Chainsaw Geschrieben 19. August Melden Geschrieben 19. August Rüstmeisterkiste 08/15 Optisch stelle ich mir eine alte olivgrüne Bundeswehr-Metallkiste vor: RÜSTMEISTERKISTE 08/15 „Kaputt gibt's nicht. Nur falsch eingestellt.“ Innen liegen Schraubenschlüssel, Messlehre, Panzerband, Prüfgerät und der unvermeidliche amtliche Stempel. 1.) Die Kiste muss zuerst zusammengebaut werden Man bekommt sie nicht einfach ab einem bestimmten Dienstgrad. Stattdessen benötigt man vier seltene Bauteile: Teil 1: Feldwerkzeugkoffer Kann bei normalen PvP-Gefechten gefunden werden. Teil 2: Kalibrierlehre Kann bei PvP- oder Arenakämpfen gefunden werden. Teil 3: Feinmechaniker-Satz Kann bevorzugt in der Begleiterarena gefunden werden. Teil 4: Rüstmeister-Abnahmestempel Kann sowohl bei Soldaten- als auch Begleitergefechten gefunden werden. Wenn alle vier vorhanden sind: Rüstmeisterkiste 08/15 vollständig! „Wider Erwarten sind alle Teile da. Der Rüstmeister bestreitet jegliche Verantwortung.“ Dann erscheint dauerhaft ein neuer Bereich beispielsweise neben NATO-Shop/Vorschriftenstelle. 2.) Wirklich niedrige Droprate – aber kein unfairer Grind Hier würde ich sehr bewusst keine unbegrenzte Farmmöglichkeit einbauen. Mein Vorschlag: Dropchance pro qualifiziertem Kampf: 0,6 % Aber: maximal 10 Dropversuche pro Tag. Dabei ist völlig egal, ob beispielsweise: 10 Soldatengefechte 10 Arenakämpfe oder 5 + 5 gemacht werden. Das ist für die Balance extrem wichtig. Bei 0,6 % und zehn Versuchen pro Tag liegt die durchschnittliche Wartezeit auf ein Bauteil bei ungefähr 17 Tagen. Vier Teile würden ohne weitere Mechanismen durchschnittlich grob zwei Monate dauern. Das ist lang genug, damit das Ding etwas Besonderes ist. Ganz wichtig: keine Duplikate Solange die Kiste nicht vollständig ist, gilt: Ein gedropptes Bauteil ist immer eines, das dem Spieler noch fehlt. Kein: Feldwerkzeugkoffer Nr. 14 gefunden – Kalibrierlehre immer noch nicht da. Das erzeugt keine Motivation, sondern Frust. 3.) Zusätzlich eine Pechsträhne-Sicherung Reiner Zufall sollte nicht dazu führen, dass Spieler sechs Monate auf das letzte Teil warten. Deshalb: „Fundfortschritt“ Jeder qualifizierte Kampf ohne Bauteil erhöht einen unsichtbaren beziehungsweise sichtbaren Fortschrittsbalken: Rüstmeister-Fundfortschritt 137 / 250 Gefechte Spätestens beim 250. qualifizierten Kampf ohne Fund gibt es garantiert das nächste fehlende Teil. Danach beginnt der Zähler wieder bei null. Damit gibt es: Glück: vielleicht nach drei Tagen ein Bauteil. Normal: etwa alle zwei bis drei Wochen. Extremes Pech: spätestens nach 250 Versuchen Schluss. So bleibt der berühmte: „Alter! Ich hab gerade ein Rüstmeisterteil bekommen!“ Moment erhalten, ohne dass RNG einen Spieler vollständig ausschließt. 4.) Sieg oder Niederlage darf die Dropchance nicht beeinflussen Das halte ich für einen der wichtigsten Punkte überhaupt. Die Teile sollten bei einem ehrenhaften abgeschlossenen Kampf würfeln – unabhängig davon, ob der Spieler gewinnt. Sonst bekommt man automatisch: alter/starker Spieler → mehr Siege → mehr Materialien → bessere Ausrüstung → noch mehr Siege. Genau diese Spirale wollen wir vermeiden. Auch die Begleiterarena sollte lediglich den Spielmodus, nicht die Gewinnwahrscheinlichkeit als Zugangsvoraussetzung benutzen. In der aktuellen Arena werden Begleiter über ihre eigenen Fähigkeiten gegeneinander gestellt; Arenapunkte und weitere mögliche Belohnungen hängen bereits vom Kampfergebnis ab. Die Werkstattteile wären davon bewusst getrennt. 5.) Und jetzt wird die Rüstmeisterkiste interessant Nach der Freischaltung kann man Gegenstände hineinlegen. Aber nicht: Item rein → besseres Item raus. Sondern unterschiedliche Rezepte. Rezept A: „Nachjustieren“ Man legt beispielsweise ein Saison-Setteil hinein. St. Patrick Koboldjacke Aktuelle Werte beispielsweise: Rüstung: 1.742 Lebenspunkte: +7,4 % kritischer Block: +4,1 % Der Spieler wählt: Rüstung neu kalibrieren Nur dieser Wert wird neu gewürfelt. Beispielsweise: vorher: 1.742 neuer Wert: 1.781 oder auch: neuer Wert: 1.709 Der bestehende Wert kann also besser oder schlechter werden. Entscheidender Schutz: Soldatenspiel besitzt bereits dienstgradabhängige Maximalwerte. Die im Item angezeigten Klammerwerte geben laut Wiki genau den maximalen Kampfwert des aktuellen Dienstgrades an. Dieser bestehende Wert wird zur absoluten Obergrenze der Werkstatt. Also beispielsweise: Rüstung: 1.781 / (1.823) Dann kann die Werkstatt niemals erzeugen: 1.824 oder: 1.900. 1.823 bleibt das harte Maximum. Damit erzeugt Crafting keine neue Stärkeebene. 6.) Rezept B: „Eigenschaft neu würfeln“ Noch interessanter wäre die Änderung eines Sekundärwertes. Die aktuellen Item-Bonusarten sind unter anderem: Lebenspunkte kritische Treffer kritischer Block und die Anzahl der möglichen Boni hängt von der Seltenheit des Items ab. Beispielsweise hat ein Spieler: Saisonhelm +7,8 % Lebenspunkte +3,4 % kritischer Block +5,1 % kritischer Treffer Er möchte den kritischen Block nicht. Also: Eigenschaft 2 neu würfeln Mögliches Ergebnis: +6,2 % Lebenspunkte Aber auch hier gilt: Die Werkstatt benutzt exakt dieselben Wertebereiche wie normal gefundene Gegenstände. Sie darf weder neue Bonusarten noch höhere Maximalwerte erzeugen. Damit kann man sein Item anders, aber niemals systematisch stärker als normales Best-in-Slot machen. 7.) Noch besser: Eigenschaft und Wert getrennt behandeln Ich würde zwei verschiedene Funktionen daraus machen. Eigenschaft ändern Aus: +kritischer Block wird beispielsweise: +Lebenspunkte Der Prozentwert wird dabei komplett neu ausgewürfelt. Wert nachkalibrieren Die Eigenschaft bleibt erhalten: +Lebenspunkte nur der Wert wird neu gewürfelt: 6,1 % → 7,3 % Das macht aus einem einzigen Item sehr lange Optimierungsarbeit. 8.) Man darf niemals alle Eigenschaften gleichzeitig perfektionieren Hier würde ich eine aus Diablo bekannte Idee übernehmen: Eigenschaften können fixiert werden, aber das muss teuer sein. Die von dir verlinkte Diablo-Seite beschreibt ebenfalls Mechaniken rund um das Neu-Auswürfeln und das gezielte Sichern bestimmter Affixe. Soldatenspiel-Version: „Rüstmeister-Plombe“ Man kann eine Eigenschaft eines Gegenstands versiegeln. Beispielsweise: Rüstung: gesperrt Lebenspunkte: gesperrt kritischer Treffer: wird neu gewürfelt Aber: maximal eine Plombe pro Gegenstand. Dadurch gibt es Kontrolle, aber keinen: Klick → Klick → Klick → perfektes Item. 9.) Saisonbonus und Setbonus bleiben unantastbar Das halte ich für zwingend. Die Rüstmeisterkiste darf niemals verändern: Setzugehörigkeit 2er-/3er-/4er-Setbonus Saisonbonus Finderlohn Seltenheitsstufe Gegenstandsslot Soldatenspiel hat bereits Setboni wie Schaden, Rüstung, Lebenspunkte, kritische Treffer/Block sowie ökonomische Boni; Saisonitems besitzen zusätzlich einen besonderen permanenten Saisonbonus. Diese Eigenschaften bleiben geschützt. Sonst würde das Craftingsystem zwangsläufig irgendwann zum stärksten System des Spiels. 10.) Alte Saison-Setteile rekonstruieren Das wäre für mich das Highlight. Mit der Rüstmeisterkiste könnte es eine Funktion geben: „Nachfertigung nach Altbestand“ Damit können ältere, momentan nicht regulär verfügbare Setteile hergestellt werden. Aber unter sehr klaren Bedingungen. Zum Beispiel: Korinthischer Helm rekonstruieren Benötigt: 1× Set-Matrize 4× Ausrüstungsfragmente 250 ZDv Credits Ergebnis: Korinthischer Helm Aber: Das Item besitzt keinen historischen Saisonbonus. Es besitzt lediglich: normale Setzugehörigkeit normale Itemwerte aktuelle dienstgradabhängige Werte normale zufällige Boni Das ist wichtig, weil Saisonitems ihren besonderen Saisonbonus gerade durch das Saisonereignis erhalten. Damit kann ein neuer Spieler irgendwann ein altes Set vervollständigen, erhält aber nicht rückwirkend die exklusive Eventbelohnung. 11.) Aber alte Sets müssen für ALLE Spieler verfügbar werden Sonst hätte man genau das Problem: „Du warst 2018 nicht dabei? Pech gehabt.“ Deshalb würde ich ein Archivsystem einführen. Ein Set wird beispielsweise: 6 Monate nach seinem ursprünglichen Event für die Rüstmeisterei freigegeben. Dann können alle Spieler, unabhängig vom Accountalter, die entsprechende Blaupause finden. Nicht: Nur Spieler, die damals das Event gespielt haben. Damit wird das Crafting sogar zu einem Catch-up-System für neue Spieler. 12.) Die gefertigten Teile starten bewusst nicht perfekt Ein rekonstruiertes Teil sollte beispielsweise innerhalb der normalen Itemrange lediglich im Bereich: 60–85 % des möglichen Maximums starten. Man bekommt also das gewünschte Setteil, aber nicht automatisch ein perfektes. Dann kommt die eigentliche Langzeitmotivation: Teil herstellen → Werte ansehen → nachkalibrieren → Eigenschaft ändern → irgendwann nahezu perfekte Kombination erreichen. Und dennoch gilt immer: 100 % des normalen Maximums ist Ende. Kein 101 %. Kein „Ancient“. Kein „Primal“. Kein Crafting-Multiplikator. 13.) Welche Eigenschaften würde ich verändern lassen? Eigenschaft Veränderbar? Warum Schaden Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze Rüstung Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze Lebenspunkte % Ja innerhalb normaler Itemrange Kritischer Treffer % Ja innerhalb normaler Itemrange Kritischer Block % Ja innerhalb normaler Itemrange Setzugehörigkeit Nein würde Sets beliebig machen Setbonus Nein Power-Creep Saisonbonus Nein Eventwert erhalten Finderlohn Nein Herkunft soll relevant bleiben Seltenheit Nein kein Hochcraften Grün → Rot Itemslot Nein kein Helm → Waffe Dienstgradlimit Nein verhindert Power-Creep Diese Trennung ist meiner Meinung nach der Kern des ganzen Systems. 14.) Materialien nach Freischaltung der Kiste Sobald die vier Bauteile gefunden wurden, verschwinden sie aus der Drop-Tabelle. Stattdessen können bei denselben maximal zehn täglichen Kämpfen kleine Craftingmaterialien erscheinen. Beispielsweise: Panzerband für einfache Neuwürfe. Kalibrierfeder für Schaden/Rüstung. Prüfplombe zum Sperren einer Eigenschaft. Set-Matrize sehr selten, für Rekonstruktionen. Blaupausenfragment für alte Setteile. Das wäre im Prinzip das Soldatenspiel-Pendant zu Runen/Edelsteinen/Essenzmaterialien. 15.) Und ZDv bekommen endlich wieder einen Zweck Das würde ich mit unserem vorherigen Thema verbinden. Jede Transmutation benötigt zusätzlich ZDv. Beispielsweise: Aktion ZDv Grundwert neu würfeln 15 Bonuswert nachkalibrieren 20 Bonusart ändern 30 Eigenschaft versiegeln 50 alte Set-Matrize herstellen 100 Setteil rekonstruieren 250 Du kannst damit mehr optimieren, aber das Maximum bleibt dasselbe. Das ist ein wesentlich gesünderer Sink als: 1 ZDv = +X Schaden. 16.) Tagesbonus – aber ohne Loginzwang Ich würde keinen klassischen: sieben Tage hintereinander einloggen Bonus verwenden. Das bestraft Gelegenheitsspieler unnötig. Stattdessen: Tagesauftrag des Rüstmeisters Absolviere fünf qualifizierte Gefechte. Belohnung: 1× kleine Ersatzteilkiste Darin beispielsweise: 2–4 Panzerband 1 Kalibrierteil kleine Chance auf Prüfplombe Das kann an jedem Tag gemacht werden. 17.) Wochenauftrag Noch wichtiger wäre: „Materialprüfung“ Innerhalb einer Kalenderwoche: Absolviere 25 qualifizierte Gefechte an mindestens drei verschiedenen Tagen. Belohnung: Rüstmeister-Versorgungskiste Darin garantiert: mehrere normale Materialien 1 Blaupausenfragment Chance auf Set-Matrize eventuell 1 Prüfplombe Warum mindestens drei Tage? Damit jemand nicht Sonntagabend 25 Kämpfe durchklickt. Warum nicht sieben Tage? Damit normale Spieler nicht das Gefühl bekommen: „Wenn ich Dienstag nicht online bin, ist meine Woche kaputt.“ 18.) Monatsbonus statt brutaler Daily-Streak Vier absolvierte Wochenaufträge ergeben: Rüstmeister-Abnahme bestanden Belohnung: 1 universelles Archivfragment Zum Beispiel vier Archivfragmente ergeben: 1 frei wählbare Blaupause eines freigegebenen Altsets Damit gibt es einen garantierten langfristigen Weg. RNG beschleunigt. Zeit garantiert. Das ist eine sehr wichtige Kombination. 19.) Patronen dürfen dieses System nicht dominieren Für die Balance würde ich eine harte Regel setzen: Keine Materialien direkt gegen Patronen kaufen. Und: Zusätzliche Arenatickets erhöhen nicht die zehn täglichen Crafting-Dropversuche. Sonst passiert unmittelbar: mehr Patronen → mehr Kämpfe → mehr Materialien → schneller perfekte Ausrüstung. Dann wäre das System faktisch Pay-to-Win. Man könnte Patronen höchstens für kosmetische Dinge verwenden: alternative Rüstmeisterkiste Werkstatt-Hintergrund Animation Sammlerrahmen Nicht für Progression. 20.) Anfänger bekommen sogar einen kleinen Vorteil Hier würde ich noch eine schöne Catch-up-Regel einbauen: Solange ein Spieler die Rüstmeisterkiste noch nicht vollständig besitzt, zählt der Fundfortschritt doppelt, wenn sein Account beispielsweise noch keine 180 Tage alt ist. Wichtig: Nicht doppelte Dropchance. Nur der Pechschutz läuft schneller. Beispielsweise: Normal: Garantie nach 250 erfolglosen Kämpfen. Neuer Account: Garantie nach 125 erfolglosen Kämpfen. Damit bekommt ein neuer Spieler das System schneller freigeschaltet, erhält danach aber exakt dieselben Bedingungen wie jeder Veteran. Das verschreckt Neulinge nicht mit: „Cooles Feature. In 2027 darfst du es vielleicht benutzen.“ 21.) Noch eleganter wäre „Restaurieren“ Es gibt noch eine Funktion, die speziell für langjährige Spieler großartig wäre, ohne die Balance zu verändern. Angenommen man besitzt ein seltenes altes Saisonitem: wunderschönes Setteil aber völlig veraltete Grundwerte Dann: „Restaurieren“ Die Rüstmeisterei setzt das Item auf die aktuelle dienstgradabhängige Itemrange. Aber sämtliche Boni werden neu ausgewürfelt. Beispiel: Alter Helm Rüstung 650 aktueller Dienstgrad erlaubt: 1.650–1.823 Nach Restaurierung: zufällig 1.650–1.823 Das historische Item wird wieder spielbar. Aber der Spieler bekommt auch hier nichts oberhalb dessen, was er heute regulär finden könnte. Das bestehende Spiel verwendet ohnehin eine dienstgradabhängige Itemrange und entsprechende Obergrenzen. Das wäre meiner Meinung nach eine extrem attraktive Funktion. 22.) Ein Beispiel für den gesamten Ablauf Ein neuer Spieler kämpft ganz normal. Nach einigen Wochen: Kalibrierlehre gefunden! Drei Wochen später: Feldwerkzeugkoffer gefunden! Nach insgesamt ungefähr zwei Monaten: 4/4 Bauteile Dann: RÜSTMEISTERKISTE 08/15 FREIGESCHALTET Von nun an findet er gelegentlich Materialien. Später bekommt er einen alten Saisonhelm. Der Helm ist gut, aber: +kritischer Block passt nicht zu seinem gewünschten Build. Also: 30 ZDv + Panzerband + Kalibrierteil Er würfelt: +Lebenspunkte Der Wert ist aber nur: +5,7 % Also irgendwann noch einmal: nachkalibrieren Er bekommt: +7,2 % Später vielleicht: +7,8 % Und irgendwann erreicht er das bereits im normalen Loot mögliche Maximum. Dann ist dieser einzelne Wert fertig. Das ist genau die Art Langzeitoptimierung, die meiner Meinung nach Soldatenspiel derzeit fehlt. Mein bevorzugtes Gesamtmodell Ich würde es tatsächlich so bauen: Phase 1 – Freischaltung 4 seltene Rüstmeisterteile sammeln Dropchance: 0,6 % je qualifiziertem Gefecht maximal: 10 Versuche pro Tag keine Duplikate. Phase 2 – Werkstatt Danach werden gefunden: Panzerband Kalibrierteile Prüfplomben Set-Matrizen Blaupausenfragmente Phase 3 – Itemoptimierung Erlaubt: Grundwert neu würfeln Bonuswert neu würfeln eine Bonusart austauschen eine Eigenschaft schützen historische Gegenstände restaurieren freigegebene ältere Setteile rekonstruieren Phase 4 – harte Balancegrenzen Kein Wert oberhalb der bestehenden Dienstgradgrenze. Keine höheren Bonusprozente als normale Items besitzen können. Keine Veränderung von Setboni. Keine Veränderung von Saisonboni. Keine neue Seltenheitsklasse. Keine Patronen-Abkürzung. Maximal zehn Materialwürfe täglich. Und genau dadurch funktioniert es für beide Gruppen Neuer Spieler: „Cool, ich sammle langsam meine Werkstatt und kann später alte Sets bekommen.“ Veteran: „Endlich kann ich meine alten Saisonitems optimieren und habe wieder etwas zu farmen.“ Powergamer: „Ich kann perfekte Kombinationen jagen.“ Aber keiner von ihnen bekommt: 105 % eines eigentlich nur zu 100 % möglichen Gegenstandes. Und das ist für mich der entscheidende Unterschied zwischen interessanter Endgame-Optimierung und schlichtem Power-Creep. Ich halte die Rüstmeisterkiste 08/15 + Restaurieren + Rekonstruktion alter Saisonsets sogar für eine der stärksten Ideen aus den bisherigen Soldatenspiel-Vorschlägen, weil sie gleichzeitig drei reale Probleme lösen würde: Langzeitmotivation, nutzlose Altitems und angesammelte ZDv, ohne dafür die Kampfwerte nach oben öffnen zu müssen. Zitieren
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