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Einzelgefechte nach Angriff und Verteidigung variieren


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Moin zusammen,

 

um etwas Würze in die Einzelgefechte zu bringen und gleichzeitig die unterdurchschnittliche Effektivität der Rüstung aufzuwerten folgender Vorschlag:

 

Es ist ja so, dass es im Einzelgefecht unerheblich ist, ob ich angreife oder angegriffen werde. Meine Werte Schaden und Rüstung zählen jedes mal gleich, da in den Rundes des Gefechts immer Angriff und Gegenangriff abwechseln.

 

Nun ist es ja so, dass der Angreifer tendenziell immer im Vorteil ist, da er sich Gegner und Angriffszeitpunkt frei aussuchen kann, und zudem sogar schauen kann, was für Booster das Opfer angelegt hat.

Das Opfer hingegen hat keinerlei Einflussmöglichkeiten.

 

Daher schlage ich vor, dass der Verteidiger einen Bonus auf seine Rüstung bekommt. Damit wird der defensive Faktor unterstrichen und gleichzeitig etwas für die im Vergleich zum Schaden geringere Effektivität der Rüstung gemacht.

 

Das soll wohlgemerkt nur im Einzelgefecht und in der Verteidigung gelten; im Truppenmanöver hat die defensive Truppe bereits einen Vorteil, da falls sich nicht alle anmelden, 50% der Werte der nicht angemeldeten Truppenmitglieder eingerechnet werden.

 

Da das Einzelgefecht ein Kernelement des Spiels ist, sollte durch diesen Vorschlag nicht zu große Friktion entstehen. Lediglich ein bisschen Abwechslung im Ausgang von Gefechten bei den doch häufig ständig gleichen "Standardgegnern".

Daher schlage ich einen kleinen Bonus auf die Rüstung beim Verteidiger von 5-10% vor.

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Hm. Der Angegriffene setzt sich ja nicht ausschließlich mit der Rüstung zur Wehr - da zählt der Schaden viel mehr rein weil er zurück haut. Von daher wäre der Bonus recht unlogisch und der Angreifer hätte auch einen dauerhaften Nachteil. Zudem sollte dieser auch weiterhin den Vorteil des Erstschlages und der Gegnerauswahl haben, was des Angegriffenen Nachteil ist. Wenn der Angegriffene aufgerüstet ist, ist es doch eigentlich schon 50:50 (Krit ausgeschlossen, da anderes Thema). Das passt schon so wie es ist.

 

Die Rüstung braucht zwar mehr Bedeutung, aber das sollte man über andere Wege machen (Einzelkämpfer ändern auf zBsp Schaden 10%/Rüstung 20%/LP 15% oder neue Lehrgänge einführen).

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Greife mal die Punkte von Granuaile auf;

dass der Schaden weiter mehr zählt, auch für den Angegriffenen beim Zurückschlagen, ist klar. Mir geht es primär darum, Möglichkeiten für eine defensive Positionierung zu stärken - damit auch mal die Kondome als Booster wieder etwas mehr wert sind.

 

Durch den vorgeschlagenen Bonus auf Rüstung erhöht sich durch die bisherige additive Rechnung der %-Werte damit auch der Nutzen von Kondomen, wenn die Rüstung bereits vorher erhöht wird.

Taktisch könnte man damit zwischen aktiven Phasen (ich bin on, greife an und nutze z.B. Zigaretten) und passiven, defensiven Phasen (ich bin off, z.B. über Nacht, nutze Kondome zur Verteidigung) variieren. Bislang ist es ja irrelevant im Sinne von "offensiv" oder "defensiv", welche Booster ich nutze; nur wie viel die Booster an sich bringen, zählt.

 

Die Idee mit einer Veränderung des Einzelkämpfers ist auch überlegenswert, und auch die mit den Lehrgängen. Man könnte beispielsweise eine weitere Stufe des Lehrgangs "Täuschen und Verpissen" einführen oder den Wert der bisherigen Stufen (+5% Rüstung) auf 7% erhöhen (natürlich auch rückwirkend für alle, die den Lehrgang bereits haben).

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Bei meinem Dienstgrad ergibt sich das Bild das mir nicht einmal ein 200% Rüstungsboost helfen würde. Das Problem ist einfach schon, wenn du auf den Schadensbooster verzichtest, geht dir so viel Schaden abhanden das du es mit nichts ausgleichen kannst. Und eben diesen Schaden brauchst du auch nachts in der Offtime wenn du nur verteidigst.

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..ich finde es ja immer gut wenn sich Leute Gedanken machen, allerdings ist das Kampfsystem hier so im Argen (Krit, HiBa, Schadenwertigkeit etc...), so das ich eine "weitere Baustelle" in diesem System für kontraproduktiv halte. Allerdings nur so lang, bis sich auf dem Gebiet mal was tut.....(....und dann finde ich diesen Vorschlag wiederum nicht uninteressant)

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Dann ist das Problem sogar noch immanenter...eine gewisse "Wertigkeit" der Booster gegeneinander ist ja o.k., aber das es tatsächlich so eklatant im Unterschied ist...

Ihr habt ja dazu auch schon einiges in den Foren geschrieben (krit. Treffer etc.); eine Reform des Kampfsystems scheint da schon angezeigt. Meines Erachtens nach wäre mal ein erster Schritt eine Addition aller +Prozent-Werte und dananch erst Aufschlag auf die Grundattribute, und nicht sukzessive, so dass sich die %-Werte im Zinseszinseffekt multiplizieren.

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