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Granuaile

unnötige Schadensspanne

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In den Anfangen des Soldatenspiels hat man sich mal für eine 10%ige Schadensspanne entschieden um die Gefechte spannender zu gestalten. Mittlerweile wirkt diese Spanne völlig absurd. Zur besseren Veranschaulichung mal ein Beispiel:

5VWM5pt.png

Dard's Schadensspanne = 92.644 bis 102.396
meine Schadensspanne = 91.241 bis 100.845

Mit welchem Schadenswert angegriffen wird, bestimmt der Zufall. Dies ist nicht durch Krit oder sonstigem beeinflusst. Dieser Wert wird einfach nur ausgewürfelt. Dard trifft nun mit 7.000 Schaden weniger als ich, obwohl er eigentlich 1.500 Schaden mehr hat. Die 10% wirken bei solchen Grundwerten übertrieben hoch und machen nicht zuletzt die Wertigkeit der Hiba kaputt. Selbst wenn man den Krit besser reguliert oder auch die Wertigkeit der Hiba erhöht, so lange die Schadensspanne in solchem Ausmaß wirkt, wird das für viele User frustige Lotto bleiben! Ab dem Dienstgrad General hätte man eine schrittweise Abstufung dieser Spanne einführen sollen. Dies hat man mit Einführung neuer DGs versäumt.

An eine Änderung dessen glaube ich nicht, deswegen das ganze nur als Feedback. 

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vor einer Stunde schrieb Sarxoss:

Hm... hatten sie nicht besserung versprochen? Glaube werde es in diesem Leben nicht mehr erleben das sich was ändert...

Ich glaube nicht, dass sich diese Aussage auf eine Anpassung aller Spielelemente bezogen hat.

BTT:

Wir unterhalten uns heute intern über das Kampfsystem. Wird werden das Rad wohl nicht neu erfinden, sind uns der Zufallskomponente jedoch bewusst.

Gruß,
Chrischan

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kampfsystem ganz einfach salopp gesagt nur die rohe gewalt soll zählen sprich das was man sich auf der hiba  oder gar mit den permas erkauft hat,der ganze schnick schnack mit der schadensspanne und den kritischen werten ist nicht annähernd ausgependelt und unnötig

im zuge dazu kann man mit anderen features arbeiten anstatt mit einem derzeit  nicht ausgewogenem kampfsystem

dafür müsste man nur bereit sein grundlegend etwas zu ändern

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@B.Scheuert   Das seh ich anders, ich ärger mich zwar auch öfters wenn ich trotz besserer Kampfwerte den Kampf verliere... aber ich gewinne so auch ab und an mal einen Kampf wenn ich von den Werten her schlechter bin... diese Ungewissheit ob ich den Gegner den ich gestern besiegt habe auch heute besiege, macht das Kampfsystem wenigstens ein bischen spannend... Wenn kein bischen Glück oder Zufall da mit reinspielt werden die Kämpfe nur noch langweiliger....

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schrecklassnach  ja das wäre trotzdem weiterhin möglich, wenn man mit neuen features arbeitet, wobei das dann ausgewogener ist als sich auf das zufallsprinzip krit und der schadensspanne zu verlassen so weiß man am ende warum man verliert und nicht weil heute hier und morgen dort evtl. gevatter zufall hilft

 

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Gast
Am 16.2.2016 um 09:16 schrieb Chrischan:

Ich glaube nicht, dass sich diese Aussage auf eine Anpassung aller Spielelemente bezogen hat.

Gruß,
Chrischan

mich würde interessieren auf was sich diese Aussage bezogen haben soll ? xDDD :hunter:

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ich gebe hier Granu vollkommen Recht...man ärgert sich, wenn man ein Kampf mit klar besseren Werten verliert, deswegen sollten die eigentlichen Kampfwerte mehr entscheidend wirken...wenn die Krits. in ihrer Wirkung angepasst werden würden, könnte man die 10%-Spanne belassen

1. Idee

mit jedem Level nimmt die Krit.-Wirkung beim Schaden ab
dh.: ab Unteroffizier gibt es die ersten Krit.-Items - dies wäre Level 7

Berechnung:

Krit.Wirkung = Schaden + (Schaden * (50(jetzige Krit.-Wirkung) + 7(Level Unteroffizier)/2 - DG-Level/2)/100) 
- da die Krit.-WIrkung bei hohen Dienstgraden beim Schaden sehr heftig ausfallen kann, wird diese mit wachsendem DG langsam reduziert
- auf den Krit. Block hat es nur bedingt Auswirkungen, da dieser vom Schaden des Gegners abhängig ist
- allerdings gewinnen die Lebensbooster dann enorm an Bedeutung

2. Idee

die Krit.-Wirkung bei Schaden generell auf +35% reduzieren - so entstehen mehr Runden

3. Idee

mit jedem Level nimmt die Spanne von -5% bis +5% ab

Berechnung:

Schaden = Schaden * (rand(949 + DG-Level , 1051 - DG-Level)/1000)

Gruß
Joker 
:wink:

 


 


 


 


 


 

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Ich denke nicht, dass man in einer laufenden Welt, diesbezüglich viel ändern kann. Wie Chrischan schon schrieb - das Rad kann nicht neu erfunden werden. Die Schadensspanne braucht das Spiel gerade in den ersten 25 Dienstgraden. Ihr habt ja auch Recht, ein bißchen Glück und Zufall sind das Salz in der Suppe. Das ist bei allen DGs so und sollte auch so bleiben. Was ich vielmehr meine ist die Tatsache, dass in Kampfrunden wie dem obigen Beispiel mittlerweile Skills wirken die Hiba, Permas und Ausrüstung wirkungslos erscheinen lassen. 7.000 Schaden Unterschied sind mehr, als jemals Schaden von der eigenen Hiba kommen wird. Ein User der das erkennt fragt sich mittlerweile warum er für +80 Schaden in 50 mal 5 Minuten (also 4 Stunden Zeiteinsatz) zu einem Hiba-Event seine Nachsendung leer machen soll. Auch ein Perma, der mit +10 kommt und mit +30 wirkt, sieht neben den +7.000 aus wie ein schlechter Witz. Gleiches mit der Ausrüstung. Wir freuen uns, wenn wir Items bekommen die +50 oder whatever im Schaden haben, während in den Kampfrunden Werte wirken, die Hiba, Permas und Ausrüstung nutzlos aussehen lassen. Dabei sind diese drei Sachen der einzige Spielinhalt an dem jeder User tagtäglich von Anfang an arbeitet. Da steckt der ganze Aufwand drin, der im Laufe des Spielens aber immer weniger Wert ist. Das frustriert sehr viele User. Hört man immer wieder.

Mein Vergleich bezieht sich auch nur auf die Schadensspanne. Den Krit meinte ich gar nicht. Der ist wieder eine eigene Sache. Eine Einschränkung des Krits würde das Spiel zu krass verändern und User müssten die ein oder andere Taktik über Board werfen. Ich wollte die Schadensspanne auch nur als Feedback ansprechen, weil sie bisher im Board nicht erwähnt wurde. Ein Hotfix ist da aber schwierig. Mit Blick auf den anderen Thread, wo wir über eine Hiba-Aufwertung diskutieren, fand ich das als Feedback aber wichtig. Wertet man nämlich die Hiba auf, geht auch die Schadensspanne weiter außeinander. Daraus resultiert mMn ein verpuffter Effekt der Aufwertung. Dann hat Dard unter Umständen 3.000 Schaden mehr und trifft mit 9.000 weniger. Von daher - alles nicht so einfach.

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Alles nicht so einfach ist grandios untertrieben @ Granu, es ist unmöglich, ein ansprechendes Kampfsystem jetzt noch für die hohen Dienstgrade auf beiden Welten aufzulegen.

Es ist doch bei allen Kritikpunkten im Spiel so, dass jede Drehung an einer Schraube Auswirkungen auf andere Schrauben hat. Ist ja schon bezeichnend, dass Chrischan eine interne Besprechung für letzten Dienstag ankündigt, das Ergebnis dieser Besprechung teilt er uns indes nicht mit. Es rächt sich, dass bei der ersten Aufstockung der Dienstgrade nicht alle Faktoren verändert wurden, nur neue Dienstgrade erfunden wurden, damit die Community weiter beschäftigt ist. Dann kommt es halt jetzt zu sehr hohen Schadensspannen bei den stärksten Spielern, sie haben schon ohne die Krits eine Lotterie bei ihren Kämpfen, was der Support dann aber wieder und wieder als Spannung verkauft. Was soll unikat auch sonst machen? Sollen sie sagen, dass sich Leistung nicht lohnt, weil ihre eigenen Formeln jeglichen Einsatz im Spiel auffressen?

Es war gut und richtig von Dir @ Granu, dass Du dieses Thema eröffnet hast, denn die normale Schadensspanne ist immer beim Thema Krits untergegangen. Eine Lösung sehe ich genau wie Du auch nicht, sonst hätte es die entsprechenden Änderungen schon Ende 2014 oder Mitte 2015 nach dem interview gegeben!

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Gast

also ich finde man kann es so lassen wie es ist,schadenspanne hin oder her.das macht es doch spannend bzw noch bissel reiz in den höheren dg und gerade in den unteren dg.am ende zählt doch  mal blöd gesagt gesagt die tagesform,ich z.b. weiß haue ich mir ne fiedel rein weiß ich ich kriege mr.xxxxx obwohl er 20000 schaden mehr hat,nicht immer aber öfters,das macht momentan gerade noch den reiz aus in dem spiel und mei wenn ich verliere ist es halt so.also was soll man da neu berechnen oder umstellen das die großen garnet mehr schlagbar sind und noch fetter werden und das spiel für uns hohen noch langweiliger wird(oder für die kleinen)?also ich hab kein problem auch gegen kleinere zu verlieren.jeder kann daran arbeiten ob es ausrüstung,krit-werte,booster oder permas sind.ich würde da nix ändern und das ist meine meinung dazu.entweder gewinnt man oder man verliert.lg

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Gast

oder selbst wenn ich kippen drin habe gewinne ich gegen leute die manchmal 5000-10000 schaden mehr haben,es ist halt so und ich finde es gut so^^

oder verliere.mei da muss man durch nur gewinnen ist ja auch langweilig^^

 

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