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Chrischan

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  1. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Nach dem jetzigen Stand werden sie nicht in Medaillen umgewandelt oder anders verwertet.
  2. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Nach dem derzeitigen Stand entfallen diese, da sie keinen Nutzen mehr im Spiel haben.
  3. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Hallo Community, hier schiebe hier noch etwas rein, was die Teamwettkampfberechnung angeht. Diese soll zum Patchzeitpunkt ebenfalls geändert werden, wir sind uns aber noch etwas unsicher was das Ansehen angeht und wollten mal eure Meinung hören. Derzeit wird auf dem Livesystem zwar ein prozentualer Teil des Ansehens abgezogen jedoch auf maximal 200 Ansehen gedeckelt (Verlust bei 10% des Gewinns). Da durch diesen Sachverhalt das Ergebnis gerade in Richtung 2er Formationen verzerrt wurde wollen wir dies, auch auf Wunsch der Community, ändern. Wir möchten euch an dieser Stelle vorstellen, was wir zukünftig geplant haben, indem wir das alte System den neuen System (theoretisch) gegenüberstellen. Altes Model table.tableizer-table { font-size: 12px; border: 1px solid #CCC; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; } .tableizer-table td { padding: 4px; margin: 3px; border: 1px solid #CCC; } .tableizer-table th { background-color: #104E8B; color: #FFF; font-weight: bold; } Formation Gewinn Ansehen max. Gewinn Ansehen max. Verlust 2er 8% 200 20 6er 10% 200 20 9er 12% 200 20 16er 14% 200 20 22er 15% 200 20 Reichenbeispiel 1: Team A = 20.000 Ansehen Team B = 10.000 Ansehen Team A fordert Team B per 6er Formation heraus und gewinnt. Das gewonnene Ansehen entspricht 10.000 x 0,1 = 2.000. Da 2000 > 200, wird der Gewinn auf 200 gedeckelt. Team B verliert daher nur 20 Ansehen (10% des Gewinns). Rechenbeispiel 2: Team C = 1.000 Ansehen Team D = 100 Ansehen Team D fordert Team C per 6er Formation heraus und gewinnt. Das gewonnene Ansehen entspricht 1.000 x 01 = 100 Ansehen. Der Verlust des von Team C beträgt 10 Ansehen. Neues Model Das neue Modell entfernt die Deckelung aus dem alten Modell und setzen den Gewinn und Verlust des Ansehens gleich. Es wechselt also 1:1 den Besitzer. Jedoch haben wir eine Sperre eingebaut, dass Teams, die andere Teams mit viel weniger Ansehen herausfordern (4fach oder mehr - wie im Einzelspieler), wechselt kein Ansehen den Besitzer. Medaillen sind von der Rechnung nicht betroffen und definitiv dem Gewinner zugeschrieben. table.tableizer-table { font-size: 12px; border: 1px solid #CCC; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; } .tableizer-table td { padding: 4px; margin: 3px; border: 1px solid #CCC; } .tableizer-table th { background-color: #104E8B; color: #FFF; font-weight: bold; } Formation Gewinn Ansehen max. Gewinn Ansehen max. Verlust 2er 2% 3% 3% 6er 4% 5% 5% 9er 6% 7% 7% 16er 8% 9% 9% 22er 10% 11% 11% Wir setzen das Ansehen beider Teams zum Zeitpunkt des Teamwettkampfes (nicht dem Herausforderungszeitpunkt) ins Verhältnis und schauen wie groß der Abstand zwischeneinander ist. Sollte der Abstand zugunsten des Herausforders sein, wird der Gewinn des Ansehens prozentual reduziert. Hat der Herausforderer mindestens 4mal so viel Ansehen wie der Herausgeforderte, wechselt kein Ansehen beim Teamwettkampf. Wenn jedoch der Herausgeforderte mehr Ansehen haben als der Herausforderer, steigt der Gewinn des Ansehen zugunsten des Herausforderers um maximal 1% des Gesamtansehens an. Reichenbeispiel 1: Team A = 20.000 Ansehen Team B = 10.000 Ansehen Team A fordert Team B per 6er Formation heraus und gewinnt. Das gewonnene Ansehen entspricht 10.000 x 0,04 = 400. Team A gewinnt 400 Ansehen und Team B verliert 400 Ansehen. Rechenbeispiel 2: Team C = 4.000 Ansehen Team D = 1.000 Ansehen Team C fordert Team D per 6er Formation heraus und gewinnt. Das gewonnene Ansehen entspricht 1.000 x 0,04 = 40 Ansehen. Team C gewinnt kein Ansehen und Team D verliert keinst, da der Herausforderer mindestens 4x so viel Ansehen hat wie der herausgeforderte. Rechenbeispiel 3: Team C = 4.000 Ansehen Team D = 1.000 Ansehen Nun fordert jedoch Team D Team C per 6er Formation heraus und gewinnt auf einmal. Das gewonnene Ansehen entspricht 4.000 x 0,05 = 200 Ansehen. Da der Herausforderer ein niedrigeres Ansehen hat, als der Herausgeforderte, greift die Regel aus Beispiel 2 nicht und das Team D erhält die vollen 200 Ansehen, welche Team C abgezogen werden. Hier nochmal die Merkmale der System zusammengefasst: ALT unendliche Herausfoderungen minimaler Gewinn und Verlust von Ansehen Formationsgrößen haben aufgrund der Ansehenbegrenzung kaum eine Auswirkung NEU man kann maximal 6x pro Tag (3 gratisausfordern und 6 mal herausgefordert werden Formationsgrößen haben mehr Relevanz, da der gewonne Wert tatsächliche Prozente des Ansehens darstellen. Der Gewinn des Ansehens entspricht dem Verlust des Ansehens auf der anderen Seite. Dadurch sollte mehr Bewegung in der Rangliste entstehen. Neue Teams könnten schneller aufholen. Sollte der Herausforderer 4x soviel Ansehen haben wie der Herausgeforderter, erhält der Herausforderer 0 Ansehen. Medaillen sind nicht davon betroffen. Wenn ihr noch mehr Rechenbeispiele benötigt, dann fragt ruhig nach. Ich werde euch dann mit meinen überirdischen Rechenkünsten helfen. 😅 Ich hoffe ich konnte jedoch grundlegend verdeutlichen wie das neue System in der Theorie funktionieren würde. Gruß, Chrischan
  4. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Vielen Dank für eure schnellen Reaktionen! 👍 Wir finden auch, dass das dritte Model für die Teamausbildungen am fairsten ist und beginnen morgen mit der programmiertechnischen Umsetzung. Wie gesagt, werden wir höchstwahrscheinlich ne jeden damit zufrieden stellen können, aber ich freue mich, dass es auf so viel Zustimmung trifft. Wir spielen gleich einen kleinen Patch ein für die Teambelohnungen und einige kleine Bugfixes. Die Teambelohnungen werden für jedes Teammitglied als Gegenstand ausgeschüttet, die sie dann auf Wunsch benutzen können. Gruß, Chrischan
  5. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Huhu, ich wollte kurz ein paar Vorschläge und Anmerkungen hier in die Runde werfen: Mir ist klar, dass in vielen der alte Spielzustand zugesagt hat, aber wie wir bereits geschrieben hatten war das Model einfach nicht für uns tragbar. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass gerade Spieler im direkten Vergleich zueinander mehr Ehrgeiz im Spiel entwickeln um voran zu kommen (Ausnahmen bestätigen selbstverständlich die Regel). Teamausbildungen: Wir haben derzeit mehrere Modelle im herumschweben, die ich euch kurz vorstellen möchte: Model 1 (wie auf dem Testserver): Zusammenfassung der TA-Stufen und dann eine Teilung durch 5. Jede TA gibt beim neuen System 1 Str 1 Int und 1 Ges wenn man auf der richtigen Position ist. Dient dazu, den die Werte aller Spieler im gleichen Verhältnis anzupassen. Dadurch wirken die Topspieler mit TAs nicht als uneinholbar. Model 2 Die Zusammenfassung aller TA-Stufen und dann Teilung durch 3 um die dreifache Wertigkeit zu repräsentieren. Jede TA gibt beim neuen System 1 Str 1 Int und 1 Ges wenn man auf der richtigen Position ist. Model 3 Alle TA werden anhand der Creditkosten zu einer zusammengezogen. Dadurch wissen wir, was der Spieler insgesamt an Credits ausgegeben hat. Wir setzen die TA-Stufe Spieler anhand der Dauer fest, wie lange der Spieler bereits spielt um ansatzweise seine Aktivität widerzuspiegeln. (Nach heutigem Stand wäre die maximale Anzahl 194 TA, da das Spiel 194 Tage alt ist) Die überschüssigen TA werden dann anhand der Credits gleichmäßig auf die Ü-hallen Disziplinen übertragen bis der errechnete Creditswert aufgebraucht ist. Es ensteht Teamspieler also kein Nachteil dadurch. Credits die sie investiert haben gehen somit nicht verloren. Bei Spielern mit weniger TA als Gesamtspielzeit würde der Wert 1:1 übernommen werden. Model 4 Alle Spieler fangen wieder bei 0 TA, da es ein komplett neues System ist und jegliche bereits investierten Credits, werden wie bei Methode 3, auf die Ü-halle umverteilt. Damit befinden sich alle Spieler auf gleichem Grund was ihre Ausgaben angeht. Ich würde gerne eure Meinung zu den genannten Modellen hören. Wir möchten natürlich keinen Spieler bei einer Umstellung benachteiligen, aber allen wird man es nicht recht machen können. Statuswerte des Feuerwehrmannes Meine Aussage, dass die Werte "nur" für Duelle gut waren bezog sich darauf, dass sie für den Rest des Spiels absolut uninteresasnt waren und somit ein wesentlicher Bestandteil des Spiels unter seinem Potential bleibt. Wir möchte den Spieler den Ansporn geben seinen Feuerwehrmann so gut wie möglich auszurüsten um für den Alltag gewappnet zu sein. Da die Ausrüstung und das Training jedes einzelnen Spieler, logischer Weise auch relevant für das Team sein sollten, wurde diese Anpassung durchgeführt. Es macht in unseren Augen keinen Sinn, den Bonus des Teams in den Einzelspieler zu übertragen (dies geschieht schon durch andere Boni und Belohnungen), da diese Ausbildung für bestimmt Positionen innerhalb der Teamformation ist und keinen adäquaten Anwendungsbereich im Einzelspieler findet. Die Bevorzugung der "Egoisten", die bis jetzt nur ihre Ü-halle verbessert haben kann ggf. durch o.g. Model 3 und 4 umgangen werden. Teambelohnungen Die Belohnungen, die derzeit auf dem Testserver sind, kann man getrost vergessen, dies konnte ich in einem kurzen Gespräch bereits klar machen. Die Idee an sich ist gut, aber die Anwendbarkeit für den persönlichen Bedarf ist unterirdisch. Deshalb werden diese Belohnungen in persönliche Anwendbare Gegenstände umgewandelt. Die Teamführung kann zwar bestimmen was ausgeschüttet wird, aber ihr könnt entscheiden wann ihr den Bonus wahrnehmen möchtet. Wenn dies passiert ist, wird es auch einen Schwung Medaillen geben um euch einen Test zu ermöglichen. Die Berechnungen des Ansehens wird derzeit noch überarbeitet. Auch wenn Verlierer Medaillen bekommen würden, können diese hin und hergeschoben werden. Ich werde versuchen mir nochmal die genauen Zahlen was den Ausbau und den Verdienst der Medaillen angeht anschauen. Bugs und Fehler Ich nehme sie kommentarlos auf und schaue, dass sie so schnell wie möglich behoben werden. Logins via Facebook Alle Spieler die sich via Facebook registriert haben, haben damals eine E-Mail mit ihrem Passwort erhalten. Wer diese nicht hat, kann mir eine PN schicken oder ein Suppport-Ticket eröffnen. Ich versuche dann so schnell wie möglich euch einen Zugang zu verschaffen. Bitte seid mir nicht böse, wenn das nicht immer im Handumdrehen klappt, da ihr euch sicherlich vorstellen könnt, dass wir hier am rotieren sind. 😎 Ich hoffe ich konnte erstmal alle wichtigen Punkte abdecken. Sollte ich etwas ausgelassen haben, dann lasst es mich bitte wissen. Gruß, Chrischan
  6. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Hallo hallo, erstmal ein herzliches Dankeschön an alle Spieler, die sich die Mühe gemacht, die neuen System auf dem Testserver angespielt und ihr Feedback hier hinterlassen haben. Vorab möchte ich ein paar Sachen klären: Der Testserver hat nichts mit dem Live-System zu tun. Alles was ihr auf dem Testserver macht, dient nur zu Testzwecken und wird nicht übertragen oder "verschmolzen". Das geplante Patchdatum ist der 23. August 2018. Natürlich wird an den ganzen Features noch gefeilt und euer Feedback verwertet. Euer Feedback - Kurz beantwortet Wir haben uns den Großteil des Tages zur Aufgabe gemacht euer Feedback durchzugehen und eure Fragen zu klären. Daher versuchen wir es mal in einem kurzen "Frage & Antwort"-Spiel. Ausdauer bei Einsätzen. Warum? Wir wollten die Einsätze mehr in den Mittelpunkt des Spiels rücken, indem ihr auch Erfahrung darüber verdienen könnt. Wir mussten deshalb die Einsätze an Ausdauer koppeln, damit wir gewissermaßen euren Levelfortschritt beeinflussen können. Wieso habe ich so viel Erfahrung verloren? Was soll das? Das Spielerlevel ist unserer Meinung nach überflüssig, da wir quasi zwei Levelsystem im Spiel haben (Dienstgrade und Level). Das Entfernen der Level stell uns jedoch vor zwei mögliche Probleme. Entweder befördern wir Spieler auf die Dienstgrade, die laut Erfahrung möglich wären, oder wir übernehmen den aktuellen Dienstgrad (zum Patchzeitpunkt) und lassen die restliche Erfahrung verfallen. Die zweite Option haben wir auf dem Testserver ausprobiert, deshalb haben einige Spieler auch negative Prozente bei der Erfahrung. Credits sind nur noch für die Übungshalle gut und somit langweilig. Einsatzmittel sind zu einfach zu bekommen und daher keine wirkliche Errungenschaft. Es ist korrekt, dass es mit dem neuen System noch eine begrenzte Möglichkeit gibt, Credits auszugeben. Derzeit beschränke die sich auf die Ausbildung in der Ü-Halle und den kauf von perma/temp Hilfsmitteln im Feuerwehrshop. Wir wollen euch zukünftig noch mehr Möglichkeiten an die Hand geben um das zu ändern, aber uns war wichtig, dass sich die Spieler auf die Verbesserung ihres Feuerwehrmannes konzentrieren. Wieso zählen meine Statuswerte jetzt mit den Teamwettkampf? Was soll das Ganze? Die Statuswerte waren unserer Meinung ein verschwendetes Potential im Spiel, da diese nur wichtig für den Einzelwettkampf und den Einsatzstörer waren. Sonst waren sie nicht relevant. Die persönliche Ausrüstung war nichts aus schmuckes Beiwerk bis auf die Setboni. Wir möchten optimaler Weise, dass sich das ändert um auch das Gefühl eines Rollenspiels vermitteln. Persönlicher Fortschritt meines Charakers soll etwas bewegen. Warum sind meine Teamausbildungsstufen so gering? Ist das ein Fehler? Wir stehen vor dem Problem, dass wir das System grundlegend verändert und eine Umrechnung der bisherigen Leistungen in irgendeiner Art und Weise erfolgen muss. Nach dem neuen Model, bringt jede Teamausbildung jeweils einen Punkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz, wenn man auf der richtigen Positionen bei einem TWK ist. Durch die neue Methode des "Skillens", ist der Fortschritt pro Tag stark begrenzt, weshalb wir der Meinung sind, dass Zahlen etwas gekürzt werden müssen um den zeitlichen Aufwand darstellen zu können. Wenn wir z.B. einfach 1000 Stufen 1:1 übernehmen würden, wären das circa 1000 Tage an Spielleistung mit dem neuen System. An der genauen Umrechnung arbeiten wir derzeit noch und sind für euren Input dankbar. Die Belohnungen durch Medaillen sind zu gering und Verlierer im Teamwettkampf sollten auch welche bekommen (wie bei den Pokalen). Die Umstellung auf die Medaillen erfolgt zum einen, damit wir eine Ressource, außerhalb der Einsatzpunkte, haben mit der, der Teamausbau vorangetrieben werden kann. Ebenfalls möchten wir von den Kistenbelohnungen weg und arbeiten derzeit an freischaltbaren Boni für das ganze Team. (z.B. weniger Ausdauerkosten für Innendienst und Einsätze für einen gewissen Zeitraum). Morgen sollten diese Boni auf dem Testserver verfügbar sein, dass ihr euch mal ein Bild davon machen könnt. Der Verlierer sollte nichts bekommen, damit die Spieler auch dazu angehalten sind etwas für den Fortschritt zu tun und nicht sich plattmachen zu lassen und dann doch Medaillen zu bekommen. "The Winner takes it all." Es gibt immer noch Spieler die sich absichtlich auf geringeren DGs befinden um andere Spieler auszunehmen. Auch das ist uns ein Dorn im Auge. Natürlich könnte man das als "taktisches Element" verkaufen, jedoch sollte der Aufstieg und die Beförderung ein elementarer Bestandteil der Feuerwehrspiel-Laufbahn sein. Zukünftig werden diese Spieler keine Einsätze und Missionen machen können, wie sie sich in einem gewissen Zeitrahmen der Beförderung verweigern. Ich hoffe ich konnte erstmal ein paar dringende Fragen beantwortet und entschuldige mich, wenn ich etwas übersehen habe. Ich werde versuchen diese Fragen zu schnell wie möglich zu beantworten. 👍 Mit kameradschaftlichem Gruß, Chrischan
  7. Chrischan

    Testserverfeedback - Balanceänderungen

    Moin, bitte hinterlasst euer Testserverfeedback in diesem Thread. Bitte beachtet, dass alle Inhalte, die ihr seht, sich im Entwicklungsprozess noch ändern können. Mit kameradschaftlichem Gruß, Chrischan
  8. Chrischan

    Testserver - Balanceänderungen

    Balance Änderungen Feuerwehrspiel Hallo Kameraden, zunächst einmal möchten wir uns für das Chaos der letzten Tage bei euch entschuldigen. Sowohl euch als auch uns schmeckt es ganz und gar nicht, wie in letzter Zeit Änderungen in das Spiel geflossen sind. Mit diesem Statement möchten wir euch zum einen die Gründe dafür nennen und zum anderen einen Ausblick geben, wie es mit dem Feuerwehrspiel weiter geht. Vorweg sei noch gesagt: es ging und geht uns in keinem Fall darum, dass Spiel für euch unspielbar zu machen. Wir wissen sehr genau, dass ein Spiel aus Betreibersicht nur dann langfristig und rentabel läuft, wenn es dem Spieler am Ende des Tages auch Spaß macht es zu spielen. Das unsere oberste Prämisse. Leider hat es aus folgenden Gründen in letzter Zeit nicht so gut funktioniert: Spielökonomie Wie jedes andere Browsergame, besitzt auch das Feuerwehrspiel eine sensible Spielökonomie. Damit ist gemeint, dass der Spieler (auch ohne Einsatz von Premiumwährung) einen stetigen Fortschritt erlebt und unbeschwert spielen kann. Unsere Intention war es, die dafür vorgesehenen Mechaniken und Formeln (wieviel XP oder Credits bekomme ich) aus einem anderen unikat media Spiel zu adaptieren – warum das Rad neu erfinden? Unglücklicherweise wurden die Formeln an bestimmten Stellen eben nicht übernommen, sondern sahen im Endeffekt anders aus, als von uns vorgesehen. Dies ist leider immer erst dann aufgefallen, als das Kind teilweise schon tief im Brunnen steckte (Stichwort: XP und Credits bei den Team-Kisten). Ein genauerer Blick in unsere Statistiken hat uns dieses Ungleichgewicht offenbart. Dieser Fehler sollte leider nicht der letzte sein. Je mehr Steine wir umgedreht haben, desto mehr Fehler haben sich herausgestellt. Aufgrund der Komplexität des Systems ist es mitunter sehr schwer abzusehen, was passiert, wenn man an einer Stelle etwas ändert. Unterm Strich haben wir diverse Fehler gemacht. Das muss man ganz klar sagen. Fehler die dazu geführt haben, dass sich das Spiel nicht so anfühlt, wie wir es gerne hätten. Wir arbeiten derzeit mit Hochdruck an Lösungen und es wird daraus folgend eine Vielzahl von Spielmechaniken geben, die sich in Ihrer Form ändern. Wir wollen diese Änderungen mit euch zusammen testen, damit auch ihr die Möglichkeit habt, an der Verbesserung und Ausgestaltung des Spiels positiv mit einzuwirken. Ihr Spieler als auch wir als Entwickler wollen, dass dieses Spiel Spaß macht. In der aktuellen Erscheinung tut es das nur bedingt. Das wollen wir ändern und ich bin davon überzeugt, dass wir es zusammen schaffen! Geplante kommende Änderungen WICHTIG: Alles was ab hier folgt, ist derzeit noch „Work in Progress“. Es kann sehr gut sein, dass sich einige Sachen im laufenden Testprozess noch ändern, weil sie sich z.B. als nicht praktikabel erweisen. Hier sind wir auch auf euer Feedback angewiesen. Einige der beschriebenen wurden bereits für zur Veranschaulichung auf dem Testserver umgesetzt während andere noch rein theoretisch sind. Einzelspieler Abschaffung des Spielerlevels Das Level des Spielers wird abgeschafft. Man sammelt nun im Prinzip direkt XP für die Beförderung zu einem neuen Dienstgrad. Damit einher gehend, werden sich auch die Lehrgänge anders verhalten. Auf dem Weg zum neuen Dienstgrad muss man nun also verschiedene Lehrgänge absolvieren. Das wird in der Praxis so aussehen, dass man so lange XP sammelt, bis der nächste Lehrgang zu absolvieren ist. In dem Moment, wo man ihn erledigen muss, wird er in der Feuerwache anstelle des Innendienstes angezeigt. Ist der Lehrgang absolviert, kann weiter XP gesammelt werden, bis der nächste Lehrgang kommt. Hat man alle Lehrgänge für den nächsten Dienstgrad erfüllt, wird man automatisch befördert. Einsatzpunkte sind dafür nicht mehr notwendig. Wir glauben, dass wir mit dieser Änderung ein unnötiges Element aus dem Spiel nehmen und es damit gradliniger und intuitiver machen. Um den Übergang vom alten ins neue "System" zu gewährleisten haben wir auf dem Testserver euren derzeitigen Dienstgrad zugrunde gelegt. Wir sind uns im Klaren, dass es bei einigen Spieler das Level und der DG weiter auseinander liegen und beraten noch über eine Lösung, die den Großteil zufrieden stellt. Änderung der Einsätze Die Einsätze sollen nun ein fester Bestandteil des Spielfortschritts werden. Man wird also auch XP bei den Einsätzen bekommen können. Dies hat zur Folge, dass man für einen Einsatz nun auch Ausdauer benötigt. Die Höhe der XP richtet sich dabei ungefähr nach dem gleichen Verhältnis von Ausdauer und Zeit, wie es beim Innendienst der Fall ist. Im Großen und Ganzen kann man jedoch sagen, dass Einsätze sich vom Ausdaueraufwand mehr lohnen als Innendienstmissionen. Dies gilt insbesondere, wenn man die aktuellsten Einsatzmittel nutzt. Kurzes Beispiel (Zahlen fiktiv): 5 Minuten Innendienst = 5 Ausdauer = 100 XP 10 Minuten Einsatz = 5 Ausdauer = 100 XP Je besser die Einsatzmittel sind, desto besser wird auch die Belohnung. Steigt man im Dienstgrad, gibt es also keinen Malus (Abzug) mehr, denn eine Steigerung des Dienstgrades wirkt sich in erster Linie positiv auf den Grundverdienst aus (wie beim Innendienst auch). Die Zeiten bei Einsätzen können nicht mehr beeinflusst werden. Es wird demnach mehrere Einsatzgruppen (intern) geben, die z.B. 15 – 30 Minuten dauern, die nächste Gruppe 30 – 150 Minuten usw. Die genaue Einteilung ist noch zu definieren. Wir glauben durch diese Änderung die Einsätze deutlich attraktiver zu machen, da man nun auch mit Einsätzen direkt den Spielfortschritt mitbestimmen kann. Je besser die Einsatzmittel sind, desto mehr bekommt man. Wenn man den Spielfortschritt optimieren will, spielt man also einen gesunden Mix aus Innendienst und Einsätzen. Beides kann gleichzeitig absolviert werden. Kosten der Einsatzmittel Einsatzmittel kosten keine Credits mehr. Man kann diese sozusagen „bestellen“ und nach Ablauf der Lieferzeit sind diese verfügbar. Die Lieferzeit kann vorzeitig mit Floriantalern abgekürzt werden. Die Lieferzeiten steigen logischerweise an, je weiter man voranschreitet. Für die Freischaltung sind nach wie vor die erreichten Dienstgrade verantwortlich. Wir sind der Ansicht, dass mit dieser Änderung der Frust über die horrenden Preise der bisherigen Einsatzmittel passé ist. Jeder kann nun in den Genuss neuer Einsatzmittel kommen, sofern er den nötigen Dienstgrad und die Zeit mitbringt. Übungshalle Die Übungshalle war bis dato relativ unattraktiv und das möchten wir gerne Ändern. Ab sofort könnt ihr eure Credits unter anderem darauf verwenden eure persönlichen Werte zu verbessern. Nun erhaltet ihr für jede erreichte 100ste Stufe pro Disziplin einen Bonuspunkt pro Ausbildung. Hier drei Rechenbeispiel: Geschicklichkeit: 86 Punkte entsprechen 86 Geschicklichkeit (Hier ändert sich nichts) Intelligenz: 135 Punkte entsprechen 170 Intelligenz (1x100+2x35) Stärke: 580 Punkte entsprechen 1980 Stärke (1x100+2x100+3x100+4x100+5x100+6x80) Wir ihr sehen könnt gewinnt die Übungshalle nach hinten raus immer mehr an Bedeutung. Wir hoffen, dass euch diese Änderung etwas entgegen kommt Team Ausbau der Gebäude Der Ausbau findet nicht mehr mit Einsatzpunkten statt. EP werden aus dem Spiel entfernt. Der Ausbau wird mittels Medaillen realisiert, die man als Team bei Team Wettkämpfen erspielt. Team Medaillen Mit Team Medaillen kann die Teamführung temporäre Stärkungen für alle Team-Mitglieder aktivieren und/oder auch einmalige Items (Ausdauer) ausschütten. (Derzeit noch nicht verfügbar) Team Wettkämpfe Der Wettkampf läuft ähnlich wie der Einzelspieler-Wettkampf. Es geht darum in 3 Abschnitten der schnellste zu sein und den Löschangriff schneller als das gegnerische Team auszuführen. Als Wertevergleich dient die Summe der Attribute aller Teilnehmer. Diese können ganz normal durch Ausrüstung, temporäre Hilfsmittel etc. positiv beeinflusst werden. Nicht nur der Ablauf wurde geändert, sondern auch die Berechnung der Gewinne sowie Verluste. Je nachdem welche Wettkampfgröße gewählt wurde, gibt es mehr Medaillen zu gewinnen, wenn man den Wettkampf gewinnt. Der Verlierer bekommt leider keine Medaillen. (Man bekommt die Medaillen nur, wenn man als Gewinner mit min. 50% der geforderten Mannstärke angetreten ist.) Sobald das Ansehen des Herausforderers den des Herausgeforderten übersteigt, gibt es kein Ansehen für Herausforderer im Falle eines Sieges. Medaillen werden immer ausgeschüttet und sich nicht von dieser Regelung betroffen. Jedes Team kann nur 6 andere Teams pro Tag herausfordern (3 davon gegen Florianstaler) und maximal 6 mal pro Tag herausgefordert werden. Die Pokale in der bisherigen Form fallen weg, können aber Übergangsweise noch eingetauscht werden. Bei Wettkämpfen wird es dann aber keine neuen Pokale mehr geben. Team Spezialisierung Mit der Spezialisierung, kann man seine Werte aus dem Einzelspieler für den Teamwettkampf positiv beeinflussen. Es wird dafür dann nur noch 4 verschiedene Spezialisierung geben, die auf die 4 Positionen (Einheitsführer, Melder, Maschinist, Truppmann) gemünzt sind. Pro Stufe in der Spezialisierung bekommt man dann, vorausgesetzt man befindet sich im Wettkampf dann auf der korrekten Position, einen Bonus auf alle 3 Attribute. Beispiel: Stufe 10 Rauchmelder bekommt dann +10 Punkte bei Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, wenn er im Wettkampf auf der Position des Melders eingesetzt wird. Pro Tag hat man 10 Trainingspunkte zur Verfügung. Alle 24h werden die Trainingspunkte wieder auf 10 zurückgesetzt. Nicht verbrauchte TP verfallen. Diese kann man nun beliebig für das Training der Spezi einsetzen. Pro Stufe muss man 10 Trainingseinheiten absolvieren. Mit 1 TP kann man 1 TE absolvieren. Eine TE dauert 5 Minuten. Möchte man mehrere TE auf einmal absolvieren, werden dafür Florianstaler benötigt. Versorgungsabteilung Der Ausbau kostet keine Zeit mehr und wird mit Medaillen realisiert. Es wird 4 ausbaubare Räume geben: Feuerwache: 40 Stufen (Jede Stufe erhöht die XP und Credits bei Missonen und Einsätzen um 1% (bei 1% beginnend, weil Stufe 1) Unterkunft: Jede Stufe erhöht die Anzahl der Mitglieder um 1 (Start bleibt 5 bei Mitglieder) Wachtresor: Jede Stufe erhöht das Lager für Medaillen um X (Zahlen folgen) Unterrichtsraum: Jede Stufe erhöht die täglichen Trainingspunkte für Trainingslager der Mitglieder um 1 Man sieht also, dass es ein Medaillen-Lager gibt. Die Gebäude haben eine Abhängigkeit von Raum 1. Ich brauche also min Stufe X von Raum 1, um Stufe Y bei Raum 3 auszubauen. Das ist erstmal der Stand bis jetzt. Wir haben natürlich noch weitere Features in der Mache, die aufgrund der Änderung der Spielbalance bzw. -mechanik nun erstmal hintenanstehen. Hier ein kleiner Vorgeschmack: Interaktive Einsatzkarte (man wählt zwischen verschiedenen Einsätzen auf einer richtigen Landkarte und sieht auch animierte Fahrzeuge fahren) Amtshilfe (Teammitglieder können Ihre Einsatzmittel für eine Amtshilfe zur Verfügung stellen) Teameinsatz (das gesamte Team muss in verschiedenen Brandlagen das Feuer löschen) Und nochmal: Alles was ihr seht, ist derzeit „Work in Progress“. Es kann sehr gut sein, dass sich einige Sachen im laufenden Testprozess noch ändern, weil sie sich z.B. als nicht praktikabel erweisen. Hier sind wir auch auf euer Feedback angewiesen. Testserver Der Testserver ab sofort für euch alle zugänglich. Ruft euch einfach das Spiel unter https://test-s1.feuerwehrspiel.de/ auf und loggt euch mit euren Daten ein. Der Testserver ist ein Abbild des Spielstandes während der letzten Wartung vom 9. August 2018. Bitte hinterlasst euer Feedback in diesem Thread.
  9. Chrischan

    Patch am 2. August 2018

    Hallo Feuerwehrmänner und -frauen, der morgige Patch fällt etwas kleiner aus und behebt nur paar Fehler und führt ein paar Anpassungen an der Benutzeroberfläche durch. Dies sind die Änderungen: Beim Einsatz "THWAX" kann nun der Gerätewagen Messtechnik verwendet werden. Ein Anzeigefehler wurde behoben, dass man beim Levelaufstieg einen neuen Remisenplatz angezeigt bekommt, obwohl kein neuer freigeschaltet wird. Es wurden einige kleine Anpassungen am Interface durchgeführt. Derzeit arbeiten wir an einem internen Prototypen, den wir euch sobald wie möglich vorstellen möchten. Sobald es soweit ist, werden dies offiziell ankündigen und euch vorab die Möglichkeit bieten, uns Feedback zu geben. Im späteren Verlauf könnt ihr diesen auch vorab anspielen. Dazu aber mehr zu einem anderen Zeitpunkt. Mit kameradschaftlichem Gruß, Euer Feuerwehrspiel-Team
  10. Chrischan

    Feedback zum Patch am 26. Juli 2018

    Moin, moin Kameraden, bitte hinterlasst euer Feedback zum neuen Patch und ggf. zum neuen Supportsystem in diesem Thread. Mit kameradschaftlichem Gruß, Chrischan
  11. Hallo Feuerwehrmänner und -frauen, während der morgigen Wartung führen wir die, bereits im Post von letzter Woche, angekündigten Änderungen durch. Es kommen noch ein weitere Anpassungen, wie z.B. die komplette optische Überarbeitung des Wettkampfes sowie sonstige Features, die euren Spielkomfort etwas erhöhen sollten. Wettkämpfe Wettkampfregeln ab Donnerstag (nach der Wartung): Wenn ich einen Spieler mit dem gleichen Dienstgrad wie meinen herausfordere und siegreich bin, gewinne ich 2% seiner aktuellen Credits. Mit jedem Dienstgrad, der unter mir ist, sinkt der Creditgewinn um jeweils 0,5%. Das bedeutet, dass ab dem 4. Dienstgrad unter mir die Belohnung auf 0 fällt. Mit jedem Dienstgrad, der über mir ist, steigt der Creditgewinn um jeweils 0,5% bis zu einem Maximum von 4%. Dem Verlierer werden die Credits 1 zu 1 vom Konto abgezogen. Eine Generierung aus dem System findet somit nicht mehr statt. Wenn beide Spieler 0 Ansehen haben, bekommt der Herausforderer, wenn er gewinnt, 1 Punkt Ansehen aus dem System gutgeschrieben. Die tägliche Sperre für gegenseitige Herausforderungen wird wieder aufgehoben. Wir hoffen, dass wir wieder so etwas Spannung in das Spiel bringen können und versuchen einen anderen Ansatz mit dem Thema der Wettkämpfe um ihn mehr am Feuerwehralltag zu orientieren. Änderungen am Ablauf der Wettkämpfe Wie wir bereits in mehre Posts verdeutlicht haben, wollen wir mit dem Wettkampf weg von dem "Gegeneinander" und das in sportliche Bahnen lenken. Deshalb wird der Wettkampf nun eine Art "Löschangriff Nass" simulieren, bei dem sich zwei Spieler messen können. Der Wettkampf wird weiterhin 3 Phasen haben, die von euren Statuswerten (Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Auftreten) beeinflusst werden. Phase (Kuppeln): Stärke + Geschicklichkeit + (Dienstgradstufe x Auftreten x 0,5) Phase (Pumpen): Intelligenz + Geschicklichkeit + (Dienstgradstufe x Auftreten x 0,5) Phase (Löschen): Stärke + Intelligenz + (Dienstgradstufe x Auftreten x 0,5) Eure Werte und die eures Widersachers werden miteinander ins Verhältnis gesetzt und es wird anhand dessen eine Durchschnittszeit für jede Phase errechnet. Entscheidend ist am Ende die Gesamtzeit aller Phasen. Um das Ganze etwas optisch aufzulockern wird jede Phase kleine Animationen aufweisen. Achtung: Der Wettkampf in der Feuerwehrspiel-App wird vorerst nicht den tatsächlichen Ablauf darstellen, bis neue die Appversion verfügbar ist. Das Ergebnis des WK wird einen repräsentativen Ablauf nach dem alten System simulieren. Ebenfalls wird die Historie aufgrund der veränderten Darstellung zurückgesetzt Wettkampfrangliste und Übersicht Damit ihr die neuen Wettkämpfe auch einwandfrei nutzen könnt, war es uns sehr wichtig, dass die Performance stimmt. Bisher ist es teils zu sehr langen Ladezeiten gekommen, wenn man sich einen Widersacher herausgesucht hat. Deshalb haben wir folgenden Änderungen vorgenommen. Die Ränge wurde aus der normalen Wettkampfliste entfernt. Um die Auswahl der Widersacher intuitiver zu gestalten, gibt es nun in der Übersicht nun Hinweise in welchem Dienstgradverhältnis ihr zueinander steht. Dies war notwendig, da wir keinem Spieler zumuten können, alle Dienstgrade zu kennen und zu wissen wie diese DG im Verhältnis zu einem anderen Bundesland stehen. Grüner Pfeil: Dieser Spieler befindet sich X Dienstgradstufen unter dir. X entspricht der Zahl neben dem Pfeil. Roter Pfeil: Dieser Spieler befindet sich Y Dienstgradstufen über dir. Y entspricht der Zahl neben dem Pfeil. Kein Pfeil: Dieser Spieler befindet sich auf dem gleichen Dienstgradlevel wie du. Diese Hinweise könnt ihr jetzt überall im Spiel finden um eine bessere Vergleichbarkeit zu erreichen. Sonstige Änderungen Die Dienstgradübersicht wurde optimiert. Sie zeigt nun die Dienstgradstufen, und die Bonuswerte der Beförderung auf einen Blick an. Die Statisken wurden etwas übersichtlicher gestaltet. Systemnachrichten für Belohnungen werden kompakter angezeigt. Bei der Vorschau der Setgegenstände wird nun angezeigt welche Werte diese ungefähr beim Tausch aufweisen können. Bei der Verteilung der Werte handelt es sich um reine Beispiele. Kleine optische Verbesserungen bei der Übersicht aller Geschenke im Krankenhaus. Der Erfolg "Nimmersatt" wurde behoben. Er sollte nun in allen Fällen richtig zählen. Dies gilt auch rückwirkend. Bitte hinterlasst euer Feedback zu den Änderungen in diesem Thread. Wir sind uns bewusst, dass eine weitere Änderung der Wettkampfregeln recht mühsam ist und hoffen, dass dies die finale Form darstellt. Wie gefällt euch die neue Thematik der Wettkämpfe und würdet ihr noch gerne andere Verbesserungen sehen, die Spielablauf positiv beeinflussen. Desweiteren steht noch eine Präsentation kommender Änderungen von Spielinhalten aus, die wir derzeit finalisieren und euch dann zur Diskussion vorstellen möchten. Bitte habt also noch etwas Geduld, bis dies soweit ist. Vielen Dank! 👍 Neues Supportsystem Nach der morgigen Wartung werden wir ebenfalls mit unserem neuen Support-System an den Start gehen. Dann werdet ihr auf unsere externe Supportseite verwiesen, wo ihr FAQs und Themen zum Spiel finden könnt. Sollte kein hilfreicher Artikel vorhanden sein, habt ihr die Möglichkeit ein Ticket zu eröffnen, wenn ihr euch mit euren Zugangsdaten zum Spiel einloggt (die sollte automatisch geschehen, wenn ihr das System vom Spiel aus aufruft). Ebenfalls habt ihr mit dem neuen System die Möglichkeit die Bearbeitung eurer Anliegen zu bewerten. Was uns natürlich hilft, unseren Support zu verbessern. Tickets, die vor der morgigen Wartung eröffnet wurden, werden für eine Übergangszeit von einer Woche weiterhin über das alte System bearbeitet. Mit kameradschaftlichem Gruß, Euer Feuerwehrspiel-Team
  12. Chrischan

    Feedback zum Patch vom 12.07.2018

    Hier mal noch eine kleine Zwischenmeldung von mir: Ich habe nochmals sämtliches verwertbares Feedback kondensiert und zur Ansprache gebracht. Worauf hin wir über das Für und Wider diverser Lösungsansätze überhalten haben. Ich würde euch gerne, sofern der Prozess abgeschlossen ist, vorstellen, wie wir das Spiel verbessern möchten und auch eure Punkte so gut es geht mit Konzept zu berücksichtigen. Leider weiß ich nicht genau, wie das meist bei kreativen Prozessen üblich ist, wie schnell wir uns auf ein Konzept einigen können, daher würde ich euch bitte mir etwas Zeit zu geben, bis ich euch was präsentieren kann. Mir ist klar, dass die Zeit gegen uns arbeitet und, dass es auch in unserem Interesse ist, so schnell wie möglich Lösungsansätze anzubieten. Gruß, Chrischan PS: Morgen erstmal kein Patch, nur falls ihr euch da unsicher seid.
  13. Chrischan

    Feedback zum Patch vom 12.07.2018

    Was die tägliche Routine des Feuerwehrmannes (und Frau) angeht, bin absolut auf deiner Seite. Es sollte nicht nur ein Verwaltungsakt sein, sondern mehr aktive Komponenten im Spiel geben, die nicht thematisch ins Spiel passen, sondern einen Spielablauf schaffen der nicht so abläuft wie von dir beschrieben. Was jedoch schwer unter den Hut zu bekommen ist, sind zwei verschiedene Spielergruppen erfolgsorientierte Spieler, die gerne in Rankings steigen und sich gegen andere Spieler behaupten wollen Spieler die eher am FW-Alltag interessiert sind und eher an dem "Simulationsaspekt" interessiert sind
  14. Chrischan

    Feedback zum Patch vom 12.07.2018

    Hallo, hier erstmal ein paar Antworten, ich versuche euch im Laufe des Tages ein paar Sachen mitzuteilen, woran wir arbeiten. Nein, wird es nicht. Die verdienten Credits durch Wettkämpfe lagen vorm dem Patch im Schnitt bei 11% des Gesamteinkommens aller Feuerwehrmänner und der Verlust Betrug 12% aller Ausgaben von Feuerwehrmännern. Durch unsere gut gemeinte, jedoch unbedachte Änderung, dass es keine Verlust gibt, hat sich das Niveau innerhalb EINES Tages auf 30% aller Gesamteinnahmen verschoben. Daher der Hotfix am Freitag. Mit den Wettkämpfen gibt es derzeit 2 bis 3 Probleme: Thematisch - Wettkämpfe haben eigentlich nichts mit dem Feuerwehralltag zu tun. Finanziell - Wie bereits andere Spieler und Feuerwehrmänner angesprochen haben, fühlt es sich einfach nicht richtig an, hart ersparte Credits im freundlichen Wettstreit zu verlieren. Gegenstände - Eure Ausrüstung hat, bis auf gewisse Setboni, nur Einfluss auf diese Komponente des Spiels, was es in meinen Augen sehr langweilig gestaltet. Wir haben bereits intern einige andere Möglichkeiten besprochen, den Spielablauf zu vitalisieren sodass auch mehrere Spielmechaniken ineinander greifen. Euer Feedback, sofern verwertbar, wird zu jeder Zeit aufgenommen und, wie Sven bereits geschrieben hat, in die Entscheidungsfindung mit einbezogen. Leider lässt sich nicht jeder Standpunkte mit der Vision unseres Spieles vereinbaren. Dafür gibt es einfach viel zu viele Meinungen, Ideen und Wünsche die zum Teil sehr widersprüchlich sind. Das war vor der Umstellung auch bereits so. Durch die Änderung kannst du gezielter auf Einsatzmittel hinsparen Wo ich dir natürlich recht geben muss ist, dass der Faktor "Nervenkitzel", der durch den drohenden Verlust durch verlorene Wettkämpfe entsteht, wegfällt. Gleiches gilt für die Inventarplätze. Ob das Ansparen von zig Klamotten im Inventar für den panischen Verkauf gutes Gamedesign ist, sei mal dahin gestellt. Wenn du meine Rechnung im Post auf Seite 2 gelesen hat, dann sollte dir eventuell klar werden warum die Kisten nicht so bleiben konnten. Dass sich die Teamwettkämpfe nicht mehr so lohnen wie vorher ist klar. Ich bin ehrlich gesagt überfragt warum einige Spieler es toll finden, mit Kisten durch das Spiel zu rasen. Der Nutzen stand dort in keinem Verhältnis zum Aufwand. Ich versuche euch so schnell wie möglich mit relevanten Informationen oder Entscheidungen zu versorgen, nur leider ist es mir nicht möglich zu jeder Zeit oder auf Abruf eine Wasserstandsmeldung zu geben. Wie ich bereits erwähnt habe, wird sich noch einiges beim Feuerwehrspiel tun/ändern und darüber sollte sich jeder im Klaren sein. Wir haben lediglich die Kisten generft und die Wettkämpfe angepasst. Ich weiß dass Belohnungen zum gewissen Maß auch die Spielspaß eines Spiels ausmachen, aber die Aussage, dass es gut funktioniert hat, ist wirklich sehr oberflächlich betrachtet.
  15. Chrischan

    Hotfix am 13. Juli 2018

    Hallo Feuerwehrmänner, wir werden gleich eine Veränderung der Creditbelohnungen für gewonnen Einzelspielerwettkämpfe einspielen. Dadurch wird die Belohnung in einige Fällen drastisch sinken, dies dient aber auch vorallem dazu, dass sich Spieler nicht einfach so Credits hin- und herschieben können. Die Berechnung wird sich wiefolg gestalten: Der Basiswert an Credits, den ich durch eine gewonnene Herausforderung verdienen kann, richtet sich nach der Einnahme einer 10minütigen Innendienstmission. Der Wert wird durch den Dienstgradabstand zwischen den beiden Teilnehmern modifziert. Sollte der Herausforderer vom Dienstgrad schwächer als der Herausgeforderte sein wird Berechnung pro DG-Stufenunterschied 3 Minuten aufgeschlagen. Das heißt, wenn ich gegen einen Spieler gewinne, der 2 Dienstgrade über mir ist, wird eine 16 minütige Mission für den Creditwert zugrunde gelegt. Der Bonus kann steigt bis zu einem Maximum von vier Dienstgraden an. In die andere Richtung wird das System ebenfalls aktiv. Sollte ich einen Spieler herausfordern, der im Dienstgrad schwächer als ich ist, wird pro DG-Stufenunterschied jeweils 3 Minuten vom Basiswert abgezogen. Ist mein Widersacher 3 Dienstgrade unter mir, erhalte ich nur Credits im Wert einer 1 minütigen Mission. Beträgt der Unterschied 4 Dienstgrade erhalte ich beim Gewinn keine Credits. Sollte man bei einer Verteidigung gewinnen, gelten ebenfalls die o.g. Regeln, jedoch beträgt der Gewinn dann nur 50% des errechneten Wertes. Beispiele: Spieler A (DG 10) fordert Spieler B (DG 12) heraus und gewinnt. Spieler A erhält Credits im Wert einer 16 minütigen Innendienstmission. Spieler A (DG 10) fordert Spieler B (DG 12) heraus und verliert. Spieler B erhält Credits im Wert von 50% einer 4 minütigen Innendienstmission. Spieler A (DG 10) fordert Spieler C (DG 9) heraus und gewinnt. Spieler A erhält Credits im Wert einer 7 minütigen Innendienstmission. Spieler A (DG 10) fordert Spieler C (DG 9) heraus und verliert. Spieler C erhält Credits im Wert von 50% einer 13 minütigen Innendienstmission. Spieler A (DG 10) wird von Spieler D (DG 14) herausgefordert und verliert. Spieler D erhält keine Credits. Mir ist bewusst, dass dies wieder eine größere Änderung innerhalb eines kurzen Zeitraumes ist, die derzeit dazu dienen soll, die o.g. Situation zu vermeiden. Wir werden uns Anfang der nächsten Woche uns nochmal mit der ganzen Ökonomie des Spiels beschäftigen und die entstandene Daten über das Wochenende auswerten. Mit kameradschaftlichem Gruß, Chrischan
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