert: Es gibt nunmehr 3 verschiedene Arten, wie man auf der Karte Fisch fangen kann: Hafen mit konventionellem Hafenauftrag Zweck: XP, aktives Spielen Trawler auf See Zweck: Erledigen Gesellschaftsaufträge, passiver Fischfang bei Abwesenheit Hafen mit Einzel- oder Multiplayer* Events Zweck: zufällige Events mit hoher Belohnung für aktives Spielen Hafen mit konventionellem Hafenauftrag Bei diesem Hafentyp kann man jederzeit einen Hafenauftrag erledigen. In dem Moment, wo man den Hafen mit dem gesuchten Fisch beliefert, bearbeitet man diesen auch. Sobald man genug Fisch geliefert hat, ist der Auftrag erledigt und man bekommt seine Belohnung. Der gesuchte Fisch landet dabei nicht im Lager, sondern lediglich der Beifang. Klickt man auf den Hafen, kommt man zur neuen, vereinfachten Tourenplanung: Dabei ist der nächst beste Fischgrund bereits vorausgewählt. Das System ermittelt den Fischgrund anhand der Entfernung zum Hafen und der Fischquote. Man kann natürlich aber jeden anderen Fischgrund wählen, wo es den gesuchten Zielfisch gibt. Um einen Hafenauftrag zu erledigen, kann man bis zu 5 Schiffe auswählen. Diese Begrenzung ist beabsichtigt! Je nachdem welche Schiffe und wie viele davon ich ausgewählt habe, berechnet mir das System, wie lange es in etwa dauert, bis der Auftrag erledigt ist. Diese Zeit kann durch unterschiedliche Faktoren beeinflusst werden. Fügt man z.B. nachträglich weitere Schiffe hinzu, dann aktualisiert sich die Zeit beim nächsten Abladen des Fisches im Hafen. Die Schiffe fahren dann so lange die festgelegte Route, bis der Auftrag erledigt ist. Möchte man einzelne Schiffe vom Auftrag abziehen, ist das über die Schiffsdetails möglich. Wenn man einen Auftrag angenommen hat, kann man diesen für Goldbarren sofort beenden. Der Preis definiert sich dabei allein an der Restlaufzeit des Auftrages. Je kürzer der Auftrag (da man z.B. viele Schiffe losgeschickt hat) desto günstiger das Abkürzen. Laufende Hafenaufträge erscheinen links am Bildschirmrand und sind damit verfolgbar: Man sieht hier die aktuelle Fangmenge und die vorraussichtliche Restlaufzeit des Auftrages. Mit einem Klick auf den Auftrag, kommt man wieder in die Auftragsdetails. Die Hafenaufträge sind der Motor des Spiels - hier bekommt der Spieler Erfahrung (XP), die ihn im Spielgeschehen vorran bringt. Trawler auf See Je höher man im Level steigt, desto größer ist mein sichtbarer Bereich auf der Karte. Damit ich aber auch Fisch fangen kann, wenn ich mal nicht da bin (Hafenaufträge erfordern aktives Spielen), gibt es die Trawler. Diese werden mit steigender Radarstufe freigeschaltet und bieten mir somit auch Anlaufstellen für weit entfernte Fischspots - sie sind quasi schwimmende Zwischenbasen, wo ich meinen Fisch abliefern kann, der dann ins Lager kommt. Klickt man auf einen Trawler gelangt man zur vereinfachten Tourenplanung: In dieser Ansicht kann man seinen Fischgrund auswählen (der dichteste ist bereits vorausgewählt) und man kann beliebig viele, freie Schiffe auf die Reise schicken. Sobald ihr noch die Dauer festgelegt habt, können die Schiffe starten und fahren dann so lange die Route zwischen Spot und Trawler, wie ihr die Dauer festgelegt habt. Die Abstufung der Stunden ist beabsichtigt - ihr müsst also etwa etwas schauen, wie lang ihr eure Schiffe losschicken wollt. Wenn euch der Fischspot nicht zusagt, klickt einfach auf "Fischgrund auswählen": Hier seht ihr dann den Trawler und alle möglichen Spots. Ihr habt noch die Möglichkeit zwischen Krabben und Fischen zu filtern. Sobald die Schiffe losfahren, könnt ihr auch nachträglich noch Schiffe zur Route hinzufügen, die dann einfach noch so lange die Route fahren, wie Restdauer vorhanden ist. Die Trawler sind somit ideal für das Erledigen der Gesellschaftsaufträge und dem passiven Spielen, wenn man mal nicht da ist. Hafen mit Einzel- oder Multiplayer* Events Neben den normalen Häfen, gibt es neue Eventhäfen. Diese findet ihr auf der Karte verteilt und diese sind nur aktiv klickbar, sobald dort ein Event stattfindet. Bei diesen Events könnt ihr dann nette Extrabelohnungen abstauben - aktives Spielen lohnt sich also! Sobald ein Event aktiv ist, seht ihr das deutlich durch das Plate über dem Hafen. Klickt man nun auf den Hafen, gelangt man zur Eventansicht: Ähnlich wie beim Trawler, könnt ihr hier den Fischgrund auswählen (nur die Fischgründe, welche den Zielfisch beherbergen) und so viele Schiffe, wie ihr wollt losschicken. Das Event ist zeitlich begrenzt und ihr werdet umso mehr belohnt, desto mehr Zeilfisch ihr abliefert. Netze einholen lohnt sich hier also! Man kann ebenfalls auch nachträglich Schiffe auf die Reise schicken. Einmal losgeschickt, fahren die Schiffe dann so lang, bis das Event beendet ist. Das soll es an dieser Stelle erstmal gewesen sein - zugegeben eine ganze Menge. Wir arbeiten derzeit mit Hochdruck daran, sehr bald eine neue, an die Gegebenheiten angepasste, Fangsaison zu starten. Da bedarf es aber noch einiger Überlegungen und Tests. Wir wissen, dass wir mit dem Patch nicht jeden alteingesessenen Spieler erreichen, sind aber davon überzeugt damit den Weg für einen weiteren Fortbestand des Spiels zu ebnen. Mit nautischen Grüßen
  3. sickman

    Halloween 2019

    The „Kobold's Haunting“ Halloween-Event "Hoi hoi, landlubbers and sailors, open the hatches, it's time for a story. I saw him, the giant octopus and the white whale, yes, yes. Don't believe me, but I'll tell you the truth. But my most unbelievable experience, that was an encounter with the Klabautermann. Not just any Klabautermann, as the men tell each other on stormy nights. No, I'm talking about THE Klabautermann. His ship can sing and navigate on the sea, like a dancer on stage. The sea IS his stage. Think it's a sailor's yarn or not, but I tell you, you'll meet him someday." Description During the event period, you will find a ship on your port card that, when clicked, will hold new orders for you. These orders are called Klabauter orders. At the same time, you will find a pumpkin icon at the top right of the screen, which shows you the exact time of the event (start: October 23rd, 10:00 a.m.; end: November 03rd, 2019 10:00 a.m.) with a timer. If you click on the pumpkin icon, the exchange market will open where you can exchange your captured Klabautermünzen for unique and high rewards. Special Missions Every day you have 3x2 special halloween missions at your disposal. These are generated at 06:00, 14:00 & 22:00. As usual, you can request additional orders for the price of 5 gold bars. Each special halloween mission brings a coin as a reward, which can be exchanged in the exchange market for the event rewards. The required fish for the orders can be deposited quite simply. So you can fish it anywhere on the map. The order amount is calculated based on your level. Exchange Market You can reach the exchange market via the pumpkin icon at the top right of the screen. Here you see your currently available coins and exchange possibilities. You can buy the "Figurehead item", and the "Flying Dutchman paint" as often as you like, while the "Ghost Ship" & "Kobold's Ship" rewards are limited. (1 time each) The 2 unique rewards will remain in your possession until November 26, 2019, at 08:00 am. Exchangeable rewards: Kobold's lot Costs: 1 Kobold's coin Description The Kobold's lot can contain the following random winnings: Experience points Credits 1 purple item 5 gold bars Recycling points for the building yard 1 ticket for the wheel of fortune a rivet The Figurehead Costs: 2 Kobold's coins Description The figurehead is an item that increases the working speed of a ship by 30% and the cruising speed by 150%. The special thing about this booster is that it lasts 12 hours. Painting ,,Flying Dutchman": Costs: 10 Kobold's coins Description The Flying Dutchman grants your ship 15% more working speed and 50% more cruising speed when it is moored. As you know from the previous coats of paint, this also lasts 7 days. The Ghostship Costs: 20 Kobold's coins Description The ghost ship is an additionally available ship that does not require a regular ship slot. Available until: 26. November 2019, 08:00 o'clock. The Kobold's Ship Kosten: 50 Kobold's coins Description The Kobold's Ship is an additionally available ship which does not require a regular ship slot. Available until: 26. November 2019, 08:00 o'clock. The achievement „Kobold's Haunting 2019“ Of course you can earn a new achievement again this year and get some prestige with it. To continue your success, you will need to collect Kobold's coins. Stage Coins needed Reward of prestige Stage I 1 500 Stage II 3 1.000 Stage III 9 1.500 Stage IV 18 2.250 Stage V 30 3.000 Stage VI 45 3.750 Stage VII 63 4.500 Stage VIII 84 5.250 Stage IX 108 6.000 Stage X 135 6.750 With nautical salute, Your Big Bait Team
  4. Hello you landlubbers, small interim result: we will most likely install the patch AFTER the Halloween event. We will start the days with completing the patch notes (it's really a lot). As soon as the patch is in, we'll have a milestone chopped off - after that we'll have to revive the season - some changes are still necessary. And we'll take care of the team. Here we really want to bring NEW stuff to make the team game more entertaining. But all that comes again in a separate thread in the forum. Kind regards
  5. Hi, es sind derzeit 7 Tage. Also 7 Tage nach Erstellung des HA, wird ein neuer generiert. Das hat den Hintergrund, dass sich die HA nach und nach an den Stand des Users anpassen, was die Anforderungen und den Reward betrifft. Nach dem großen Patch, wird das aber auf jeden auch ersichtlich sein, wann der HA erneuert wird.
  6. Zunächst möchte ich mich bei denen entschuldigen, die sich durch mein Posting von weiter oben persönlich angegriffen fühlen. Natürlich kann es dem Kunden auch egal sein, wie unsere Probleme innerhalb der Firma aussehen. Ich wollte dafür kein Verständnis, sondern euch nur darüber informieren, damit ihr wisst woran es mitunter (auch) liegt. Ich weiß, dass der Spielspaß mit neuen Features kommt. Ich weiß aber auch, dass wir in den Spielwelten massive Probleme mit der Balance haben. Und da bringt es in meinen Augen nichts, mal hier und mal da etwas zu ändern, sondern es muss eine Kernsanierung her. Ob das der richtige Weg ist? Das weiß ich nicht. Wir haben uns aber dafür entschieden und wir werden das jetzt auch so durchziehen. Und das hat nichts mit Ignoranz zu tun, sondern es sind einfach strategische Entscheidungen, die wir treffen müssen und eben dafür auch die Verantwortung tragen. Es wird Spieler geben, die uns den Untergang wünschen. Es wird Spieler geben, die die Sache neutral bewerten und es wird eben auch Spieler geben, die uns bei diesem Weg unterstützen. So ist es eben. Kritik in diese Richtung nehme ich zur Kenntnis, aber ich werde nicht mehr im Einzelnen darauf eingehen. Allen einen angenehmen Tag!
  7. "so viele gute Vorschläge" ist immer sehr subjektiv. Aber gut. Zu deinen fehlenden Gründen: - viele Spieler haben sich damals über den Treibstoff beklagt. Als wir dieses Feature einmal genau analysiert haben, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass dieses ganze System arge Schwächen hat. Egal wie hoch oder niedrig der Verbrauch ist, du konntest immer alles auf einmal verballern und dann war das Spiel für dich erstmal vorbei. Deswegen wollten wir an dieser Stelle etwas anderes - etwas wo der Spieler selbst entscheiden kann wie lange er aktiv spielt oder eben nicht. Das ist im neuen System gegeben. Es funktioniert aber eben sehr viel anders, weshalb dort offenbar noch große Unsicherheit bei den "alten Hasen" herrscht. - zur Entfernen des Fischauftrages. Wir haben unseren Core-Spiel-Loop hinterfragt. Der SOLL-Zustand sollte unserer Auffassung nach sein, dass man im Singleplayer Fische fängt, damit man im Spiel Progress bekommt (XP, Credits). Die Gesellschaft ist qualitativ eine Ebene höher, sodass man den gefangenen Fisch weiter verarbeitet. Dadurch bekommt man diverse Boni, die einem dann (und hier schließt sich der Kreis) im Einzelspiel (Fischfang) wieder weiter vorran bring. Davon abgesehen war der Auftrag sinnfrei: es gab z.B. kein Zeitlimit, was die spielerische Anforderung an diese Aufgabe einfach auf 0 sinken lässt. Aus welchem Grund sollte hier irgend jemand auch nur im Ansatz auf die Idee kommen einen Goldbarren auszugeben? Wofür denn, wenn es für mich keine Rolle spielt ob ich 30 Minuten oder 30 Stunden für den Auftrag brauche. Spielspaß entsteht vorallem dadurch, dass man mit anderen Spielern zusammen wetteifern kann. Das ist z.B. ein Grund warum die öffentlichen Aufträge funktionieren. Ja, jeder hat andere Vorlieben, aber meine genannte These kannst du überall nachlesen bzw. ist ein Erfahrungswert aus fast 10 Jahren Spieleentwicklung.
  8. Nein, im Gegenteil. Jeder ist herzlich eingeladen zu spielen. Dennoch scheinen wir im Dialog mit den anwesenden hier im Forum nicht auf einen grünen Zweig zu kommen...
  9. Hallo zusammen, ich möchte an dieser Stelle mal ein kleines Update geben, wie es nun weitergehen soll, da gefühlt seit 3 Wochen Stillstand herrscht. Wir hatten in den letzten Wochen personaltechnisch in unserer Firma mit einigen Veränderungen und Krenkheit zu kämpfen. Wir fahren immer noch nicht mit Volllast und vermutlich wird sich das auch so schnell nicht ändern. Wir wissen, dass wir offenbar mit dem Patch hier nicht mehr den Nerv der Spieler treffen. Ich lese kaum positives, sondern eigentlich nur was alles falsch ist an dem Patch. Es wird immer beteuert, dass wir nicht auf die Spieler hören, aber ich lese selten konkrete Vorschläge, was geändert werden soll. Ich will hier nicht die Verantwortung auf die Community übertragen, aber es scheint uns nicht möglich etwas zu erschaffen, was den "Alteingesessenen" gefällt. Man sieht deutlich, dass ihnen etwas nicht gefällt, man erkennt aber nur schwer was es konkret ist, geschweige denn was wir tun sollen. Es fühlt sich für uns so an, als frägen wir 10 Leute und bekommen 10 unterschiedliche Meinungen. Wir entscheiden uns für 1 und werden von 9 anderen damit konfrontiert, wir würden nicht auf die Spieler hören. Vielleicht ist das ja sogar der Schlüssel - wir entwickeln nach unserem besten Wissen und Gewissen und kaufen uns "neue", unvoreingenommene Spieler. Ich weiß es nicht. Hier allen gerecht zu werden, erscheint mir jedenfalls nahezu unmöglich. Wenngleich nicht verstehe (und das meine ich Ernst) wieso z.B. ein Chrest und Co. hier noch zugegen sind. Auf der einen Seite ist es ok, weil sie spielen ja unser Spiel. Auf der anderen Seite kann ich es nicht nachvollziehen, wieso ihr euch das antut, wenn so euch so unfassbar unglücklich macht. Wer weiß... Wir für unseren Teil versuchen jedenfalls mit den Änderungen das Spiel so umzubauen, dass es möglich ist wieder auf Wachstum (also neue Spieler) zu stellen. Das bringt einfach Änderungen mit sich, dass Leuten, die das bisherige System gewöhnt sind, Probleme bereitet bzw. den Spielspaß nimmt. Mag sein. Und ich will auch nicht sagen, dass der Weg den wir gehen, der richtige ist. Was aber Fakt ist, ist der Umstand, dass hier nur ein Bruchteil der Community schreibt und aktiv mitdiskutiert. Man ist als Entwickler schnell dazu verleitet die Meinung von 5 Personen als repräsentativ für 5000 zu nehmen und Dinge so umzubauen, wie es den 5en gefällt. Das haben wir schmerzlich in anderen Spielen von uns erfahren müssen. Wie dem auch sei. Wir sind gerade dabei den Spieleinstieg zu verbessern und das große Ganze im Spiel deutlich erkennbarer zu machen. Wir werden den Testserver so lang geschlossen lassen, bis wir mit allem so fertig sind, wie wir es uns vorstellen. Dann werden wir diesen zum öffentlichen Test erneut freischalten, um zu sehen wie sich die Mechaniken verhalten und ob es technische Fehler gibt. Wenn dann alles passt kommt der Patch auf die DE3 und EN2 Welten und wir fangen an neue Spieler für das Spiel zu werben. Auch wenn es sich nicht so anhört, möchte ich mich bei allen, die in der Vergangenheit getestet und Feedback abgegeben haben, bedanken.
  10. Ernsthaft? So langsam verzweifel ich an dir... Ein Item, welches viel länger hält ist doch hochwertiger als ein kurzes. Wenn der ÖA nur 2h, so what. Lass dein Schiff doch weiterhin mit dne verbesserten Werten fahren. Bei einem Einzelspieler oder Multiplayerevent??? Wenn jemand z.B. Offline geht und seine Schiffe 8h idlen lässt, ist doch ein 12h Item deutlich besser, als ein 2h Item. Versteh mich bitte nicht falsch, ich bin wirklich gewollt hier auf Kritik und Vorschlägen einzugehen, aber ich habe langsam den Eindruck, dass egal was wir machen, es ist immer alles falsch in deinen Augen. Du willst Veränderung am bestehenden System und findest sämtliche Änderungen die wir aktuell entwickeln kacke... Es bringt dann auch irgendwann einfach nichts mehr sich mit auseinander zu setzen...
  11. Update: die Betankungsphase des Trawlers ist nun auf min 3 Mitglieder ausgelegt, anstatt 5. Wenn man weniger als 3 Mitglieder hat, wird es also schwerer. Damit wollen wir Anreize setzen, nicht in einer 1-2 Mann Gesellschaft zu verweilen. Die Creditpreise beim Händler wurden ca. 30% erhöht Die Goldbarrenpreise beim Händler wurden ca. 20% verringert Beim Händler gibt es nur noch 6h oder 12h Gegenstände alte Gegenstände kann man weiterhin verschrotten für Recyclingpunkte Die Herstellung von Gegenständen auf dem Bauhof kann nur noch folgende Laufzeiten haben: 6h, 12h, 24h Treibstoffkanister können auf dem Bauhof verschrottet werden Sobald der Patch live ist, hat man 4 Wochen Zeit die Kansiter zu "entsorgen", danach werden sie systemseitig entfernt. Aktuell befassen wir uns mit der Balance von XP und Credits bei dem neuen System. Diese Testphase wird ca. 3-4 Wochen dauern. Wir peilen als mögliches Release Datum des Patches die erste oder zweite August Woche an. Danach werden wir zeitnah eine neue Fangsaison auf dem Testsystem installieren und schauen, wie diese sich im neuen Spielsystem ohne Treibstoff verhält. Danach sollen neue Features in und um die Gesellschaft Einzug halten.
  12. Danke für diesen Vorschlag, aber das hätte leider nicht in unser Umbaukonzept gepasst.
  13. Das kommt alles noch wieder rein, bei diesen Anzeigen waren wir noch nicht mit der Überarbeitung ;) @Chrest der Trawler berechnet sich ja an der Anzahl der Mitglieder. Vorher war es so, dass es eben auch mit min 1 Mitglied spielbar war. Wir wollen solche Mini-Gesellschaften aber eigentlich nicht fördern, sondern euch dazu ermutigen in größere Gesellschaften zu wechseln. Daher ist die Berechnungsgrundlage mindestens 5 Mitglieder, egal ob du 1, 2, 3, oder 4 Mitglieder hast, es wird min 5 angenommen. Wenn du mehr hast, dann wird natürlich wieder die tatsächliche Anzahl genommen. Worüber wir definitiv aber sprechen können ist der Schwierigkeitsgrad - also der Faktor wieviel pro Mitglied aufgebracht werden muss. Das ist zugegebener Weise aktuell auf dem Testsystem dann etwas klickintensiv - kürze das einfach mal ab mit GB. Wir schauen auch, ob wir da bei der Belohnung noch was ändern können, da wir weiterhin wollen, dass der Trawler attraktiv ist.
  14. Hatten wir mal, das führte aber dazu dass viel zu viele Tickets im Umlauf waren... daher wurde es entfernt.
  15. Kleines Update aufgrund eures Feedbacks, man sieht nun bei einem laufenden Fahrauftrag immer die aktuell gefangene Menge: Darüber hinaus haben wir heute einige styling Anpassungen gemacht und das Casino entsprechend dem wegfallendem Treibstoff angepasst.
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