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Die Berechnung der Items im Detail (Itemrange)


sickman

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Hallo Soldaten,

 

wir haben uns entschlossen an dieser Stelle die Berechnung der Items offenzulegen, damit ihr a) mehr Transparenz erfahrt und b) versteht, warum wir eine Balance Anpassung vorhatten (aber leider wieder zurück spielen mussten)

 

Die Berechnung mag kompliziert erscheinen, deswegen bitte ich euch bei Fragen zunächst noch einmal genau zu lesen - in den meisten Fällen könnt ihr sie dann selbst beantworten.

 

Zunächst die Berechnung der Items aus dem Shop und den Missionen:

 

Basis = ItemBasis * LevelFaktor * QualitätsFaktor

 

Itembasis Waffe = 10

Itembasis Kleidung = 5

Itembasis Kopf = 2

Itembasis Schuhe = 3

 

LevelFaktor = 1 + ((SpielerLevel - 1) * 1.75)

 

Qualitätsfaktor Normal = 1

Qualitätsfaktor Selten = 1,2

Qualitätsfaktor Episch = 1,4

Qualitätsfaktor Legendär = 1,6

 

rand(1,5) bedeutet, dass eine zufällige Zahl aus 1, 2, 3, 4, 5 ermittelt wird

 

Berechnung bei einer Waffe:

RüstungsFaktor = rand(15,20) / 100

SchadensFaktor = 1 - RüstungsFaktor

KritHitFaktor = rand(15,20) / 100

KritBlockFaktor = rand(5,10) / 100

LifepointFaktor = rand(SpielerLevel, SpielerLevel +10) / 5

 

Berechnung bei einer Kleidung:

SchadensFaktor = rand(5,10) / 100

RüstungsFaktor = 1 - SchadensFaktor

KritHitFaktor = rand(5,10) / 100

KritBlockFaktor = rand(15,20) / 100

LifepointFaktor = rand(SpielerLevel, SpielerLevel +12) / 12

 

Berechnung bei eines Kopfes:

SchadensFaktor = rand(15,20) / 100

RüstungsFaktor = 1 - SchadensFaktor

KritHitFaktor = rand(5,10) / 100

KritBlockFaktor = rand(15,20) / 100

LifepointFaktor = rand(SpielerLevel, SpielerLevel +12) / 12

 

Berechnung bei Schuhen:

SchadensFaktor = rand(15,20) / 100

RüstungsFaktor = 1 - SchadensFaktor

KritHitFaktor = rand(15,20) / 100

KritBlockFaktor = rand(5,10) / 100

LifepointFaktor = rand(SpielerLevel, SpielerLevel +12) / 12

 

 

- Neu -

 

DynamicLevel = Levelbonus / 8

Wenn DynamicLevel < 1 dann ist DynamicLevel = 1

Wenn DynamicLevel > 2 dann ist DynamicLevel = 2

 

BasisNeu = rand((Basis * 0,6 * Dynamiclevel), (Basis * 1,4))

kritischer Treffer = SpielerLevel * KritHitFaktor

kritischer Block = SpielerLevel * KritBlockFaktor

Lebenspunkte = LifepointFaktor

Schaden = BasisNeu * SchadensFaktor

Rüstung = BasisNeu * RüstungsFaktor

 

- Alt -

BasisNeu = rand((Basis * 0,6), (Basis * 1,4))

kritischer Treffer = SpielerLevel * KritHitFaktor

kritischer Block = SpielerLevel * KritBlockFaktor

Lebenspunkte = LifepointFaktor

Schaden = BasisNeu * SchadensFaktor

Rüstung = BasisNeu * RüstungsFaktor

 

So entsteht ein Item bei Missionen und im Shop.

 

Hier kommt dann die grüne Kiste dazu:

 

kritischer Treffer = kritischer Treffer des BezugsItems (die Werte werden übernommen) *

kritischer Block = kritischer Block des BezugsItems

Lebenspunkte = Lebenspunkte des BezugsItems

Schaden = Schaden des BezugsItems * (rand(102, MAX) / 100)

Rüstung = Rüstung des BezugsItems * (rand(102, MAX) / 100)

MAX = 125 - SpielerLevel, wobei 104 die Untergrenze ist!

 

* Bei der Kiste wird ja bekanntlicherweise 1 von den 4 angelegten als BezugsItem ausgewählt, was dann verbessert wird.

 

Beispiel bei einem Spieler mit Level 12:

 

Schaden = Schaden des BezugsItems * (rand(102, (125-12)) / 100)

 

Die Verbesserung beträgt hier also min 2% und max 13%

 

Warum nimmt diese mit zunehmenden Level ab?

Eigentlich müsste die Frage lauten, "Warum ist der max Wert bei niedrigen Leveln so hoch?" - Das liegt an den absoluten Werten. Im unteren Levelbereich sind die Werte auf den Items noch sehr niedrig und 5% würden z.B. teilweise gar keine Auswirkungen haben wenn der Schaden 20 Beträgt. Da bei höheren Leveln auch die Grundwerte steigen, wären 25% bei Generalsdienstgraden aber zu viel - daher die Abnahme mit zunehmenden Level.

 

Was war das Problem bei der Balance Anpassung des letzten Patches?

Wir wollten, dass bei einem Dienstgrad-Aufstieg die Items, die man bei Missionen und im Shop bekommt, deutlich besser sind, als noch beim alten Dienstgrad. Die Formel von oben (LevelFaktor) führt aber dazu, dass die Verbesserung zwar mit jedem Level steigt, aber die Steigerungsrate abnimmt.

 

Beispiel:

von Level 4 auf 5 steigt der LevelFaktor von 6,25 auf 8 - Steigerung von 28%

von Level 15 auf 16 steigt der LevelFaktor von 25,5 auf 27,25 - Steigerung von 6,8%

 

Wir wollten mit der Anpassung der Itemwerte genau dieser Entwicklung entgegen wirken - das sah auch alles sehr gut aus hatte aber die Folge, dass alle bisherigen Items entwertet wurden und wir die Ausbildung nicht auf dem Schirm hatten - diese inkl. der Booster hätten dann auch wieder angepasst werden müssen, weshalb wir dann kurzfristig die Notbremse gezeogen haben und die BalanceÄnderung zurück gespielt haben. Die Berechnungen von oben sind also nach wie vor aktuell bzw. gab es ja bei der Kiste die Änderung, dass die Kiste im Grunde mit zunehmenden Dienstgrad und steigenden Bezugswerten immer größere Verbesserungen bring.

 

Vielleicht habt ihr ja auch ne Idee, um die Beförderung im Bezug auf verbessertes Angebot beim Händler bzw. Missionen noch attraktiver zu machen - vielleicht seid ihr aber auch mit dem jetzigen System zufrieden?

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