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Fish

Dubioses "Kritische Treffer/Block System"

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Ich habe keine Ahnung, ob es nur mir so geht, allerdings habe ich in Einzelkämpfen so langsam die Nase voll von den kritischen Treffern und dem kritischen Block.

Es gibt Kämpfe, in denen man in allen Kategorien erheblich bessere Werte hat, und man verliert diesen Kampf, weil der Gegner in einem 10 Runden Kampf immer kritisch blockt oder kritisch trifft und man selber hier nur 2 mal mit "Kritischen" punkten kann.

Dies wird von Betreiberseite als "pures Glück" abgetan, kann für mich mal vorkommen, aber nicht in dieser Häufigkeit. Vor allem dann nicht, wenn man selber in beiden Bereichen eigentlich einen Prozentwert im oberen Bereich hat.

Ich frage mich u.a.,  wie ist eigentlich die Berechnungsgrundlage für diese Prozente? Werden da Kämpfe zu Grunde gelegt oder Runden?

Wie kann ein Gegner (oder man selber) in einem 10 Runden Kampf 10 mal Krit austeilen, wenn seine Prozentzahl bei 25% liegt?

Wie kann ich, bei einer Prozentzahl von 30%,  in einem 10 Runden Kampf lediglich 2 mal diese austeilen.

Es wirkt auf mich etwas nach Auswürfeln, oder reiner Zufall, und die Prozente sind absolut wirkungslos.

Ich bin der Meinung, hier bedarf es:

1. einer umfassenden Aufklärung und

2. um eine entsprechende Nachbesserung, damit das Gefühl der Willkür/Glück oder wie man es sonst noch nennen kann, verschwindet.

 

Mir ist schon klar, dass hiermit erreicht wird, dass nicht die reine Papierform entscheidet, dass kann man aber auch so "verpacken", dass es zumindest ein wenig nachvollziehbar und gerechter wird....

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Moin,

 

so geht es glaub ich allen Fish!

 

Theoretisch sollte es so sein:

 

Vor jeder Runde dreht sich der Kritwürfel auf beiden Seiten, also Treffer / Block!

 

Wenn nun beide einen Wert von ca. 25% haben dann wird in jeder Runde neu ermittelt und die Chancen stehen 1 zu 4.

 

Wenn man nun also Glück hat trifft man in jeder Runde die 1 welche Krit ausführen sagt anstatt 2-3 oder 4 welcher aussagt kein Krit ausführen....

 

Horrido

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...weisst ja,  Theorie und Praxis .....

Mich interessiert hier mal die "offizielle Version" seitens Unikat ......denn gerecht ist dieses System sicher nicht, da man hier trotz 100 000 mehr LP und annähernd gleichen Schadenwerten Kämpfe durch die "Würfelei" verliert..und das kann es nicht sein...

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Hallo Fish,

 

zu der Ermittlung der Chancen: Du hast einen wert von 30 Prozent (Sowohl bei Kritischen Treffern und Kritischen Blocks), als Beispiel. Wenn du einen Angriff startest wird ein zufälliger Wert zwischen 1 und 1000 ermittelt, sollte diese Zahl zwischen 1 und 300 liegen, ist dein Treffer Kritisch oder dein Block. Die 1000 ist nötig, um auch Nachkommastellen in der Berechnung mit einzubeziehen.

 

Es ist nach wie vor eine Zufallsangelegenheit, wenn ein Spieler mit einer geringeren Kritischen Block- / Trefferchance trotzdem öfter einen sog. Krit hat.

 

Auch Maddins Vorschlag würde hierbei keinen Unterschied machen. Bis auf die Tatsache, das geringere Dienstgrade eine viel höhere Chance hätten.

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.....ok, das kann ich ja schon verstehen, nur, sind dann die Zahlenbereiche zu eng gewählt, oder aber der Zufallsgenerator taugt nichts....wie gesagt, das Prinzip, welches dahinter steckt habe ich ja schon verstanden...Problem ist aber leider, das das jetzigen System, den eh schon dem Schaden (von der Wertigkeit) unterlegenden Lebenspunkten, weiteren Einfluss nimmt.

Es kann doch nicht sein, dass das jetzige System dazu führt, dass ein Plus von 100 000 LP (!!!!) gegenüber einem Minus von 1000 Schaden absolut nichts Wert ist.

Wenn beide Spieler 30% krit Treffer und Block haben, dann muss es ein System geben, was beiden Spielern annähern die gleiche Anzahl an kritischen Treffern und Block gibt. Es darf doch niemals so sein, dass dieses Verhältnis in einem 10 Runden Kampf 9:1 ausgeht. Das ist dann doch nur reines Glück und komischerweise passiert dies in letzter Zeit ziemlich oft, in meinen Augen zu oft.

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@Fish: Worauf willst Du denn hinaus? Die Kritischen abschaffen, auf daß der Ehrehighscore, der eh schon viele Spieler nicht interessiert, komplett langweilig wird?

 

Wenn beide Spieler 30% krit Treffer und Block haben, haben beide annähernd die gleiche Anzahl von kritischen Treffern und Blocks, denn Du schreibst ja nur von 100000 Lebenspunkten mehr, verschweigst aber, daß Spieler aufeinander treffen, die deutlich über 20000 Schaden haben und schwupps, sind die 100000 Lebenspunkte dann doch nicht mehr so viel. 

 

Das System ist gut und gerecht, man kann gegen bessere Spieler gewinnen und gegen schlechtere Spieler verlieren, aber in der Regel gewinnt der Spieler mit den besseren Werten. Hier muss nichts geändert werden!

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Hä, was hast du denn für Sorgen....
Sie haben eben gerade nicht die gleiche Anzahl an kritischen Treffern u Block, können sie auch gar nicht, wenn man die Erklärung von WhitedeathSN gelesen hat.
Bist auf Stunk aus, oder was soll die Bemerkung mit dem Verschweigen. Ich habe z.B. auch nicht erwähnt, dass es Spieler gibt, die über 30 000 Schaden haben, na und, das hat doch mit meinem Beispiel absolut nichts zu tun.
Das was du als gerecht empfindest ist grundsätzlich deine Sache, interessiert mich auch nicht, da du das System weder verstanden hast, noch das wieder gibst, was nun einmal Realität ist.
Ein Kampf der trotz 100 000 Lebenspunkten mehr und lediglich einem Minus von 1000 Schaden, in 10 Runden mit einem Krit Verhältnis von 1:9 verloren geht, ist für  mich alles, aber ganz bestimmt nicht gerecht und macht im Endeffekt die Ausbildung für diese 100 000 Lebenspunkte zur Lachnummer.

Wenn beide Spieler  30 Proz krit Block und Schaden haben, dann ist es ja irrig zu meinen, dass man diese auch real hat. Eigentlich müsste es heissen:
Man hat, wenn der Zufallsgenerator es will, in jeder Runde eine 30 prozentige Chance einen kritischen Treffer oder Block zu setzen. Das ist nun einmal etwas ganz anderes, als wenn ich tatsächlich in jedem Kampf 30 Prozent kritische Treffer oder Block austeile.
Und das bedeutet im Umkehrschluß auch, wenn du Pech hast, setzt du nicht einen krit Treffer oder Block, also Glücksspiel und das ist es, was ich kritisiere.

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Ich denke, dass dürfte ganz gut zum Thema passen:

 

Ich habe eben meine letzten 30 Gefechte analysiert und festgestellt, dass etwas an diesem Berechnungssystem nicht stimmen kann.

Wenn ich das Verhältnis der absoluten kritischen Treffer und kritischen Blocks zu der Anzahl der Runden setze,

dann habe ich im Durchschnitt ca. 11,00 bzw. 14,00 %. Meine Werte liegen da schon deutlich darüber.

 

Ich habe bei der Berechnung nur Gefechte berücksichtigt, die mehr als 10 Runden hatten.

Mir ist bewusst, dass 30 keine representative Zahl ist, aber es macht es schon deutlich.

So viel besser wird die Statistik bei mehr Gefechten bestimmt nicht.

 

Vielleicht können das noch andere Spieler bestätigen und der Betreiber kann das Kampfsystem auf den Prüfstand stellen.

 

Danke und MkG

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...die Erklärung dafür steht etwas weiter oben: http://board.unikatmedia.de/soldatenspiel/index.php?/topic/1568-dubioses-kritische-trefferblock-system/#entry13534

Im Prinzip wird es allen (bis auf shakespeare) so gehen und meines Erachtens muss hier einfach nachgebessert werden.

Wenn das Verhältnis der krit Treffer/Blocks etwas abweicht voneinander ( z.B. um 2 oder 3 bei gleicher Prozentzahl) würde ja niemand etwas sagen...

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ich muß fish recht geben. mich nervt das schon lange...rein zufällig treffen immer nur die gegner bei den werten zwichen 1 und 1000 das richtige. lande ich 2 mal so'n krit. dingens hat mein gegenr garantiert 4, lande ich 3 hat der gegner mindestens 6.

für mich hat die berechnung so wie sie oben angegeben ist, in jeder runde wird ermittelt... nichts mehr mit den angegeben % zu tun. 

es ist ein einziges gefecht und da kann man mit z.b. nur 25% in 30 runden,also 15 schläge für jeden, nicht 10 krit. treffer landen.

und wie gesagt kommt das -rein zufällig- nur beim gegner vor... zufälle gibts,die gibts garnicht.

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Es nervt nicht nur, ich würde das nicht mehr als Kampfsystem bezeichnen. Wozu skill ich auf der Hindernisbahn wenn das durch ein Lottosystem kaputt gemacht wird? Kann ja wohl nicht sein(so wie Fish es schon schrieb) das deutlich schwächere Gegner gewinnen. Dann schafft doch gleich die Hindernisbahn ab und wir spielen dann Stein,Schere und Papier. Ist bestimmt nicht schwer zu programieren wenn ich auf den Angriff's Button drück.  hau                Ändert da  was,bitte schnell!!!!                         mfg Gouda                                                                                                                                                                                        

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Kann dir nur beipflichten @Gouda,
wie oft liest man im Truppenchat, "sch... Lottosystem"
Wie oft macht man einen Kampfbericht auf, sieht die Werte des Gegners und fällt einem nach der Auswertung die Kaffetasse förmlichaus der Hand?
Dieses Krit- Kampf oder Auswertungssystem ist vollkommen für die Füsse.

Was gabs als Antwort auf meine Frage hier, was man benötigt ... was ist Vorraussetzung um einen Kampf siegreich zu bestreiten?
Erstmal großes Schwiegen ... Dann, den Char gut leveln, den EK an der Seite und nen guten Booster  .... und GLÜCK???
Wenn ich Glückspiel möchte geh ich ins Casiono oder versenk meine Groschen am Geldspielautomat.
.
Ich würde es begrüßen, wenn die gelevelten Werte meines Char auch so zum tragen kommen, wie sie erwirtschaftet, gelevelt und angezeigt werden!

Seit Juni habe ich ZWEI! Siege gegen stärkere verbucht.Die Auswertungen empfand ich einfach nur grottig. Aber massig Niederlagen wurden eingesteckt. Als mir das zu Beginn hier aufgefallen ist, habe ich von offizieller Stelle zu hören bekommen "da hast du Pech gehabt".
Wenn ich mit Pech im Spiel rechne, geh ich an den Roulettetisch, da kann ich den Lauf der Kugel nicht beeinflussen.
Hier kann ich aber die Stärke meines Char beeinflussen. Dieses System greift aber massiv in die Charaufstellungen ein. Und beeinflusst nebenbei auch noch die Manöverauswertungen negativ.

Schafft das bitte ab. Das macht so wirklich keinen Spass mehr, sich an gleichen im Ranking zu messen. Zu sehen, dass er schwächer ist, aber dennoch den kürzeren zu ziehen!

mfG
 

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....das soll der Krit ja eigentlich bewirken, das ein (etwas) Schwächerer mal gegen einen (etwas) Stärkeren gewinnt, insofern ist der nicht schlecht...nur kann es nicht angehen das hier z.B. 100 000 LP Plus mal eben durch den Krit in die Tonne gedrückt wird und ein Ausgang von 9 mal Krit gegen 1 mal Krit kann auch nicht sein...

Ich hatte Kosie mal einen Vorschlag per PN geschickt (Antwort ...Fehlanzeige).....man müsste eigentlich vor Kampfbeginn aufgrund der Werte die maximale Rundenzahl berechnen. Das wäre dann die Grundlage für die KritProzente und dann muss der Zufallsgenerator so eingestellt sein, dass man bei nahezu gleicher Prozentzahl maximal ein oder zwei KritTreffer/Block mehr/weniger hat. Ansonsten hätte ich auch keine Idee, wie man das Gerechter machen könnte. Ob das nun der Stein der Weisen ist, dafür bin ich nicht zuständig, das müsste einfach mal getestet werden...

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Ich erinner mich da an eine Aussage von offizieller Seite.

"Steigerung des Spielerlebnisses"

Nun, man möchte dem Aussagenden nicht grad ein syphillitisches Gehirn unterstellen, allerdings wäre, bei derartigen Ansichten von einem Spielerlebnis, doch evtl. der Besuch bei einem Facharzt der Neurologie angebracht.

Unabhängig davon, daß dieses dubiose Kampfsystem wohl mittlererweile nachweislich zu den schlechtesten Neuerungen des Spieles gehört (und sich Nachweise dafür wohl ob der grossen Menge der Beschwerden erübrigen), ist es um so verwunderlicher, daß dieses System weiterhin von offizieller Seite so vehement verteidigt wird.

Es wäre ein leichtes, diesen mathematischen Blödsinn binnen Kürze ins Nirvana zu verbannen und den Spielern DADURCH eine Steigerung des Spielerlebnisses zu verschaffen.

Jeder weitere Tag, wo diese überflüssige Billigvariante eines Butterfahrten-Bingo beibehalten wird, sorgt nur für noch mehr Frust und, im Endeffekt, für weniger Einnahmen.
Die Grundidee dahinter, den Spieler indirekt zu übertrieben hohen Werten zu zwingen, damit er gesichert gewinnt (zu deutsch, Pats kaufen), hats sich nur in den wenigsten Fällen durchgesetzt und ist ohnehin eine sehr kurzsichtige Option.
Stattdessen nutzen die Spieler erfahrungsgemäß eher die Möglichkeit, entsprechend schwächere Gegner zu attackieren, womit sie leichter gewinnen.

Ergo...Verkaufsidee gescheitert....bitte schnellstens abschaffen !!

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Wie wäre es denn, wenn die Wirkung der Lehrgänge Scharfschütze und Einzelkämpfer von je fünf Prozent pro Stufe auf je zwei Prozent pro Stufe reduziert wird?

 

Dann haben alle Spieler/Truppen neun Prozent weniger Krits, das sollte den Faktor Glück bei Einzelgefechten/Manövern deutlich reduzieren.

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Also ich sehe die Kritwahrscheinlichkeit immer mit einem Würfel, wie zum Beispiel bei Mensch-Ärger-Dich-Nicht.
Der eine sitzt 20 Runden im Haus, weil er keine 6 raus bekommt und der andere hat in 6 Runden alle Püppchen raus.

Da haben auch beide die gleiche Wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln, dem der die 6en nicht bekommt, geht das auch auf den Senkel.

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netter Vergleich, will ihn mal erweitern,

Du sitzt mit einem Freund am Spielbrett. Drei Figuren von jedem sind schon im Haus. Dir fehlt eine 4 um dein letztes zu versenken.
Dein Mitspieler ist 7 Felder von dir entfernt. Du bist mit Würfel am Zug. Die Augenzahl auf dem Würfel zeigt eine 4, SchmidtSpiele sagt aber zu dir, "du darfst nicht ziehen, wir entscheiden, du hast Pech und musst nochmal Würfeln. Dein Spielpartner ist entsprechend am Zug. Er würfelt eine 3. Jetzt schaltet sich SchmidtSpiele wieder ein und entscheidet, "er darf sieben Felder vor gehen". Dadurch wandert deine Figur wieder im Haus und du musst die komplette Runde nochmal laufen.
Nun liegt der Vorteil zum Sieg nicht mehr bei dir, sondern bei deinem Gegner.

So seh ich das Kritsystem im Vergleich zu deinem Beispiel mit Mensch Ärger Dich Nicht

Du ackerst dich Rundenweise ab um in den Vorteil des Sieges zu kommen und irgendwer entscheidet "nööö, du gewinnst nicht, dein Gegener ist der Sieger, weil .... is halt so"

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......dieses "komische" Krit System ist einfach ungerecht und absolut nicht nachvollziehbar....
Ganz offensichtlich wurde es heute bei dem Endgegner, dessen Werte sich nach den eigenen Werten generieren.....
Leider kann ich es jetzt ja nicht mehr überprüfen, aber es waren Kämpfe dabei, wo er jedesmal kritische Treffer und kritischen Block hatte.
Wenn diese KritWerte genauso angehoben wurden wie die anderen Werte dann kann das sicher sein, in Ordnung wäre es allerdings nicht.
Sind die KritWerte allerdings identisch mit den eigenen KritWerten, dann bitte ich dringend um eine Überarbeitung dieses oben vorgestellten "BingoSystems".....

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@Fish

Diese Situation hast du dir doch selbst geschaffen. Ohne massigen Patroneneinsatz hättest du genug Gegner bei denen dieses Lotto-System für dich positiv wirken würde. Was du also eigentlich brauchst, sind Gegner kurz über deinem Skillbereich und keine Änderung am Kampfsystem. Du kannst nicht erwarten, daß die Schwächeren immer an dir abprallen. Dieses Szenario welches du da beschreibst ist doch auch der Worstcase für dich, oder? Aber wie oft passiert der denn? Beschwerst du dich echt darüber, daß sagen wir mal von 10 Angriffen auf dich, ein Kampf so ausgeht und du die anderen 9 überwältigend gewinnst? Die miesere Lottoquote hat doch dein Gegner und nicht du. Ohne dieses Lotto würde der "Kleine" es doch bei dir gar nicht erst versuchen. Willst du lieber erst gar keine Angriffe bekommen?

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@Fish

Diese Situation hast du dir doch selbst geschaffen. Ohne massigen Patroneneinsatz hättest du genug Gegner bei denen dieses Lotto-System für dich positiv wirken würde.

Ich habe nun nicht Fish`s skill und gewiss genug Gegner, die stärker sind als ich. Zudem auch nicht gleich von 0 auf jetzt die Werte, die ich momentan habe.

Habs auch schon mal gepostet. Ich spiele seit Juni und habe seit dem ZWEI Kämpfe gg stärkere gewonnen, die ich hätte verlieren müssen. Diese Aussage kann ich entsprechend nicht nachvollziehen.

.

 

Du kannst nicht erwarten, daß die Schwächeren immer an dir abprallen.

Um ehrlich zu sein ... doch,

Wenn ich auf eine Waage links ein 10Kg Gewicht stelle und rechts bereits 9Kg stehen, dann erwarte ich, dass die linke Seite sich zum Boden neigt und nicht die rechte.

.

 

 

Beschwerst du dich echt darüber, daß sagen wir mal von 10 Angriffen auf dich, ein Kampf so ausgeht und du die anderen 9 überwältigend gewinnst? Die miesere Lottoquote hat doch dein Gegner und nicht du. Ohne dieses Lotto würde der "Kleine" es doch bei dir gar nicht erst versuchen. Willst du lieber erst gar keine Angriffe bekommen?

Kann hier wiederum nur für mich sprechen ... ja, ich beschwere mich darüber, das man als Stärkerer von 10 Kämpfen 10 gg Schwächere verliert. Und diese Kämpfe werden nicht von mir als Agressor geführt, sie tragen vorne in der Historietabelle in kleines Schildchen.

Ich brauch die erst garnicht angreifen, verliere ja sowieso :lol:

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@Fish

Diese Situation hast du dir doch selbst geschaffen. Ohne massigen Patroneneinsatz hättest du genug Gegner bei denen dieses Lotto-System für dich positiv wirken würde. Was du also eigentlich brauchst, sind Gegner kurz über deinem Skillbereich und keine Änderung am Kampfsystem. Du kannst nicht erwarten, daß die Schwächeren immer an dir abprallen. Dieses Szenario welches du da beschreibst ist doch auch der Worstcase für dich, oder? Aber wie oft passiert der denn? Beschwerst du dich echt darüber, daß sagen wir mal von 10 Angriffen auf dich, ein Kampf so ausgeht und du die anderen 9 überwältigend gewinnst? Die miesere Lottoquote hat doch dein Gegner und nicht du. Ohne dieses Lotto würde der "Kleine" es doch bei dir gar nicht erst versuchen. Willst du lieber erst gar keine Angriffe bekommen?

...ich denke mal nicht, das du auch nur annähernd weisst wieviel Patronen ich hier investiert habe, evtl. wärst du dann doch ein wenig erstaunt.....wollen  will  ich eigentlich gar nichts.....ich möchte nur ein gerechteres System und nicht diese Würfelbude...

und das hat nun absolut nichts damit zu tun, ob hier jemand Patronen einsetzt oder nicht....

 

Krit ist ja grundsätzlich in Ordnung, allerdings stinkt mir dieser Zufallsgenerator...

...und auch wenn ich es hier bereits mehrfach gesagt habe, es kann nicht angehen, das nach dem jetzigen System, zwei Gegner mit annähernd gleichen KritWerten, einen 10 Runden Kampf haben, der 10 Krit zu Null Krit ausgeht...und das ist leider bei diesem System möglich und das habe ich schon mehrfach erlebt...

 

Leider regiert man hier ja nicht auf Vorschläge die man macht, und sei es das man diese widerlegt......zeigt mir auch, dass man wahrscheinlich überhaupt kein Interesse hat, dieses System zu verbessern.....

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Wenn ich auf eine Waage links ein 10Kg Gewicht stelle und rechts bereits 9Kg stehen, dann erwarte ich, dass die linke Seite sich zum Boden neigt und nicht die rechte.

 

Nach dieser Theorie darf also nie im Leben eine Bundesliga-Mannschaft gegen Bayern München gewinnen und die Bundesliga-Tabelle muss ein Abbild der Stärke sein? Wozu dann Spiele austragen, wenn man nur die Werte vergleichen muss? Ich denke schon, daß zBsp auch ein 8 Kilo Gewicht eine Chance gegen ein 10 Kilo Gewicht haben darf.

 

Das Kampfsystem ist in etwa so aufgebaut, daß du nur sicher gewinnst, wenn du doppelt so stark bist. Das ist doch fair.

 

Und wenn es wirklich bei dir so sein sollte, daß du als weitaus stärkerer Char 10 von 10 Kämpfen gegen einen Schwächeren verlierst, dann liegt da echt ein Fehler vor. Aber die Behauptung von dir kann ich nicht so recht glauben. Dann musst du hier mal die ungefähren Werte posten die da gegeneinander antreten, damit man sich ein Bild darüber machen kann ob derjenige wirklich schwächer ist. Das du in Schaden, Block und LP besser bist und dann 10 von 10 verlierst, glaub ich nicht und solche Kämpfe habe ich auch nicht. Desweiteren hat der Angreifer immer den Erstschlag - hat also einen Vorteil, der das Minus an Skills schon ein wenig ausgleichen kann. 

 

@Fish

Wie schon geschrieben: wenn man viele gleichwertige Gegner hat, sieht man dieses Kampfsystem mit anderen Augen und das ganze Lotto macht dann auch Sinn. Wenn ein knapp Stärkerer immer gewinnen würde, wäre das Spiel echt grausam. Da simuliert das jetzige Krit-System in etwa eine Tagesform. Das macht den Reiz aus, daß man sich nie wirklich sicher sein kann zu gewinnen. Man wagt viel mehr. Die Position hast du schon gar nicht, weil dir die Gegner fehlen bei denen du etwas wagen kannst.

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Zum Thema Krit-system kann man nur eines sagen:

Jeder Unfug ist nur solange gut, wie er logisch ist.

Und davon ist dieses Krit-Lotto weit entfernt.
Es hat absolut nix mit Interesse oder Spielvergnügen zu tun.
 

Dank der HiBa konnte die Normal- oder Nichtcasher zumindest ansatzweise noch hoffen, mal einen Gegner zwar mit viel Permas, aber tiefer Hiba zu erwischen. Dank des Lottos ist das auch vorbei.

 

Hier wird nur eines gefördert....das man jetzt, um zu gewinnen, noch mehr die kleineren DG abfarmt.

Und das sorgt höchstens für noch mehr Unmut als eh schon herrscht.

 

Natürlich sehen das die höheren DG etwas anders, aber wenn man sich mal mit den FW und kleineren über die täglichen Abläufe unterhält, dann schaut das schon anders aus.

Die Pseudobegründung, das dies ja der Sinn des Spieles wär, kann man schon nicht mehr hören.

 

Manche Truppen machen schon gar keine aktiven Manöver mehr, weil sie keine Lust auf das Ratespiel haben.

 

Dieses Krit-system gehört einfach nur ersatzlos abgeschafft und gut ist.
Dann gibts auch endlich wieder Kämpfe, die sich an der wirklichen Stärke orientieren.

Ansonsten können wir ja gleich ne Münze werfen....der Effekt ist der Gleiche.

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@Kaffeetante

...sorry, aber das sehe ich ganz anders....Lotto macht hier überhaupt kein Sinn...und wenn du meine Aussage davor aufmerksamer liest, müsste es eigentlich klar sein....

Auch dein Vergleich mit der Fussballmannschaft hinkt, da dort keine messbaren Faktoren über Sieg oder Niederlage entscheiden...das ist in diesem Spiel aber ganz anders...

Hier gibt es messbare Faktoren und über Sieg oder Niederlage entscheiden im Grunde genommen 5 Faktoren  und als 6. Größe der Zufallsgenerator. Und genau dort liegt das Problem.

Wenn der Zufallsgenerator (wie ist der eingestellt, wie oft wird im Mittel eine Zahl getroffen) Zahlen zwischen 1 u 1000 generiert, ist es doch schon einmal komisch, das in einem 10 Runden Kampf bei jeder Runde die Zahlen zwischen 1 u 400 ( bei angenommenen 35 u 40 Proz Krit) getroffen werden, obwohl die restlichen Zahlen (401 bis 1000) in der Überzahl sind....

...wo ist hier die Bezugsgröße? wenn ein Gegner in einem Kampf über 10 Runden Krit verteilt, dann sind das für diesen Kampf satte 100 Prozent Krit und nicht die z.B. angenommenen 40 Prozent...

Und deshalb kann dieses System m.E. überhaupt nicht funktionieren, da die Zahlen etwas vorgaukeln, was hier tatsächlich gar nicht stattfindet.

Wenn man z.B. vor einem Kampf ermitteln würde, wieviel Runden dieser Kampf max haben könnte, wenn man die reinen Werte für Schaden, LP und Rüstung als Basis nimmt, dann hätte man für die Prozente erst eine Bezugsgröße....

Erst jetzt könnte man ausrechnen, in wieviel Runden jemand, der die Werte 40 Prozent Krit Schaden u 40 Prozent Block hat, diese kritischen Treffer/Block in diesem Kampf austeilen kann...dies könnte in einem 10 Runden Kampf also maximal 4 x kritSchaden und 4x kritBlock sein.

Der Gegner könnte mit z.B. 30 Prozent Schaden u Block also max je 3x krit haben.....also immer noch ein Unterschied der über Sieg oder Niederlage entscheiden kann, aber nach diesem System wäre es nicht möglich das der eine jedesmal Krit hat und der andere nicht einmal....

Das wäre für mich gerecht und nachvollziehbar und würde auch das ganze System nicht grundsätzlich über den Haufen werfen....

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Du weisst schon @Kaffeetante, daß Dein Beispiel mit Bayern München all Deine Aussagen widerlegt? Bayern München verliert quasi kein Spiel, und wären die Chancen von deutlich stärkeren Spielern oder Truppen hier im Spiel nur halb so gut wie die Gewinnquote von Bayern München, dann gäbe es dieses Thema vermutlich nicht.

 

Das Kuriose bei den Krits ist ja, daß man erst dann so richtig an der Lotterie, das sich Kampfsystem nennt, teilnimmt, wenn man eine gewisse Stärke sich erspielt/erkauft hat, wenn man seinen kritischen Treffer, seinen kritischen Block auf 25-30% gesteigert hat. Spieler mit geringerer Kampfkraft, mit geringeren Ausbaustufen von kritischem Block/kritischem Treffer merken kaum etwas von dieser Lotterie, haben eine vernünftige Relation, daß in der Regel der mit den besseren Werten gewinnt, es ist aber nur eine Frage der Zeit, eine Frage ihrer Aktivität, eine Frage ihres Geldeinsatzes, bis sie sich auch mittendrin in dem von Glück dominierten Kampfsystem befinden.

 

Hat man eine entsprechende Kampfkraft, so sind 2000 mehr Schaden oder 10000 mehr Lebenspunkte durch mehr kritische Treffer oder Blocks des Gegners kein deutlicher Vorteil mehr, man verliert mit schöner Regelmässigkeit gegen deutlich schlechtere Spieler.  Bedenkt man, daß die Steigerung von 10000 auf 12000 Schaden genau soviele Stufen auf der Hindernisbahn oder Patronen im Shop für permanente Boosts kostet wie die Steigerung von 0 auf 2000 Schaden, ihre Bedeutung in den Kämpfen aber aufgrund des zu grossen Einflusses der Krits sinkt, dann stimmt hier nicht mehr die Relation.

 

So kann man nur zu dem Schluss kommen, daß aktives Spielen und fleissiges Kaufen im Shop damit entlohnt werden, daß die eigenen guten Werte nur dafür sorgen, daß man immer mehr zum Spielball des kritischen Treffers, des kritischen Blocks wird. Kommt dann noch hinzu, daß man als Oberst oder höher quasi nie wirklich bessere Ausrüstung bekommt, man sich also jede Kampfkraftsteigerung auf der Hindernisbahn, im Shop oder durch Beförderung erarbeiten/kaufen muss, muss man hier die Frage nach der Langzeitmotivation stellen! Wie schaut das in ein paar Monaten aus, wenn viel mehr Spieler mit hohen Werten die gleichen Erfahrungen wie Fish, wie meninho machen? 

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