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Dubioses "Kritische Treffer/Block System"


Fish

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Mit Grundwert meine ich die aktuelle Kampfkraft, die jeder Spieler auf seiner Inventarseite sehen kann. @Kaffeetante.

 

Um das Ganze etwas anschaulicher zu machen, habe ich mal etwas genauer in meine Kampfhistorie geschaut:

 

Trete ich mit 11000 Schaden an, erziele ich bei einem kritischen Treffer bis zu 17000 Schaden, blockt mein Gegner kritisch, sind es lediglich 8000 Schaden - das ergibt eine Spanne von 9000.

 

Trete ich mit 17000 Schaden an, erziele ich bei einem kritischen Treffer bis zu 27000 Schaden, blockt mein Gegner kritisch, sind es lediglich 9000 Schaden - das ergibt eine Spanne von 18000.

 

Vielleicht könnten ja hier auch andere Spieler ihre Spannen posten, insbesondere Deine @Fish würde mich interessieren.

 

Schauen wir uns nun an, wie man an Kampfkraft gewinnt:

 

Ausrüstung, durch Ausrüstung gewinnt man Kampfkraft. Hierzu habe ich die Waffen von Euch @Fish & meninho verglichen: Deine @Fish hat einen Schaden von 1094, Deine @meninho einen Schaden von 559. Sieht jetzt nach sehr viel aus, aber nur auf den ersten Blick, denn Du @Fish bist 15 Dienstgrade höher als Du @meninho, bleibt also pro Dienstgrad eine Steigerung von etwas mehr als 35 Schadenspunkten - eine kümmerliche Steigerung. Nein, Ausrüstung ist kein Faktor, um an Kampfkraft zu gewinnen, dazu bekommt man sie viel zu selten und dann auch nur mit unerheblichem Plus.

 

Beförderungen, ja nach Beförderungen bekommt man einen guten Zuschlag auf seine Kampfwerte, aber keinen sehr guten. 

 

Permaboosts und Ausbildung haben den grössten Einfluss auf die Kampfkraft, das ist das Tagesgeschäft eines jeden Spielers, hier kann jeder Spieler am meisten seine Kampfkraft steigern. Boost für Boost, Ausbildungsstufe für Ausbildungsstufe steigert jeder Spieler seine Kampfkraft abhängig von seinem Geldeinsatz und seiner Aktivität. 

 

Und so komme ich zu meiner Schlussfolgerung, daß die Bedeutung der Krits immer beherrschender wird, je höher die eigene Kampfkraft wird, daß die Bedeutung der Krits exponential steigt, während man sich jede Kampfkraftsteigerung Schritt für Schritt erarbeiten respektive erkaufen muss. Bei diesem Missverhätnis wünsche ich mir, wünschen sich die anderen Kritiker Änderungen.

 

Da helfen auch keine in meinen Augen beschwörenden Antworten von offizieller Seite, es geht jetzt eigentlich nur darum, daß ein alternatives Kampfsystem eingeführt wird, das Leistung und Geldeinsatz honoriert, das den Faktor Glück deutlich reduziert.

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Wie wäre es so eine Art "Simulator" einzuführen?

Ist Programmtechnisch nicht schwierig.

 

Gibt es bereits von Spielern (hatte mir auch einen gemacht und nutze ihn regelmäßig),

aber trotz dass mir der rechner sagt, das mein gegner nach 10 schlägen stirbt

und ich nach 15 schlägen, kann es eben durch die enorme kraft von kritischen Treffern/Block

und deren Häufigkeit (die bei mir zwischen 0% und 100% liegt, kommt von kampf zu kampf darauf an),

dass ich trotz des mathematischen vorteiles verliere...

 

Also denke aber das muss jeder für sich selber überlegen ob er es benutzt,

aber das gehört eigentlich nicht zu diesem thema...

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Bei mir sieht es in einem gleichwertigen Duell so aus:
Normaler Angriff = 18.500 Schaden und 8500 vom Gegner normal geblockt
Krit-Angriff = 28.000 krit. Schaden und 10.000 normal geblockt

Krit-Angriff mit Krit-Block = 13.000 Krit-Schaden und 7.000 krit. geblockt

Normaler Angriff mit Krit-Block = 9.000 Schaden und 6.000 krit. geblockt
 

Im Moment trifft man also mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% einen Gegner mit 150% Schaden kritisch. Die Höhe des kritischen Schadens empfinde ich eigentlich als fair. Grenzwertig ist nur die Häufigkeit (ca. 30% bei den Top-Spielern).

 

Mein Vorschlag dazu ist entweder die maximal kritische Wahrscheinlichkeit auf 10% zu setzen (aktuell ca. 30%) oder aber die Krit-Höhe von 50% auf 20% zu senken. Ich denke, dann kann sich keiner mehr beschweren. Ein anderes Kampfsystem halte ich nach wie vor für absolut kontraproduktiv.

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Ok,ja da greift dann das Zufallsprinzip wie ihr es nennt..

Ich berichte mal von [...] ..Da kann man in diesem Simulator ein sog. "Glück" eingeben.also best und worst Case..

Also machbar wäre es und wir würden dieser Diskussion von wegen Ungerechtigkeit mal die Luft rausnehmen.

bearbeitet von Kosie
BG-Namen entfernt
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...das man mich hier mitlerweile von offizieller Seite anscheinend ignoriert ist nicht weiter schlimm....aber es wäre zu dem Thema schon mal interessant, zumindest für mich, wenn mir mal jemand sagen könnte, ob mein Vorschlag mit den vorher überschlagenen Runden und der dann umgesetzten Krit-Prozente nicht eine machbare Lösung wäre, das "Glück" hier mal ein wenig abzuschwächen.....

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Wäre eine Lösung @Fish, die Rundenzahl zu beschränken. Nur würden so einige Kämpfe nicht bis zum Ende ausgetragen werden. Wer hätte dann gewonnen?

 

Und ja @Kosie, Die Wirkung der Krits ist zu stark, sie wird stärker, je höher die Kampfwerte sind. Eine Reduzierung der Wahrscheinlichkeit auf Krits und/oder eine Reduzierung der Wirkung der Krits würde in der Tat mehr dafür sorgen, daß sich unterschiedliche Leistungen auch in den Kampfergebnissen widerspiegeln. Die Krits sollten so reduziert werden, daß sie nur noch bei Duellen auf Augenhöhe den Ausschlag geben.

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...kleines Missverständnis, ich will die Runden nicht beschränken....

Ich möchte, das die Runden vor dem Kampf aufgrund der reinen Werte ohne Krit überschlagen werden, die der Kampf maximal dauern kann

Somit wäre die ca. Rundenzahl bekannt, aufgrund dieser Größe soll der Krit nach den realen Prozenten berechnet werden......

Dies legt fest wie oft jeder Spieler in diesen Runden Krit verteilen und Krit blocken kann...

Diese Anzahl an Krit wird nun zufällig in einer x der maximalen Rundenanzahl ausgeteilt.

 

Beispiel: es wird vor dem Kampf aufgrund der reinen Werte überschlagen, das der Kampf max 10 Runden dauert.

Angreifer hat 30 Prozent Schaden und 30 Proz krit Block, Verteidiger hat 40 Proz Schaden und 40 Prozent Block.

Angreifer darf also 3x Schaden und 3x Block austeilen, Verteidiger darf 4x Schaden und 4x Block austeilen.

Zufall legt fest: KritSchaden in Runde 1,3 und 9, KritBlock in 2, 6 und 8 beim Angreifer

Verteidiger hat KritSchaden in Runde: 2, 4, 6, 10 und KritBlock in 1, 3, 5, 9

sind die Lebenspunkte vorher bei einem der Spieler bei 0, endet der Kampf in der entsprechenden Runde

 

somit ist der Krit nicht von dem Zufallsgenerator abhängig und er könnte bei gleichstarken Gegnern nie z.B. 9:0 ausgehen.

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Die Lotterie hat mal wieder zugeschlagen.

 

Ich war meinem Gegner mal wieder überlegen (Schaden, Rüstung und Lebenspunkte). Eigentlich eine klare Sache, aber wer hat Gewonnen? Natürlich nicht ich. 

 

Dieses "Kampf-System" langweilt mich nur noch! Natürlich partizipiere ich auch von diesem System, trotzdem sollte man da was ändern.

 

Gruß

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@Fish

Mal angenommen, das System rechnet dir 15 Runden aus und vergibt dann wahllos bei beiden Usern 5 x kritischen Treffer und 5 x kritischen Block, weil beide dort 33% an Werten haben. Dann kann es dir auch passieren, daß alle deine kritischen Treffer kritisch geblockt werden und des Gegners Treffer alle kritisch kommen während du nur normal blockst. Wenn deine kritischen Treffer dann erst nach Runde 10 kommen, hast du auch wieder ein Lotto und bist wohl eh schon nach Runde 10 platt.

 

Man muss die Wahrscheinlichkeit der 33% oder die Höhe des Krits nach unten schrauben. Alles andere macht keinen Sinn.

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...da muss ich dir widersprechen.....

 

...das mit den Kritischen Treffern ist bereits jetzt so, da dies bei jeder Runde für jeden Spieler nach dem vorgestellten Muster festgelegt wird....das was du beschreibst kann jetzt in jeder Runde passieren, eventuell auch in einem Kampf über 30 Runden....

Bei der Mächtigkeit des Krits also in jeder Runde....

 

Da hier ja die Vorderung besteht, das auch mal ein (etwas) schwächerer gegen einen etwas stärkeren gewinnt, muss die Positionierung des kritischen Ereignisses nach Zufall belegt werden.....das ist dann in der Tat Lotto, aber wie soll man es sonst machen?

Hier habe ich dann aber erheblich weniger Lotto, da dieser nicht in jeder Kampfrunde erneut festgelegt wird, sondern sich nach den angezeigten Prozenten richtet, in Abhängigkeit der vorher "überschlagenen maximalen Rundenanzahl"

Das heisst auch, jeder bekommt Krit und nicht wie es jetzt ist, das, wenn man "Pech" hat, trotz einer guten Prozentzahl, überhaupt kein Krit gesetzt wird.

 

Das ist doch ein wesentlicher Schritt in Richtung Gerechtigkeit, weil die Basis eine ganz andere ist.

Und wie gesagt, im Regelfall geht es um "knappe Kämpfe" bei relativ gleich starken Gegner. Wenn ich gegen jemanden nur eine Runde habe, dann ist es eben so.

 

Dein Beispiel hinkt übrigens mit dem Krit nach der 10. Runde bei vorausberechneten 15 Runden, da in jeder Runde der Angreifer und Blocker wechselt. 33 Prozent von 15 Runden sind 4,95.  Das heisst es sind 4x100% Krit und 1x95% Krit oder man rundet (je nachdem was besser zu proggen ist) dann sind es 5x Krit.....

Da die Werte in Krit Schaden und Krit Block geteilt sind, ist die von dir angegebene Prozentzahl also für beide Werte je 1x gültig.

In einem 15 Runden Kampf ist es also gar nicht mehr möglich, nach der 10 Runde,  die berechneten 5 kritischen Schaden und 5 kritischen Blocks zu setzen, da der Angreifer dann nur noch 3x angreift und 2x verteidigt und der Angegriffene nur noch 3x verteidigt  und 2x angreift.

Somit müssen mindestens beim Angreifer 3x Krit Schaden und 2x KritBlock in den Runden 1-10 ausgeteilt werden. Beim Angegriffenen sind es folglich 2x KritSchaden und 3x KritBlock.

 

Im ungüstigsten Fall könnte man allerdings tatsächlich nicht alle ausgerechneten Krits setzen, nämlich genau dann, wenn durch die gegnerischen Krits der Schaden so hoch ist, das die Lebenspunkte verbraucht sind.

 

Ich sehe dies allerdings immer noch als eine Verbesserung gegenüber dem jetzigen System.

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Das kannst du drehen und wenden wie du willst - egal wie viele Runden der Kampf geht, die Gefahr besteht immer das in einem Kampf dein Gegner genau dann immer kritisch trifft wenn du nur normal blockst. Es stehen sich doch immer die selben 4 Optionen gegenüber:

 

1. Du triffst normal - Gegner blockt normal (66% zu 66%)

2. Du triffst kritisch - Gegner blockt normal (33% zu 66%)

3. Du triffst kritisch - Gegner blockt kritisch (33% zu 33%)

4. Du triffst normal - Gegner blockt kritisch (66% zu 33%)

 

Weil die Krit-Wahrscheinlichkeit für Schaden/Block in etwa bei 33% liegt und sich nur diese 4 Optionen gegenüber stehen ist es immer Lotto. Egal wann und wie du es "fair" verteilen lässt - unfair ist doch nur wie doll der Krit wirkt (50%) und wie oft er wirkt (33%).

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Ja und, das ist doch jetzt auch so, was ist da denn das Problem wenn dein Krit Schaden gleich mit Krit Block beantwortet wird?

 

Keine Ahnung warum du da so gegen argumentierst, ein Haar in der Suppe wird man immer finden, aber muss es denn gleich ein ganzer Zopf sein?

 

Beim jetzigen System kann ein 10 Rundenkampf 10:0 Krit ausgehen,  das sind 100 % Krit für den einen und 0 Prozent Krit beim anderen, obwohl beide Gegner mal angenommene 30 Prozent Schaden und Block haben.

 

Das ist 100 Prozent Lotto.

 

Bei meinem Vorschlag hat jeder der Spieler je 3 x Schaden und 3x Block...

Beim Krit ist das 0 Prozent Lotto

 

Das einzige Zufallselement ist die Position, also in welcher der Runde der Krit zuschlägt...

 

In meinen Augen ist das eher kein Lotto...und die Auswirkungen sind lange nicht so erheblich wie bei dem jetzigen System.

Es kann immer noch ein schwächerer gegen einen stärkeren gewinnen, aber eben nicht mehr über die jetzige Bandbreite und die Prozentzahlen spiegeln das wieder, was sie letztendlich auch aussagen sollen....

 

Was ist da dann noch unfair dran? Dann müsste man den Krit ja komplett abschaffen...

Ein Starker wird nun einmal Stark bleiben und ein Schwacher ist nun einmal schwach bzw schwächer, das ist nun einmal so in so einem Spielsystem .

Die künstliche Schwächung eines sonst wesentlich stärkeren Spielers ist doch die eigentliche Sauerei (siehe Rechnnung oben) , wozu hat der denn seine Realkohle und/oder Zeit investiert?

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Na ja, die Chance das jemand 10:0 kritisch trifft und blockt liegt aktuell bei 0,06%. Ich bin so kühn zu behaupten das solche Kämpfe niemand hier je hatte. 

 

Du kannst dir ja mal die Mühe machen und folgendes Szenario mit deinem Änderungsvorschlag als Worstcase durchrechnen (der Enfachheit wegen mit 33% krit. Schaden und Block - hat keiner, ich weiß):

 

Soldat A

Angriff: 15.000

Verteidigung: 10.000

Lebenspunkte: 100.000

 

Soldat B

Angriff: 10.000

Verteidigung: 7.500

Lebenspunkte 75.000

 

Es besteht hier eine Chance von knapp unter 2% das Soldat B gewinnt. Passiert also in 100 Kämpfen in etwa ein Mal. Bei meninho's Glück wohl im Schnitt häufiger. Wenn hier so viele mit so einem Ausgang und der Häufigkeit ein Problem haben, dann muss man an der Krit-Höhe oder der Häufigkeit etwas verändern. Mit deiner Änderung nimmst du nur die ganz unwahrscheinlichen Kämpfe raus.

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...und da liegst du leider falsch, kann gerne von Kosie aus meiner Historie hier veröffentlicht werden.....ist mir bereits 2x passiert, gegen ein und den selben Gegner.

 

Krit mit 33 Prozent hat niemand? ja, ist ziemlich wenig, ich habe zum Beispiel mehr...

 

Keine Ahnung warum hier immer etwas behauptet wird, was nicht den Tatsachen entspricht, bzw. was ein einzelner Spieler überhaupt nicht wissen kann.

 

Sorry, aber w a s soll ich bei deinen Beispielen ausrechnen? Die voraussichtlichen Kampfrunden kann ich nicht berechnen, allein schon weil ich den Zufallsgenerator nicht habe. Also was soll das?

Wenn du das Prinzip von jetzt und dem Vorschlag nicht verstanden hast, dann ist es eben so...

Scheint  zumindest so, sonst hättest du die Beispiele nicht gebracht mit der Aufforderung etwas durchzurechnen.

 

Also, lassen wir es dabei, aber behaupte hier nicht einfach irgendwelche Sachen, die du nicht belegen kannst.

Meine Argumente habe ich mehr als einmal versucht allgemeinverständlich zu belegen und Gegenargumente habe ich versucht sachlich zu widerlegen....hier steht also eigentlich alles......

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Für einen Worstcase brauchst du keinen Zufallsgenerator, aber okay.

Und was an Krit maximal geht, weiß ich nicht. Ich hab mich als Otto-Normal-User (Rang 30 bis 100) als Grundlage genommen. Wenn das bei dir oben anders aussieht, dann weiß ich davon (noch) nichts.

Zeigt aber nur wieder auf, das die Krit-Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch ist. 33% ist ja schon grenzwertig. Wenn es noch höher geht, dann umso mehr ein Grund genau daran etwas zu ändern und nicht an irgendwelchen abstrusen Zwischenberechnungen. :P

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...meine letzte Antwort zu einem deiner Beiträge zu diesem Thema:

 

...was an Krit geht, weiß ich nicht, schreibst du jetzt.... du behauptest aber, im Beitrag #67 : der Enfachheit wegen mit 33% krit. Schaden und Block - hat keiner, ich weiß

 

Für einen Worstcase brauchst du keinen Zufallsgenerator, aber okay.....sag ich doch, du hast das jetzige Prinzip nicht verstanden , weil der Zufallsgenerator in jeder Kampfrunde genau 2x ins Spiel kommt, und meinen Vorschlag auch nicht, weil der dort eine andere Rolle spielt, aber er ist halt auch dabei.....

 

"Zeigt aber nur wieder auf, das die Krit-Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch ist. 33% ist ja schon grenzwertig. Wenn es noch höher geht, dann umso mehr ein Grund genau daran etwas zu ändern und nicht an irgendwelchen abstrusen Zwischenberechnungen. :P"

 

...das ist auch wieder eine Behauptung die du nicht einmal ansatzweise belegen kannst, und wenn man nicht mehr weiter weiß, dann schreibt man etwas von abstrusen Zwischenberechnungen....

 

...kann sich ja jeder selber ein Bild machen.....

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Wenn du nicht erkennst, daß es nahezu egal ist ob das System die Krits nun vor jeder Runde (wie jetzt), oder auf 3, 15 oder auf 150 Runden verteilen lässt, kann ich auch nichts machen. 33% (oder deine "wahnsinnig besseren" 37,1% vom Thor-Set) bedeuten halt immer in etwa eine 1 zu 3 Chance das dein kritischer Treffer kritisch geblockt wird. Und so lange das so ist, wird es Lotto-Kämpfe geben.

Ich hab mit deinem Vorschlag auch kein Problem, ich sag nur das diese Änderung Blödsinn ist. Belastet nur, wie Kosi schon schrieb, unnötig den Server. Die Chance das alle kritischen Treffer von dir in 15 Beispielrunden kritisch geblockt werden und alle kritischen Treffer des Gegners normal durchkommen liegt mit oder ohne deinem Vorschlag bei 2%. Um da zu überstehen muss man in etwa 25% bessere Werte haben. Wenn man das unfair findet, muss Unikat die Wahrscheinlichkeit runterschrauben oder aber die Wirkung vom Krit abschwächen. Das einzige was dein Vorschlag verhindert, ist daß es noch krassere Ergebnisse gibt wie das 2%-Beispiel.

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...bei soviel Hartnäckigkeit muss doch noch mal Antworten:

 

Spieler A hat 30 Prozent Schaden und 30 Prozent Block; Spieler B hat 20% Schaden und 20 % Block

 

Der Kampf läuft über 20 Runden

 

Jetziges System:

 

Spieler A teilt 8x KritSchaden und 6x KritBlock aus;

 

In diesem Kampf sind es dann:   40% Schaden und 30 Prozent Block

 

Spieler B teilt 12x KritSchaden und 10x KritBlock aus

 

Sind dann in diesem Kampf:  60% Schaden und 50 Prozent Block

 

Neues System:

 

Die 20 Runden werden vor dem Kampf aufgrund der reinen Schaden, Rüstung und Lebenspunkte überschlagen ermittelt.

 

Spieler A teilt 6x KritSchaden und 6x KritBlock aus

Es sind und bleiben damit jeweils 30 Prozent.

 

Spieler B teilt 4x KritSchaden und 4x KritBlock aus

Es sind und bleiben somit jeweils 20 Prozent

 

Die Anzahl ist im alten System Zufall und im neuen System mathematisch errechnet.

 

In welcher Runde der Zufall diese Treffer legt, ist m.E. im ersten Moment allein aufgrund der reinen Zahlen absolut uninteressant.

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Mal ganz drüber hinweggesehen, daß du aus einer Chance ein IST machst, ist doch die Höhe der Krit-Wirkung und deren Häufigkeit das eigentliche Übel. Das Verhältnis der Chance und was dann passiert. Das siehst du schon anders oder warum gehst du nicht drauf ein? (rhetorische Frage)

 

Auch erkennst du nicht, daß bei deiner 20-Runden-Rechnung diese Runden gar nicht absolviert werden. Wenn dein Gegner in den Runden 1 bis 8 kritisch trifft und blockt und du erst danach (Runde 9 bis 20) dran bist, kommt es in den meisten Fällen gar nicht erst zu diesen 20 Runden. Deine Krit-Prozente, auf die du ja so zu pochen scheinst, sind also wieder hinfällig. Und warum? Weil der Krit viel zu häufig kommt und eine zu große Wirkung hat.

 

Mir wird das hier aber zu müßig, drum klinke ich mich aus dem Thread aus. Ein paar Gedanken und Sichtweisen zu diesem Thema von einem Admin, wären aber wohl für alle sehr hilfreich.

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...der Krit kommt doch aber jetzt nur so häufig, weil er in jeder Runde neu ausgewürfelt wird....

 

Das der Kampf u.U. früher zu Ende sein kann als die vorher berechneten Runden ist auch klar...nur von wieviel Runden reden wir denn hier....von 10 oder 12 Runden ganz sicher nicht.

 

Wenn ein Kampf auf 20 Runden aufgrund der reinen Werte überschlagen wird, dann sind die Gegner ganz sicher nicht weit auseinander bei den Werten und dann liegen sie auch bei den Prozenten annähernd im gleichen Bereich.

Aber selbst wenn es hier 10 Prozent Unterschied bei den KritProzenten sind, dann reden wir bei einem 20 Runden Kampf von je 4 Krit Treffern bei Schaden und Block, bei 10 Runden von je 2 Krit Treffern Schaden und Block.

 

Sollte so ein 20 Runden-Kampf also 4 Runden vorher fertig sein, dann verliert man maximal 2x KritSchaden und 2x KritBlock.

Nun sag ich mal frech, wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, das dann in den 16 Runden davor lediglich (nehmen wir mal das Beispiel von oben mit den 30 und 20 Prozent) 4x (bei 30%) oder 2x (bei 20%) Krit Schaden u Block ausgeteilt wurde.

 

Da die Werte alle miteinander verzahnt und in Abhängigkeit stehen,  wird es niemals zu einem vorzeitigen Ende der Kampfrunden in den Dimensionen kommen. Haben die Gegner so große Wert-Unterschiede, dann werden auch die überschlagenen Kampfrunden schon einmal weniger sein.

Der Krit ist ja nun einmal Bestandteil der Kampfwerte und sollte deshalb auch  entsprechend berücksichtigt werden.

 

Zu oft kommt der Krit nur weil er jetzt in jeder Runde neu ausgewürfelt wird.

Wieviel Einfluss er dann hat ist eine ganz andere Geschichte. Da kann ich nichts zu sagen, aber auch das kann man ganz scher überdenken. Solange allerdings das jetzige System existiert ist die gundlegende Problematik aber nicht beseitigt.

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hm......aus meiner Sicht macht das mit dem krit. Treffer und Block nur Sinn, wenn man Dienstgradgleiche oder max. einen Dienstgrad höher angreift. Es kann nicht sein, dass Spieler, die hier intensiv Ihre Freizeit und Echtkohle opfern durch ein Berechnungssystem bei Gefechten bestraft werden. Ich bin Gelegenheitsspieler von daher ist es mir wurscht, ziehe aber vor den sehr aktiven Freizeitspielern den Hut, da nur diese ein Spiel durch Ihre Verbesserungsvorschläge und Kritiken verbessern können.

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