Chainsaw Geschrieben 19. August Melden Geschrieben 19. August Ich habe mir mal Gedanken zu neuen Spielen gemacht, vielleicht findet der ein oder andere etwas gut davon. Sollten auch programmiertechnisch nicht allzu schwer umzusetzen sein. Die Bilder sind nur zur Verdeutlichung erstellt und müssen natürlich in der eigenen Soldatenspiel Optik sein. Vorschläge für neue Spiele im Soldatenspiel 1.) Minenräumkommando Man bekommt beispielsweise ein 10 × 10 großes Gelände: Minen sind verdeckt. Verdächtige Felder können markiert werden. Aufgedeckte Felder zeigen die Anzahl benachbarter Minen. Ziel ist es, einen sicheren Weg vom Startpunkt zum Einsatzfahrzeug herzustellen. „Pionier – Minenräumkommando“ Der Soldat muss einen Konvoi durch ein Minenfeld bringen. Man muss also nicht zwingend das gesamte Feld aufdecken, sondern lediglich eine sichere Route von A nach B finden. Das verändert das Spiel deutlich: Man kann entweder vorsichtig einen langen, sicheren Weg suchen oder riskieren, einen möglichst kurzen Korridor freizuräumen. Dazu stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Sonde: untersucht ein Feld. Minenräumer: entschärft eine erkannte Mine. Markierung: markiert ein verdächtiges Feld und kostet nichts. Fehler: Eine Mine explodiert und ein Versuch geht verloren. Zum Beispiel könnte es täglich fünf kostenlose Einsätze und anschließend eine Tageswertung geben: 1. Wertung: möglichst wenige Fehler 2. Wertung: möglichst wenige untersuchte Felder 3. Wertung: möglichst kurze Zeit Damit wäre nicht automatisch derjenige vorne, der einfach am häufigsten klickt. Stattdessen würden Logik, Risikoabwägung und Effizienz zählen. 2.) Hindernisbahn als richtiges Spiel Das wäre besonders interessant, weil Unikat den perfekten Namen und das Gebäude bereits im Spiel hat. Momentan ist die Hindernisbahn lediglich der Ort für Waffen-, Wach- und Lebenspunkte-Ausbildungen. Man könnte daneben einen eigenen Spielmodus „Hindernisbahn – Leistungstest“ einführen. Der Soldat läuft automatisch durch einen Parcours: Start → Lauf → Mauer → Reifen → Stacheldraht → Graben → Balken → Ziel Der Spieler muss im richtigen Moment reagieren: Springen → Ducken → Klettern → Balancieren Ein Durchgang könnte beispielsweise nur 30–45 Sekunden dauern. Fehler kosten zusätzliche Sekunden. Perfekt ausgeführte Aktionen könnten dagegen einen kleinen Zeitbonus geben. Dadurch entstehen echte Bestzeiten: Gefreiter Monokel 00:38,417 0 Fehler Persönlicher Rekord Daraus ließen sich ohne großen zusätzlichen Content-Aufwand verschiedene Ranglisten erstellen: Tagesrangliste Wochenrangliste Truppenrangliste persönliche Bestzeit Das wäre deutlich abwechslungsreicher als ein weiterer klassischer Schießstand und würde erstmals stärker auf Reaktion und Geschicklichkeit setzen. 3.) Funkaufklärung – „Horst, wir haben da was aufgefangen!“ Bei der Funkaufklärung fängt der Spieler einen gegnerischen Funkspruch ab. Zum Beispiel: ALFA – 7 – ROMEO – 2 – ECHO – 9 Nach einigen Sekunden verschwindet die Nachricht. Der Spieler muss anschließend beispielsweise die richtige Reihenfolge rekonstruieren oder bestimmte Informationen aus dem Funkspruch herausfiltern. Spätere Schwierigkeitsstufen könnten zusätzliche Elemente enthalten: Morsezeichen Frequenzen Zahlencodes Buchstabencodes einfache Verschlüsselungen längere Nachrichten Störgeräusche Beispielsweise: ••• — — ••• Noch interessanter wäre zusätzlich ein Mastermind-Prinzip. Der gesuchte Gegencode lautet beispielsweise: 4 7 2 9 Der Spieler versucht: 4 2 8 9 Anschließend bekommt er eine Rückmeldung: Grün: richtige Zahl an der richtigen Position Gelb: richtige Zahl an der falschen Position Rot: Zahl ist falsch Der Spieler muss daraus Schritt für Schritt den richtigen Code ermitteln. Damit bekäme Soldatenspiel erstmals ein richtiges Gedächtnis- und Knobelspiel, das sich deutlich von den bisherigen Mechaniken unterscheiden würde. 4.) Orientierungsmarsch Der Orientierungsmarsch hätte ebenfalls enormes Potenzial. Der Spieler bekommt eine kleine Karte mit beispielsweise: Wald Straßen Flüssen Brücken Höhenzügen Kontrollpunkten Funkstellen Munitionslagern gegnerischen Bereichen Eine Aufgabe könnte beispielsweise lauten: Start → Funkstelle → Munitionslager → Ziel Jeder mögliche Weg besitzt unterschiedliche Eigenschaften: Straße: schnell, aber höhere Gegnergefahr Wald: langsam, aber sicherer Fluss: nur an bestimmten Übergängen passierbar Berg: höherer Ausdauerverbrauch Brücke: schneller Übergang, möglicherweise aber stärker überwacht Der Spieler muss dadurch eine optimale Route planen. Dabei könnte er selbst entscheiden, ob er eine möglichst kurze, eine möglichst schnelle oder eine besonders sichere Strecke wählt. Das wäre hervorragend als tägliche Challenge geeignet. Beispiel: „Tageslage 19.08.“ Alle Spieler bekommen dieselbe Karte und dieselben Bedingungen. Anschließend könnte beispielsweise verglichen werden: 1.) 11,7 km / 31 Minuten 2.) 12,1 km / 32 Minuten 3.) 10,4 km / 34 Minuten Zusätzlich könnten Faktoren wie Gegnerkontakte, Ausdauerverbrauch oder erreichte Kontrollpunkte in die Wertung einfließen. Damit hätte Soldatenspiel ein strategisches Spielprinzip, das im derzeitigen Portfolio praktisch überhaupt nicht vorkommt. 5.) Spind-Tetris Dieses Spiel würde vom Humor her besonders gut zu Soldatenspiel passen. Die Ausgangssituation: „Der Spieß kontrolliert in 90 Sekunden die Stube.“ Der Spieler hat beispielsweise: Helm Stiefel Rucksack Bierkasten G36 Feldflasche Schlafsack EPA Klappspaten Verbandpäckchen Schutzmaske persönliche Gegenstände Und natürlich einen viel zu kleinen Spind. Die Gegenstände haben unterschiedliche Formen und Größen und müssen per Drag & Drop möglichst platzsparend im Spind verstaut werden. Einige Gegenstände könnten zusätzlich gedreht werden. Je besser der Spieler packt, desto besser fällt die Bewertung aus: Spindfüllung: 94 % Ordnung: 100 % Verbotene Gegenstände entdeckt: 0 Bewertung: Vorbildlicher Kamerad Bei einer schlechten Leistung könnte dagegen beispielsweise erscheinen: „Das soll ordentlich sein? Ganze Stube nochmal!“ Zusätzliche Schwierigkeit könnten versteckte verbotene Gegenstände bringen, die vor der Kontrolle entfernt werden müssen. Das Spiel wäre extrem einfach zu verstehen, hätte einen hohen Wiedererkennungswert und würde vom Humor sehr gut zu Soldatenspiel passen. 6.) Wachposten – Beobachtung Der Spieler übernimmt für kurze Zeit einen Wachposten und beobachtet beispielsweise: ein Feldlager einen Kontrollpunkt ein Munitionsdepot einen Fahrzeugpark ein abgesperrtes Gelände Im Sichtbereich passieren unterschiedliche Dinge: Kameraden laufen vorbei. Fahrzeuge bewegen sich. Tiere tauchen auf. Gegenstände verändern ihre Position. Personen nähern sich dem Gelände. Verdächtige Bewegungen sind nur kurz sichtbar. Dazwischen erscheinen Eindringlinge oder andere ungewöhnliche Situationen, die möglichst schnell erkannt werden müssen. Der Spieler muss jeweils entscheiden: Harmlos: ignorieren Verdächtig: weiter beobachten Eindringling: Alarm auslösen Ein falscher Alarm gibt Punktabzug. Ein übersehener Eindringling kostet beispielsweise einen Versuch. Mit jeder Runde wird die Aufgabe schwieriger. Mögliche zusätzliche Schwierigkeiten: Dunkelheit Nebel Regen größere Entfernung Tarnkleidung mehrere Personen gleichzeitig Ablenkungen durch Fahrzeuge oder Tiere nur kurze Sichtfenster Gewertet werden beispielsweise: 1. Wertung: Reaktionszeit 2. Wertung: Trefferquote 3. Wertung: möglichst wenige Fehlalarme 4. Wertung: möglichst wenige übersehene Eindringlinge Dadurch entsteht ein echtes Beobachtungs- und Konzentrationsspiel, das sich deutlich von den bisherigen Klick- und Schießmechaniken unterscheidet. 7.) Sanitätsübung – Entscheidungen Bei der Sanitätsübung erscheinen mehrere verwundete Soldaten gleichzeitig. Der Spieler muss unter Zeitdruck entscheiden: Wer muss zuerst behandelt werden? Welche Verletzung ist besonders kritisch? Welches Hilfsmittel muss eingesetzt werden? Für welchen Patienten werden die begrenzten Materialien verwendet? Beispielsweise: Soldat A: leichte Schnittverletzung Soldat B: starke Blutung Soldat C: bewusstlos Soldat D: Beinbruch Zur Verfügung stehen beispielsweise: Verband: stoppt leichte oder mittlere Blutungen Schiene: stabilisiert Knochenverletzungen Blutbeutel: hilft bei starkem Blutverlust Medikament: stabilisiert bestimmte Patienten Notfallset: für besonders kritische Fälle Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die richtige Priorität zu setzen. Wer zuerst einen leicht verletzten Soldaten versorgt, verliert möglicherweise wertvolle Sekunden, während sich der Zustand eines kritischen Patienten weiter verschlechtert. Man könnte drei grundlegende Zustände verwenden: Leicht → Schwer → Kritisch Während des Spiels kann sich der Zustand einzelner Patienten verschlechtern. Beispielsweise: Soldat B starke Blutung noch 18 Sekunden bis kritisch Dadurch entstehen echte Entscheidungen statt bloßer Reaktion. Punkte gibt es beispielsweise für: 1. Wertung: richtige Behandlungsreihenfolge 2. Wertung: korrekt eingesetzte Hilfsmittel 3. Wertung: Anzahl geretteter Soldaten 4. Wertung: verbleibende Zeit 5. Wertung: möglichst wenig verschwendetes Material Das würde Soldatenspiel erstmals ein kleines taktisches Entscheidungs- und Ressourcenmanagementspiel geben. 8.) Artillerieprüfung – Physik und Geschick Bei der Artillerieprüfung muss der Spieler ein entferntes Ziel mit möglichst wenigen Schüssen treffen. Vor jedem Schuss werden verschiedene Werte angezeigt. Beispielsweise: Entfernung: 650 m Wind: 2,3 m/s von rechts Höhenunterschied: +35 m Ladungsstufe: 1–5 Der Spieler stellt anschließend beispielsweise ein: Richtung Höhenwinkel Ladungsstufe Danach wird gefeuert. Nach dem Einschlag bekommt der Spieler eine Rückmeldung. Zum Beispiel: 42 m zu kurz 18 m rechts vom Ziel Nun muss er die Einstellungen für den nächsten Schuss entsprechend korrigieren. Dadurch entsteht das klassische Prinzip des Einschießens: 1.) Entfernung einschätzen 2.) Ersten Schuss abgeben 3.) Einschlag beobachten 4.) Einstellungen korrigieren 5.) Erneut feuern 6.) Ziel treffen Spätere Schwierigkeitsstufen könnten zusätzliche Faktoren hinzufügen: wechselnder Wind stärkere Windböen unterschiedliche Höhenlagen bewegliche Ziele Nebel eingeschränkte Sicht verschiedene Geschütztypen unterschiedliche Munition Die Wertung könnte sich beispielsweise zusammensetzen aus: 1. Wertung: möglichst wenige Schüsse 2. Wertung: Genauigkeit 3. Wertung: benötigte Zeit 4. Wertung: beste Trefferentfernung Dadurch würde nicht nur schnelles Klicken zählen. Der Spieler muss Werte interpretieren, aus vorherigen Einschlägen lernen und seine Einstellungen sinnvoll korrigieren. Gerade diese Mechanik würde hervorragend zu Soldatenspiel passen, weil sie thematisch unmittelbar militärisch ist, spielerisch aber deutlich mehr verlangt als lediglich auf ein Ziel zu klicken. Mein Wunschpaket für Unikat Wenn man gezielt neue Spielmechaniken ergänzen möchte, wäre mein Wunschpaket: 1. Minenräumkommando – Logik 2. Hindernisbahn – Geschick und Reaktion 3. Funkaufklärung – Gedächtnis und Knobeln 4. Orientierungsmarsch – Strategie 5. Spind-Tetris – räumliches Denken und Humor 6. Wachposten – Beobachtung und Konzentration 7. Sanitätsübung – Entscheidungen und Ressourcenmanagement 8. Artillerieprüfung – Physik und Geschick Der entscheidende Vorteil dieser acht Spiele wäre, dass sie nicht nur bestehende Spielmechaniken mit einem neuen Thema versehen, sondern Soldatenspiel tatsächlich um unterschiedliche Spielarten erweitern würden. Damit wären unter anderem vertreten: Logik → Reaktion → Gedächtnis → Strategie → räumliches Denken → Beobachtung → Entscheidungen → physikalisches Einschätzen Genau diese Bereiche sind gegenüber Schießen, Sammeln, Ressourcenverbrauch und klassischen Eventmechaniken bislang deutlich weniger vertreten. Zitieren
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