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Rüstmeisterkiste 08/15

Optisch stelle ich mir eine alte olivgrüne Bundeswehr-Metallkiste vor:

RÜSTMEISTERKISTE 08/15
„Kaputt gibt's nicht. Nur falsch eingestellt.“

Innen liegen Schraubenschlüssel, Messlehre, Panzerband, Prüfgerät und der unvermeidliche amtliche Stempel.

 


1.) Die Kiste muss zuerst zusammengebaut werden

Man bekommt sie nicht einfach ab einem bestimmten Dienstgrad.

Stattdessen benötigt man vier seltene Bauteile:

Teil 1: Feldwerkzeugkoffer

Kann bei normalen PvP-Gefechten gefunden werden.

Teil 2: Kalibrierlehre

Kann bei PvP- oder Arenakämpfen gefunden werden.

Teil 3: Feinmechaniker-Satz

Kann bevorzugt in der Begleiterarena gefunden werden.

Teil 4: Rüstmeister-Abnahmestempel

Kann sowohl bei Soldaten- als auch Begleitergefechten gefunden werden.

Wenn alle vier vorhanden sind:

Rüstmeisterkiste 08/15 vollständig!

„Wider Erwarten sind alle Teile da. Der Rüstmeister bestreitet jegliche Verantwortung.“

Dann erscheint dauerhaft ein neuer Bereich beispielsweise neben NATO-Shop/Vorschriftenstelle.


2.) Wirklich niedrige Droprate – aber kein unfairer Grind

Hier würde ich sehr bewusst keine unbegrenzte Farmmöglichkeit einbauen.

Mein Vorschlag:

Dropchance pro qualifiziertem Kampf: 0,6 %

Aber:

maximal 10 Dropversuche pro Tag.

Dabei ist völlig egal, ob beispielsweise:

  • 10 Soldatengefechte
  • 10 Arenakämpfe
  • oder 5 + 5

gemacht werden.

Das ist für die Balance extrem wichtig.

Bei 0,6 % und zehn Versuchen pro Tag liegt die durchschnittliche Wartezeit auf ein Bauteil bei ungefähr 17 Tagen. Vier Teile würden ohne weitere Mechanismen durchschnittlich grob zwei Monate dauern.

Das ist lang genug, damit das Ding etwas Besonderes ist.

Ganz wichtig: keine Duplikate

Solange die Kiste nicht vollständig ist, gilt:

Ein gedropptes Bauteil ist immer eines, das dem Spieler noch fehlt.

Kein:

Feldwerkzeugkoffer Nr. 14 gefunden – Kalibrierlehre immer noch nicht da.

Das erzeugt keine Motivation, sondern Frust.


3.) Zusätzlich eine Pechsträhne-Sicherung

Reiner Zufall sollte nicht dazu führen, dass Spieler sechs Monate auf das letzte Teil warten.

Deshalb:

„Fundfortschritt“

Jeder qualifizierte Kampf ohne Bauteil erhöht einen unsichtbaren beziehungsweise sichtbaren Fortschrittsbalken:

Rüstmeister-Fundfortschritt

137 / 250 Gefechte

Spätestens beim 250. qualifizierten Kampf ohne Fund gibt es garantiert das nächste fehlende Teil.

Danach beginnt der Zähler wieder bei null.

Damit gibt es:

Glück: vielleicht nach drei Tagen ein Bauteil.
Normal: etwa alle zwei bis drei Wochen.
Extremes Pech: spätestens nach 250 Versuchen Schluss.

So bleibt der berühmte:

„Alter! Ich hab gerade ein Rüstmeisterteil bekommen!“

Moment erhalten, ohne dass RNG einen Spieler vollständig ausschließt.


4.) Sieg oder Niederlage darf die Dropchance nicht beeinflussen

Das halte ich für einen der wichtigsten Punkte überhaupt.

Die Teile sollten bei einem ehrenhaften abgeschlossenen Kampf würfeln – unabhängig davon, ob der Spieler gewinnt.

Sonst bekommt man automatisch:

alter/starker Spieler → mehr Siege → mehr Materialien → bessere Ausrüstung → noch mehr Siege.

Genau diese Spirale wollen wir vermeiden.

Auch die Begleiterarena sollte lediglich den Spielmodus, nicht die Gewinnwahrscheinlichkeit als Zugangsvoraussetzung benutzen. In der aktuellen Arena werden Begleiter über ihre eigenen Fähigkeiten gegeneinander gestellt; Arenapunkte und weitere mögliche Belohnungen hängen bereits vom Kampfergebnis ab.

Die Werkstattteile wären davon bewusst getrennt.


5.) Und jetzt wird die Rüstmeisterkiste interessant

Nach der Freischaltung kann man Gegenstände hineinlegen.

Aber nicht:

Item rein → besseres Item raus.

Sondern unterschiedliche Rezepte.


Rezept A: „Nachjustieren“

Man legt beispielsweise ein Saison-Setteil hinein.

St. Patrick Koboldjacke

Aktuelle Werte beispielsweise:

Rüstung: 1.742
Lebenspunkte: +7,4 %
kritischer Block: +4,1 %

Der Spieler wählt:

Rüstung neu kalibrieren

Nur dieser Wert wird neu gewürfelt.

Beispielsweise:

vorher: 1.742
neuer Wert: 1.781

oder auch:

neuer Wert: 1.709

Der bestehende Wert kann also besser oder schlechter werden.

Entscheidender Schutz:

Soldatenspiel besitzt bereits dienstgradabhängige Maximalwerte. Die im Item angezeigten Klammerwerte geben laut Wiki genau den maximalen Kampfwert des aktuellen Dienstgrades an.

Dieser bestehende Wert wird zur absoluten Obergrenze der Werkstatt.

Also beispielsweise:

Rüstung: 1.781 / (1.823)

Dann kann die Werkstatt niemals erzeugen:

1.824

oder:

1.900.

1.823 bleibt das harte Maximum.

Damit erzeugt Crafting keine neue Stärkeebene.


6.) Rezept B: „Eigenschaft neu würfeln“

Noch interessanter wäre die Änderung eines Sekundärwertes.

Die aktuellen Item-Bonusarten sind unter anderem:

  • Lebenspunkte
  • kritische Treffer
  • kritischer Block

und die Anzahl der möglichen Boni hängt von der Seltenheit des Items ab.

Beispielsweise hat ein Spieler:

Saisonhelm

+7,8 % Lebenspunkte
+3,4 % kritischer Block
+5,1 % kritischer Treffer

Er möchte den kritischen Block nicht.

Also:

Eigenschaft 2 neu würfeln

Mögliches Ergebnis:

+6,2 % Lebenspunkte

Aber auch hier gilt:

Die Werkstatt benutzt exakt dieselben Wertebereiche wie normal gefundene Gegenstände.

Sie darf weder neue Bonusarten noch höhere Maximalwerte erzeugen.

Damit kann man sein Item anders, aber niemals systematisch stärker als normales Best-in-Slot machen.


7.) Noch besser: Eigenschaft und Wert getrennt behandeln

Ich würde zwei verschiedene Funktionen daraus machen.

Eigenschaft ändern

Aus:

+kritischer Block

wird beispielsweise:

+Lebenspunkte

Der Prozentwert wird dabei komplett neu ausgewürfelt.

Wert nachkalibrieren

Die Eigenschaft bleibt erhalten:

+Lebenspunkte

nur der Wert wird neu gewürfelt:

6,1 % → 7,3 %

Das macht aus einem einzigen Item sehr lange Optimierungsarbeit.


8.) Man darf niemals alle Eigenschaften gleichzeitig perfektionieren

Hier würde ich eine aus Diablo bekannte Idee übernehmen: Eigenschaften können fixiert werden, aber das muss teuer sein. Die von dir verlinkte Diablo-Seite beschreibt ebenfalls Mechaniken rund um das Neu-Auswürfeln und das gezielte Sichern bestimmter Affixe.

Soldatenspiel-Version:

„Rüstmeister-Plombe“

Man kann eine Eigenschaft eines Gegenstands versiegeln.

Beispielsweise:

Rüstung: gesperrt
Lebenspunkte: gesperrt
kritischer Treffer: wird neu gewürfelt

Aber:

maximal eine Plombe pro Gegenstand.

Dadurch gibt es Kontrolle, aber keinen:

Klick → Klick → Klick → perfektes Item.


9.) Saisonbonus und Setbonus bleiben unantastbar

Das halte ich für zwingend.

Die Rüstmeisterkiste darf niemals verändern:

  • Setzugehörigkeit
  • 2er-/3er-/4er-Setbonus
  • Saisonbonus
  • Finderlohn
  • Seltenheitsstufe
  • Gegenstandsslot

Soldatenspiel hat bereits Setboni wie Schaden, Rüstung, Lebenspunkte, kritische Treffer/Block sowie ökonomische Boni; Saisonitems besitzen zusätzlich einen besonderen permanenten Saisonbonus.

Diese Eigenschaften bleiben geschützt.

Sonst würde das Craftingsystem zwangsläufig irgendwann zum stärksten System des Spiels.


10.) Alte Saison-Setteile rekonstruieren

Das wäre für mich das Highlight.

Mit der Rüstmeisterkiste könnte es eine Funktion geben:

„Nachfertigung nach Altbestand“

Damit können ältere, momentan nicht regulär verfügbare Setteile hergestellt werden.

Aber unter sehr klaren Bedingungen.

Zum Beispiel:

Korinthischer Helm rekonstruieren

Benötigt:

1× Set-Matrize
4× Ausrüstungsfragmente
250 ZDv
Credits

Ergebnis:

Korinthischer Helm

Aber:

Das Item besitzt keinen historischen Saisonbonus.

Es besitzt lediglich:

  • normale Setzugehörigkeit
  • normale Itemwerte
  • aktuelle dienstgradabhängige Werte
  • normale zufällige Boni

Das ist wichtig, weil Saisonitems ihren besonderen Saisonbonus gerade durch das Saisonereignis erhalten.

Damit kann ein neuer Spieler irgendwann ein altes Set vervollständigen, erhält aber nicht rückwirkend die exklusive Eventbelohnung.


11.) Aber alte Sets müssen für ALLE Spieler verfügbar werden

Sonst hätte man genau das Problem:

„Du warst 2018 nicht dabei? Pech gehabt.“

Deshalb würde ich ein Archivsystem einführen.

Ein Set wird beispielsweise:

6 Monate nach seinem ursprünglichen Event

für die Rüstmeisterei freigegeben.

Dann können alle Spieler, unabhängig vom Accountalter, die entsprechende Blaupause finden.

Nicht:

Nur Spieler, die damals das Event gespielt haben.

Damit wird das Crafting sogar zu einem Catch-up-System für neue Spieler.


12.) Die gefertigten Teile starten bewusst nicht perfekt

Ein rekonstruiertes Teil sollte beispielsweise innerhalb der normalen Itemrange lediglich im Bereich:

60–85 % des möglichen Maximums

starten.

Man bekommt also das gewünschte Setteil, aber nicht automatisch ein perfektes.

Dann kommt die eigentliche Langzeitmotivation:

Teil herstellen
→ Werte ansehen
→ nachkalibrieren
→ Eigenschaft ändern
→ irgendwann nahezu perfekte Kombination erreichen.

Und dennoch gilt immer:

100 % des normalen Maximums ist Ende.

Kein 101 %. Kein „Ancient“. Kein „Primal“. Kein Crafting-Multiplikator.


13.) Welche Eigenschaften würde ich verändern lassen?

Eigenschaft Veränderbar? Warum
Schaden Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze
Rüstung Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze
Lebenspunkte % Ja innerhalb normaler Itemrange
Kritischer Treffer % Ja innerhalb normaler Itemrange
Kritischer Block % Ja innerhalb normaler Itemrange
Setzugehörigkeit Nein würde Sets beliebig machen
Setbonus Nein Power-Creep
Saisonbonus Nein Eventwert erhalten
Finderlohn Nein Herkunft soll relevant bleiben
Seltenheit Nein kein Hochcraften Grün → Rot
Itemslot Nein kein Helm → Waffe
Dienstgradlimit Nein verhindert Power-Creep

Diese Trennung ist meiner Meinung nach der Kern des ganzen Systems.


14.) Materialien nach Freischaltung der Kiste

Sobald die vier Bauteile gefunden wurden, verschwinden sie aus der Drop-Tabelle.

Stattdessen können bei denselben maximal zehn täglichen Kämpfen kleine Craftingmaterialien erscheinen.

Beispielsweise:

Panzerband

für einfache Neuwürfe.

Kalibrierfeder

für Schaden/Rüstung.

Prüfplombe

zum Sperren einer Eigenschaft.

Set-Matrize

sehr selten, für Rekonstruktionen.

Blaupausenfragment

für alte Setteile.

Das wäre im Prinzip das Soldatenspiel-Pendant zu Runen/Edelsteinen/Essenzmaterialien.


15.) Und ZDv bekommen endlich wieder einen Zweck

Das würde ich mit unserem vorherigen Thema verbinden.

Jede Transmutation benötigt zusätzlich ZDv.

Beispielsweise:

Aktion ZDv
Grundwert neu würfeln 15
Bonuswert nachkalibrieren 20
Bonusart ändern 30
Eigenschaft versiegeln 50
alte Set-Matrize herstellen 100
Setteil rekonstruieren 250

Du kannst damit mehr optimieren, aber das Maximum bleibt dasselbe.

Das ist ein wesentlich gesünderer Sink als:

1 ZDv = +X Schaden.


16.) Tagesbonus – aber ohne Loginzwang

Ich würde keinen klassischen:

sieben Tage hintereinander einloggen

Bonus verwenden.

Das bestraft Gelegenheitsspieler unnötig.

Stattdessen:

Tagesauftrag des Rüstmeisters

Absolviere fünf qualifizierte Gefechte.

Belohnung:

1× kleine Ersatzteilkiste

Darin beispielsweise:

2–4 Panzerband
1 Kalibrierteil
kleine Chance auf Prüfplombe

Das kann an jedem Tag gemacht werden.


17.) Wochenauftrag

Noch wichtiger wäre:

„Materialprüfung“

Innerhalb einer Kalenderwoche:

Absolviere 25 qualifizierte Gefechte an mindestens drei verschiedenen Tagen.

Belohnung:

Rüstmeister-Versorgungskiste

Darin garantiert:

  • mehrere normale Materialien
  • 1 Blaupausenfragment
  • Chance auf Set-Matrize
  • eventuell 1 Prüfplombe

Warum mindestens drei Tage?

Damit jemand nicht Sonntagabend 25 Kämpfe durchklickt.

Warum nicht sieben Tage?

Damit normale Spieler nicht das Gefühl bekommen:

„Wenn ich Dienstag nicht online bin, ist meine Woche kaputt.“


18.) Monatsbonus statt brutaler Daily-Streak

Vier absolvierte Wochenaufträge ergeben:

Rüstmeister-Abnahme bestanden

Belohnung:

1 universelles Archivfragment

Zum Beispiel vier Archivfragmente ergeben:

1 frei wählbare Blaupause eines freigegebenen Altsets

Damit gibt es einen garantierten langfristigen Weg.

RNG beschleunigt.

Zeit garantiert.

Das ist eine sehr wichtige Kombination.


19.) Patronen dürfen dieses System nicht dominieren

Für die Balance würde ich eine harte Regel setzen:

Keine Materialien direkt gegen Patronen kaufen.

Und:

Zusätzliche Arenatickets erhöhen nicht die zehn täglichen Crafting-Dropversuche.

Sonst passiert unmittelbar:

mehr Patronen
→ mehr Kämpfe
→ mehr Materialien
→ schneller perfekte Ausrüstung.

Dann wäre das System faktisch Pay-to-Win.

Man könnte Patronen höchstens für kosmetische Dinge verwenden:

  • alternative Rüstmeisterkiste
  • Werkstatt-Hintergrund
  • Animation
  • Sammlerrahmen

Nicht für Progression.


20.) Anfänger bekommen sogar einen kleinen Vorteil

Hier würde ich noch eine schöne Catch-up-Regel einbauen:

Solange ein Spieler die Rüstmeisterkiste noch nicht vollständig besitzt, zählt der Fundfortschritt doppelt, wenn sein Account beispielsweise noch keine 180 Tage alt ist.

Wichtig:

Nicht doppelte Dropchance.

Nur der Pechschutz läuft schneller.

Beispielsweise:

Normal:

Garantie nach 250 erfolglosen Kämpfen.

Neuer Account:

Garantie nach 125 erfolglosen Kämpfen.

Damit bekommt ein neuer Spieler das System schneller freigeschaltet, erhält danach aber exakt dieselben Bedingungen wie jeder Veteran.

Das verschreckt Neulinge nicht mit:

„Cooles Feature. In 2027 darfst du es vielleicht benutzen.“


21.) Noch eleganter wäre „Restaurieren“

Es gibt noch eine Funktion, die speziell für langjährige Spieler großartig wäre, ohne die Balance zu verändern.

Angenommen man besitzt ein seltenes altes Saisonitem:

wunderschönes Setteil
aber völlig veraltete Grundwerte

Dann:

„Restaurieren“

Die Rüstmeisterei setzt das Item auf die aktuelle dienstgradabhängige Itemrange.

Aber sämtliche Boni werden neu ausgewürfelt.

Beispiel:

Alter Helm
Rüstung 650

aktueller Dienstgrad erlaubt:

1.650–1.823

Nach Restaurierung:

zufällig 1.650–1.823

Das historische Item wird wieder spielbar.

Aber der Spieler bekommt auch hier nichts oberhalb dessen, was er heute regulär finden könnte. Das bestehende Spiel verwendet ohnehin eine dienstgradabhängige Itemrange und entsprechende Obergrenzen.

Das wäre meiner Meinung nach eine extrem attraktive Funktion.


22.) Ein Beispiel für den gesamten Ablauf

Ein neuer Spieler kämpft ganz normal.

Nach einigen Wochen:

Kalibrierlehre gefunden!

Drei Wochen später:

Feldwerkzeugkoffer gefunden!

Nach insgesamt ungefähr zwei Monaten:

4/4 Bauteile

Dann:

RÜSTMEISTERKISTE 08/15 FREIGESCHALTET

Von nun an findet er gelegentlich Materialien.

Später bekommt er einen alten Saisonhelm.

Der Helm ist gut, aber:

+kritischer Block

passt nicht zu seinem gewünschten Build.

Also:

30 ZDv + Panzerband + Kalibrierteil

Er würfelt:

+Lebenspunkte

Der Wert ist aber nur:

+5,7 %

Also irgendwann noch einmal:

nachkalibrieren

Er bekommt:

+7,2 %

Später vielleicht:

+7,8 %

Und irgendwann erreicht er das bereits im normalen Loot mögliche Maximum.

Dann ist dieser einzelne Wert fertig.

Das ist genau die Art Langzeitoptimierung, die meiner Meinung nach Soldatenspiel derzeit fehlt.


Mein bevorzugtes Gesamtmodell

Ich würde es tatsächlich so bauen:

Phase 1 – Freischaltung

4 seltene Rüstmeisterteile sammeln

Dropchance:

0,6 % je qualifiziertem Gefecht

maximal:

10 Versuche pro Tag

keine Duplikate.


Phase 2 – Werkstatt

Danach werden gefunden:

Panzerband
Kalibrierteile
Prüfplomben
Set-Matrizen
Blaupausenfragmente


Phase 3 – Itemoptimierung

Erlaubt:

Grundwert neu würfeln
Bonuswert neu würfeln
eine Bonusart austauschen
eine Eigenschaft schützen
historische Gegenstände restaurieren
freigegebene ältere Setteile rekonstruieren


Phase 4 – harte Balancegrenzen

Kein Wert oberhalb der bestehenden Dienstgradgrenze.

Keine höheren Bonusprozente als normale Items besitzen können.

Keine Veränderung von Setboni.

Keine Veränderung von Saisonboni.

Keine neue Seltenheitsklasse.

Keine Patronen-Abkürzung.

Maximal zehn Materialwürfe täglich.


Und genau dadurch funktioniert es für beide Gruppen

Neuer Spieler:

„Cool, ich sammle langsam meine Werkstatt und kann später alte Sets bekommen.“

Veteran:

„Endlich kann ich meine alten Saisonitems optimieren und habe wieder etwas zu farmen.“

Powergamer:

„Ich kann perfekte Kombinationen jagen.“

Aber keiner von ihnen bekommt:

105 % eines eigentlich nur zu 100 % möglichen Gegenstandes.

Und das ist für mich der entscheidende Unterschied zwischen interessanter Endgame-Optimierung und schlichtem Power-Creep.

Ich halte die Rüstmeisterkiste 08/15 + Restaurieren + Rekonstruktion alter Saisonsets sogar für eine der stärksten Ideen aus den bisherigen Soldatenspiel-Vorschlägen, weil sie gleichzeitig drei reale Probleme lösen würde: Langzeitmotivation, nutzlose Altitems und angesammelte ZDv, ohne dafür die Kampfwerte nach oben öffnen zu müssen.

Rüstmeisterkiste.jpg

Orden.jpg

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