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  1. Rüstmeisterkiste 08/15 Optisch stelle ich mir eine alte olivgrüne Bundeswehr-Metallkiste vor: RÜSTMEISTERKISTE 08/15 „Kaputt gibt's nicht. Nur falsch eingestellt.“ Innen liegen Schraubenschlüssel, Messlehre, Panzerband, Prüfgerät und der unvermeidliche amtliche Stempel. 1.) Die Kiste muss zuerst zusammengebaut werden Man bekommt sie nicht einfach ab einem bestimmten Dienstgrad. Stattdessen benötigt man vier seltene Bauteile: Teil 1: Feldwerkzeugkoffer Kann bei normalen PvP-Gefechten gefunden werden. Teil 2: Kalibrierlehre Kann bei PvP- oder Arenakämpfen gefunden werden. Teil 3: Feinmechaniker-Satz Kann bevorzugt in der Begleiterarena gefunden werden. Teil 4: Rüstmeister-Abnahmestempel Kann sowohl bei Soldaten- als auch Begleitergefechten gefunden werden. Wenn alle vier vorhanden sind: Rüstmeisterkiste 08/15 vollständig! „Wider Erwarten sind alle Teile da. Der Rüstmeister bestreitet jegliche Verantwortung.“ Dann erscheint dauerhaft ein neuer Bereich beispielsweise neben NATO-Shop/Vorschriftenstelle. 2.) Wirklich niedrige Droprate – aber kein unfairer Grind Hier würde ich sehr bewusst keine unbegrenzte Farmmöglichkeit einbauen. Mein Vorschlag: Dropchance pro qualifiziertem Kampf: 0,6 % Aber: maximal 10 Dropversuche pro Tag. Dabei ist völlig egal, ob beispielsweise: 10 Soldatengefechte 10 Arenakämpfe oder 5 + 5 gemacht werden. Das ist für die Balance extrem wichtig. Bei 0,6 % und zehn Versuchen pro Tag liegt die durchschnittliche Wartezeit auf ein Bauteil bei ungefähr 17 Tagen. Vier Teile würden ohne weitere Mechanismen durchschnittlich grob zwei Monate dauern. Das ist lang genug, damit das Ding etwas Besonderes ist. Ganz wichtig: keine Duplikate Solange die Kiste nicht vollständig ist, gilt: Ein gedropptes Bauteil ist immer eines, das dem Spieler noch fehlt. Kein: Feldwerkzeugkoffer Nr. 14 gefunden – Kalibrierlehre immer noch nicht da. Das erzeugt keine Motivation, sondern Frust. 3.) Zusätzlich eine Pechsträhne-Sicherung Reiner Zufall sollte nicht dazu führen, dass Spieler sechs Monate auf das letzte Teil warten. Deshalb: „Fundfortschritt“ Jeder qualifizierte Kampf ohne Bauteil erhöht einen unsichtbaren beziehungsweise sichtbaren Fortschrittsbalken: Rüstmeister-Fundfortschritt 137 / 250 Gefechte Spätestens beim 250. qualifizierten Kampf ohne Fund gibt es garantiert das nächste fehlende Teil. Danach beginnt der Zähler wieder bei null. Damit gibt es: Glück: vielleicht nach drei Tagen ein Bauteil. Normal: etwa alle zwei bis drei Wochen. Extremes Pech: spätestens nach 250 Versuchen Schluss. So bleibt der berühmte: „Alter! Ich hab gerade ein Rüstmeisterteil bekommen!“ Moment erhalten, ohne dass RNG einen Spieler vollständig ausschließt. 4.) Sieg oder Niederlage darf die Dropchance nicht beeinflussen Das halte ich für einen der wichtigsten Punkte überhaupt. Die Teile sollten bei einem ehrenhaften abgeschlossenen Kampf würfeln – unabhängig davon, ob der Spieler gewinnt. Sonst bekommt man automatisch: alter/starker Spieler → mehr Siege → mehr Materialien → bessere Ausrüstung → noch mehr Siege. Genau diese Spirale wollen wir vermeiden. Auch die Begleiterarena sollte lediglich den Spielmodus, nicht die Gewinnwahrscheinlichkeit als Zugangsvoraussetzung benutzen. In der aktuellen Arena werden Begleiter über ihre eigenen Fähigkeiten gegeneinander gestellt; Arenapunkte und weitere mögliche Belohnungen hängen bereits vom Kampfergebnis ab. Die Werkstattteile wären davon bewusst getrennt. 5.) Und jetzt wird die Rüstmeisterkiste interessant Nach der Freischaltung kann man Gegenstände hineinlegen. Aber nicht: Item rein → besseres Item raus. Sondern unterschiedliche Rezepte. Rezept A: „Nachjustieren“ Man legt beispielsweise ein Saison-Setteil hinein. St. Patrick Koboldjacke Aktuelle Werte beispielsweise: Rüstung: 1.742 Lebenspunkte: +7,4 % kritischer Block: +4,1 % Der Spieler wählt: Rüstung neu kalibrieren Nur dieser Wert wird neu gewürfelt. Beispielsweise: vorher: 1.742 neuer Wert: 1.781 oder auch: neuer Wert: 1.709 Der bestehende Wert kann also besser oder schlechter werden. Entscheidender Schutz: Soldatenspiel besitzt bereits dienstgradabhängige Maximalwerte. Die im Item angezeigten Klammerwerte geben laut Wiki genau den maximalen Kampfwert des aktuellen Dienstgrades an. Dieser bestehende Wert wird zur absoluten Obergrenze der Werkstatt. Also beispielsweise: Rüstung: 1.781 / (1.823) Dann kann die Werkstatt niemals erzeugen: 1.824 oder: 1.900. 1.823 bleibt das harte Maximum. Damit erzeugt Crafting keine neue Stärkeebene. 6.) Rezept B: „Eigenschaft neu würfeln“ Noch interessanter wäre die Änderung eines Sekundärwertes. Die aktuellen Item-Bonusarten sind unter anderem: Lebenspunkte kritische Treffer kritischer Block und die Anzahl der möglichen Boni hängt von der Seltenheit des Items ab. Beispielsweise hat ein Spieler: Saisonhelm +7,8 % Lebenspunkte +3,4 % kritischer Block +5,1 % kritischer Treffer Er möchte den kritischen Block nicht. Also: Eigenschaft 2 neu würfeln Mögliches Ergebnis: +6,2 % Lebenspunkte Aber auch hier gilt: Die Werkstatt benutzt exakt dieselben Wertebereiche wie normal gefundene Gegenstände. Sie darf weder neue Bonusarten noch höhere Maximalwerte erzeugen. Damit kann man sein Item anders, aber niemals systematisch stärker als normales Best-in-Slot machen. 7.) Noch besser: Eigenschaft und Wert getrennt behandeln Ich würde zwei verschiedene Funktionen daraus machen. Eigenschaft ändern Aus: +kritischer Block wird beispielsweise: +Lebenspunkte Der Prozentwert wird dabei komplett neu ausgewürfelt. Wert nachkalibrieren Die Eigenschaft bleibt erhalten: +Lebenspunkte nur der Wert wird neu gewürfelt: 6,1 % → 7,3 % Das macht aus einem einzigen Item sehr lange Optimierungsarbeit. 8.) Man darf niemals alle Eigenschaften gleichzeitig perfektionieren Hier würde ich eine aus Diablo bekannte Idee übernehmen: Eigenschaften können fixiert werden, aber das muss teuer sein. Die von dir verlinkte Diablo-Seite beschreibt ebenfalls Mechaniken rund um das Neu-Auswürfeln und das gezielte Sichern bestimmter Affixe. Soldatenspiel-Version: „Rüstmeister-Plombe“ Man kann eine Eigenschaft eines Gegenstands versiegeln. Beispielsweise: Rüstung: gesperrt Lebenspunkte: gesperrt kritischer Treffer: wird neu gewürfelt Aber: maximal eine Plombe pro Gegenstand. Dadurch gibt es Kontrolle, aber keinen: Klick → Klick → Klick → perfektes Item. 9.) Saisonbonus und Setbonus bleiben unantastbar Das halte ich für zwingend. Die Rüstmeisterkiste darf niemals verändern: Setzugehörigkeit 2er-/3er-/4er-Setbonus Saisonbonus Finderlohn Seltenheitsstufe Gegenstandsslot Soldatenspiel hat bereits Setboni wie Schaden, Rüstung, Lebenspunkte, kritische Treffer/Block sowie ökonomische Boni; Saisonitems besitzen zusätzlich einen besonderen permanenten Saisonbonus. Diese Eigenschaften bleiben geschützt. Sonst würde das Craftingsystem zwangsläufig irgendwann zum stärksten System des Spiels. 10.) Alte Saison-Setteile rekonstruieren Das wäre für mich das Highlight. Mit der Rüstmeisterkiste könnte es eine Funktion geben: „Nachfertigung nach Altbestand“ Damit können ältere, momentan nicht regulär verfügbare Setteile hergestellt werden. Aber unter sehr klaren Bedingungen. Zum Beispiel: Korinthischer Helm rekonstruieren Benötigt: 1× Set-Matrize 4× Ausrüstungsfragmente 250 ZDv Credits Ergebnis: Korinthischer Helm Aber: Das Item besitzt keinen historischen Saisonbonus. Es besitzt lediglich: normale Setzugehörigkeit normale Itemwerte aktuelle dienstgradabhängige Werte normale zufällige Boni Das ist wichtig, weil Saisonitems ihren besonderen Saisonbonus gerade durch das Saisonereignis erhalten. Damit kann ein neuer Spieler irgendwann ein altes Set vervollständigen, erhält aber nicht rückwirkend die exklusive Eventbelohnung. 11.) Aber alte Sets müssen für ALLE Spieler verfügbar werden Sonst hätte man genau das Problem: „Du warst 2018 nicht dabei? Pech gehabt.“ Deshalb würde ich ein Archivsystem einführen. Ein Set wird beispielsweise: 6 Monate nach seinem ursprünglichen Event für die Rüstmeisterei freigegeben. Dann können alle Spieler, unabhängig vom Accountalter, die entsprechende Blaupause finden. Nicht: Nur Spieler, die damals das Event gespielt haben. Damit wird das Crafting sogar zu einem Catch-up-System für neue Spieler. 12.) Die gefertigten Teile starten bewusst nicht perfekt Ein rekonstruiertes Teil sollte beispielsweise innerhalb der normalen Itemrange lediglich im Bereich: 60–85 % des möglichen Maximums starten. Man bekommt also das gewünschte Setteil, aber nicht automatisch ein perfektes. Dann kommt die eigentliche Langzeitmotivation: Teil herstellen → Werte ansehen → nachkalibrieren → Eigenschaft ändern → irgendwann nahezu perfekte Kombination erreichen. Und dennoch gilt immer: 100 % des normalen Maximums ist Ende. Kein 101 %. Kein „Ancient“. Kein „Primal“. Kein Crafting-Multiplikator. 13.) Welche Eigenschaften würde ich verändern lassen? Eigenschaft Veränderbar? Warum Schaden Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze Rüstung Ja innerhalb bestehender Dienstgradgrenze Lebenspunkte % Ja innerhalb normaler Itemrange Kritischer Treffer % Ja innerhalb normaler Itemrange Kritischer Block % Ja innerhalb normaler Itemrange Setzugehörigkeit Nein würde Sets beliebig machen Setbonus Nein Power-Creep Saisonbonus Nein Eventwert erhalten Finderlohn Nein Herkunft soll relevant bleiben Seltenheit Nein kein Hochcraften Grün → Rot Itemslot Nein kein Helm → Waffe Dienstgradlimit Nein verhindert Power-Creep Diese Trennung ist meiner Meinung nach der Kern des ganzen Systems. 14.) Materialien nach Freischaltung der Kiste Sobald die vier Bauteile gefunden wurden, verschwinden sie aus der Drop-Tabelle. Stattdessen können bei denselben maximal zehn täglichen Kämpfen kleine Craftingmaterialien erscheinen. Beispielsweise: Panzerband für einfache Neuwürfe. Kalibrierfeder für Schaden/Rüstung. Prüfplombe zum Sperren einer Eigenschaft. Set-Matrize sehr selten, für Rekonstruktionen. Blaupausenfragment für alte Setteile. Das wäre im Prinzip das Soldatenspiel-Pendant zu Runen/Edelsteinen/Essenzmaterialien. 15.) Und ZDv bekommen endlich wieder einen Zweck Das würde ich mit unserem vorherigen Thema verbinden. Jede Transmutation benötigt zusätzlich ZDv. Beispielsweise: Aktion ZDv Grundwert neu würfeln 15 Bonuswert nachkalibrieren 20 Bonusart ändern 30 Eigenschaft versiegeln 50 alte Set-Matrize herstellen 100 Setteil rekonstruieren 250 Du kannst damit mehr optimieren, aber das Maximum bleibt dasselbe. Das ist ein wesentlich gesünderer Sink als: 1 ZDv = +X Schaden. 16.) Tagesbonus – aber ohne Loginzwang Ich würde keinen klassischen: sieben Tage hintereinander einloggen Bonus verwenden. Das bestraft Gelegenheitsspieler unnötig. Stattdessen: Tagesauftrag des Rüstmeisters Absolviere fünf qualifizierte Gefechte. Belohnung: 1× kleine Ersatzteilkiste Darin beispielsweise: 2–4 Panzerband 1 Kalibrierteil kleine Chance auf Prüfplombe Das kann an jedem Tag gemacht werden. 17.) Wochenauftrag Noch wichtiger wäre: „Materialprüfung“ Innerhalb einer Kalenderwoche: Absolviere 25 qualifizierte Gefechte an mindestens drei verschiedenen Tagen. Belohnung: Rüstmeister-Versorgungskiste Darin garantiert: mehrere normale Materialien 1 Blaupausenfragment Chance auf Set-Matrize eventuell 1 Prüfplombe Warum mindestens drei Tage? Damit jemand nicht Sonntagabend 25 Kämpfe durchklickt. Warum nicht sieben Tage? Damit normale Spieler nicht das Gefühl bekommen: „Wenn ich Dienstag nicht online bin, ist meine Woche kaputt.“ 18.) Monatsbonus statt brutaler Daily-Streak Vier absolvierte Wochenaufträge ergeben: Rüstmeister-Abnahme bestanden Belohnung: 1 universelles Archivfragment Zum Beispiel vier Archivfragmente ergeben: 1 frei wählbare Blaupause eines freigegebenen Altsets Damit gibt es einen garantierten langfristigen Weg. RNG beschleunigt. Zeit garantiert. Das ist eine sehr wichtige Kombination. 19.) Patronen dürfen dieses System nicht dominieren Für die Balance würde ich eine harte Regel setzen: Keine Materialien direkt gegen Patronen kaufen. Und: Zusätzliche Arenatickets erhöhen nicht die zehn täglichen Crafting-Dropversuche. Sonst passiert unmittelbar: mehr Patronen → mehr Kämpfe → mehr Materialien → schneller perfekte Ausrüstung. Dann wäre das System faktisch Pay-to-Win. Man könnte Patronen höchstens für kosmetische Dinge verwenden: alternative Rüstmeisterkiste Werkstatt-Hintergrund Animation Sammlerrahmen Nicht für Progression. 20.) Anfänger bekommen sogar einen kleinen Vorteil Hier würde ich noch eine schöne Catch-up-Regel einbauen: Solange ein Spieler die Rüstmeisterkiste noch nicht vollständig besitzt, zählt der Fundfortschritt doppelt, wenn sein Account beispielsweise noch keine 180 Tage alt ist. Wichtig: Nicht doppelte Dropchance. Nur der Pechschutz läuft schneller. Beispielsweise: Normal: Garantie nach 250 erfolglosen Kämpfen. Neuer Account: Garantie nach 125 erfolglosen Kämpfen. Damit bekommt ein neuer Spieler das System schneller freigeschaltet, erhält danach aber exakt dieselben Bedingungen wie jeder Veteran. Das verschreckt Neulinge nicht mit: „Cooles Feature. In 2027 darfst du es vielleicht benutzen.“ 21.) Noch eleganter wäre „Restaurieren“ Es gibt noch eine Funktion, die speziell für langjährige Spieler großartig wäre, ohne die Balance zu verändern. Angenommen man besitzt ein seltenes altes Saisonitem: wunderschönes Setteil aber völlig veraltete Grundwerte Dann: „Restaurieren“ Die Rüstmeisterei setzt das Item auf die aktuelle dienstgradabhängige Itemrange. Aber sämtliche Boni werden neu ausgewürfelt. Beispiel: Alter Helm Rüstung 650 aktueller Dienstgrad erlaubt: 1.650–1.823 Nach Restaurierung: zufällig 1.650–1.823 Das historische Item wird wieder spielbar. Aber der Spieler bekommt auch hier nichts oberhalb dessen, was er heute regulär finden könnte. Das bestehende Spiel verwendet ohnehin eine dienstgradabhängige Itemrange und entsprechende Obergrenzen. Das wäre meiner Meinung nach eine extrem attraktive Funktion. 22.) Ein Beispiel für den gesamten Ablauf Ein neuer Spieler kämpft ganz normal. Nach einigen Wochen: Kalibrierlehre gefunden! Drei Wochen später: Feldwerkzeugkoffer gefunden! Nach insgesamt ungefähr zwei Monaten: 4/4 Bauteile Dann: RÜSTMEISTERKISTE 08/15 FREIGESCHALTET Von nun an findet er gelegentlich Materialien. Später bekommt er einen alten Saisonhelm. Der Helm ist gut, aber: +kritischer Block passt nicht zu seinem gewünschten Build. Also: 30 ZDv + Panzerband + Kalibrierteil Er würfelt: +Lebenspunkte Der Wert ist aber nur: +5,7 % Also irgendwann noch einmal: nachkalibrieren Er bekommt: +7,2 % Später vielleicht: +7,8 % Und irgendwann erreicht er das bereits im normalen Loot mögliche Maximum. Dann ist dieser einzelne Wert fertig. Das ist genau die Art Langzeitoptimierung, die meiner Meinung nach Soldatenspiel derzeit fehlt. Mein bevorzugtes Gesamtmodell Ich würde es tatsächlich so bauen: Phase 1 – Freischaltung 4 seltene Rüstmeisterteile sammeln Dropchance: 0,6 % je qualifiziertem Gefecht maximal: 10 Versuche pro Tag keine Duplikate. Phase 2 – Werkstatt Danach werden gefunden: Panzerband Kalibrierteile Prüfplomben Set-Matrizen Blaupausenfragmente Phase 3 – Itemoptimierung Erlaubt: Grundwert neu würfeln Bonuswert neu würfeln eine Bonusart austauschen eine Eigenschaft schützen historische Gegenstände restaurieren freigegebene ältere Setteile rekonstruieren Phase 4 – harte Balancegrenzen Kein Wert oberhalb der bestehenden Dienstgradgrenze. Keine höheren Bonusprozente als normale Items besitzen können. Keine Veränderung von Setboni. Keine Veränderung von Saisonboni. Keine neue Seltenheitsklasse. Keine Patronen-Abkürzung. Maximal zehn Materialwürfe täglich. Und genau dadurch funktioniert es für beide Gruppen Neuer Spieler: „Cool, ich sammle langsam meine Werkstatt und kann später alte Sets bekommen.“ Veteran: „Endlich kann ich meine alten Saisonitems optimieren und habe wieder etwas zu farmen.“ Powergamer: „Ich kann perfekte Kombinationen jagen.“ Aber keiner von ihnen bekommt: 105 % eines eigentlich nur zu 100 % möglichen Gegenstandes. Und das ist für mich der entscheidende Unterschied zwischen interessanter Endgame-Optimierung und schlichtem Power-Creep. Ich halte die Rüstmeisterkiste 08/15 + Restaurieren + Rekonstruktion alter Saisonsets sogar für eine der stärksten Ideen aus den bisherigen Soldatenspiel-Vorschlägen, weil sie gleichzeitig drei reale Probleme lösen würde: Langzeitmotivation, nutzlose Altitems und angesammelte ZDv, ohne dafür die Kampfwerte nach oben öffnen zu müssen.
  2. nach einiger Zeit stapeln sich die ZDVs (wer sie nicht gegen Ehre und Credits umtauscht), weil schon alle Lehrgangspunkte vergeben sind. Daher hier einige Vorschläge für neue Lehrgänge. Aber nicht einfach weitere Lehrgänge mit „+5 % Schaden“ oder „+5 % Rüstung“ anhängen. Das würde ältere Accounts mit großen ZDv-Beständen sofort noch weiter von neuen Spielern entfernen. Mein Konzept: „Fachlehrgänge“ Die neuen Lehrgänge würde ich nicht mit normalen Lehrgangspunkten, sondern unmittelbar mit ZDv bezahlen lassen. Jeder Fachlehrgang besitzt fünf Stufen: Stufe Kosten 1/5 25 ZDv 2/5 50 ZDv 3/5 100 ZDv 4/5 200 ZDv 5/5 400 ZDv Gesamt 775 ZDv Der entscheidende Balancekniff: Nur ein Spieler-Fachlehrgang und ein Begleiter-Fachlehrgang dürfen gleichzeitig aktiv sein. Ein Wechsel wäre höchstens einmal innerhalb von 24 Stunden möglich. Damit kann man alle Lehrgänge langfristig freischalten und ZDv verbrauchen, aber ihre Boni niemals stapeln. Bei zwölf Lehrgängen läge der vollständige Ausbau bei 9.300 ZDv. Neue Spielerlehrgänge Lehrgang Wirkung bei 5/5 Idee und Balance Stahlhelm statt Hirn +5 % Rüstung, −5 % Schaden Defensive Spezialisierung. Kein zusätzlicher Gesamtbonus, sondern bewusste Verschiebung der Kampfwerte. Volle Breitseite +5 % Schaden, −5 % Rüstung Exaktes Gegenstück für offensive Spieler. Betonbirne +7,5 % Lebenspunkte, −3 Prozentpunkte kritische Trefferchance Mehr Standfestigkeit gegen weniger Burst-Potenzial. Glück muss man haben +3 Prozentpunkte kritische Trefferchance, −3 Prozentpunkte kritische Blockchance Riskantere Kampfweise statt eines kostenlosen Krit-Bonus. Karrieregeil +5 % Missions-Erfahrung, −5 % Credits aus Mission und Dienst Wer schneller Erfahrung sammeln möchte, muss Einkommen opfern. Pfennigfuchser +5 % Credits aus Mission und Dienst, −5 % Missions-Erfahrung Gegenstück für Spieler, die lieber Credits aufbauen. Damit gäbe es erstmals echte Builds, ohne einfach sechs weitere permanente Boni auf bestehende Kampfwerte zu stapeln. Besonders Stahlhelm statt Hirn / Volle Breitseite sowie Karrieregeil / Pfennigfuchser gefallen mir, weil sich die Lehrgänge gegenseitig spiegeln. Man entscheidet sich für eine Spielweise, statt einfach alles anzuklicken. Neue Begleiterlehrgänge Bei den Begleitern würde ich dasselbe Prinzip benutzen. Das ist besonders wichtig, weil der vorhandene Arenaleiter bereits bis zu 25 % mehr Arenapunkte beim Sieg gewährt und „Sehr effektiv“ die Spezialangriffschance erhöht. Einfach noch weitere permanente Boni daraufzulegen, wäre deshalb unnötiges Power-Creep. Begleiterlehrgang Wirkung bei 5/5 Idee und Balance Beißkorb? Wozu! +5 % Begleiterschaden, −5 % Rüstung Offensive Arena-Ausrichtung. Deckung, Bello! +5 % Rüstung, −5 % Begleiterschaden Defensive Gegenvariante. Sitz! Platz! Spezial! +3 Prozentpunkte Spezialangriffschance, −5 % Lebenspunkte Spezialangriffe werden wahrscheinlicher, der Begleiter wird dafür empfindlicher. Stehaufmännchen +7,5 % Lebenspunkte, −3 Prozentpunkte Spezialangriffschance Länger durchhalten statt häufiger Spezialangriffe. Trainingslager de luxe +10 % Trainings-EP, −10 % Arenapunkte Sinnvoll während einer Trainingsphase, dafür schlechter für Ranglisten. Arena-Klugscheißer +10 % Arenapunkte, −10 % Trainings-EP Für eine Begleitersaison attraktiv, aber mit echtem Nachteil beim Leveln. Gerade die letzten beiden funktionieren nur mit dem 24-Stunden-Wechsellock. Sonst würde man natürlich vor dem Training „Trainingslager de luxe“ und unmittelbar vor dem Arenakampf „Arena-Klugscheißer“ aktivieren und hätte beide Vorteile. Zusätzlich würde ich ZDv mit „Lehrgangsmeisterschaften“ verbrennen Das wäre für Accounts mit sehr großen Beständen fast noch wichtiger. Hat man beispielsweise Schießlehrer 5/5, könnte danach eine reine Prestige-Leiste erscheinen: Bronze → Silber → Gold → Platin → Meister Diese Stufen kosten etwa 100 / 250 / 500 / 1.000 / 2.000 ZDv, geben aber keinerlei zusätzliche Kampfwerte. Stattdessen bekommt man beispielsweise einen besonderen Rahmen um das Lehrgangsbild, ein kleines Abzeichen im Profil, alternative Lehrgangsgrafiken oder einen Titel wie „Meisterschießlehrer“. Das wäre praktisch ein unbegrenzter Veteranen-Sink, ohne dass ein Spieler mit 20.000 ZDv plötzlich 40 % mehr Schaden besitzt.
  3. Jetzt auch noch Ideen zu den Begleitern (es ist wirklich viel Potential da was man mit den Begleitern machen könnte)(Bilder nur zur Verdeutlichung): 1.) Begleiter-Spezialeinsätze Während einer Begleitersaison erscheint zusätzlich eine eigene Einsatzkarte mit mehreren Missionen. Beispielsweise: Vermissten Soldaten aufspüren Gegnerisches Lager auskundschaften Nachschub sichern Funksender sabotieren Verwundeten Kameraden retten Jeder Begleiter besitzt dabei einen eigenen Vorteil: Hund: besonders gut bei Suche, Verfolgung und Aufspüren Drohne: besonders gut bei Aufklärung, Überwachung und Zielerfassung Minisoldat: besonders gut bei Infiltration, Sabotage und Bodeneinsätzen Wichtig wäre: Jeder Begleiter kann jeden Auftrag schaffen. Der passende Begleiter bekommt lediglich einen kleinen Vorteil, beispielsweise weniger Einsatzzeit oder eine höhere Chance auf einen Bonusfund. So würde man erstmals wirklich merken: „Ich habe einen Hund.“ statt lediglich: „Mein Begleiter hat Wert X bei Schaden.“ 2.) Hund – Spurensuche Für den Hund würde sich ein eigenes kleines Suchspiel hervorragend anbieten. Auf einer Karte befinden sich mehrere Spuren: Fußabdrücke → Kleidungsstück → Fahrzeugspur → Lagerplatz → gesuchte Person Der Spieler muss entscheiden, welcher Spur der Hund folgen soll. Beispielsweise: Spur A: frische Fußabdrücke Spur B: Essensreste Spur C: Reifenspuren Spur D: fremder Geruch Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Suchaktionen. Falsche Spuren kosten Zeit, richtige Spuren bringen den Hund näher ans Ziel. Mit höheren Schwierigkeitsstufen kommen hinzu: Regen: Spuren verschwinden schneller Wind: Geruchsrichtung verändert sich mehrere Personen: falsche Fährten Nacht: geringere Sicht Gewertet werden: 1. Wertung: benötigte Zeit 2. Wertung: Anzahl falscher Spuren 3. Wertung: verbrauchte Suchaktionen Das wäre etwas, das wirklich nur zum Hund passt. 3.) Drohne – Aufklärungsflug Die Drohne bekommt einen kleinen taktischen Aufklärungseinsatz. Der Spieler steuert sie über ein Gebiet und muss beispielsweise: gegnerische Fahrzeuge markieren Stellungen entdecken Funktürme fotografieren vermisste Kameraden finden Dabei besitzt die Drohne nur eine begrenzte Akkuladung. Zum Beispiel: Akku: 100 % Entfernung zur Basis: 1,4 km Funkverbindung: 82 % Aufklärungsziele: 3/7 Man muss entscheiden: Weiterfliegen und noch ein Ziel suchen? oder: Lieber zurück zur Basis, bevor der Akku leer ist? Zusätzliche Gefahren könnten sein: Störsender: verschlechtern die Verbindung Flakbereiche: müssen umflogen werden Nebel: reduziert die Sichtweite Wind: erhöht den Akkuverbrauch Damit wäre die Drohne tatsächlich eine Drohne und nicht lediglich eine andere Grafik für einen Begleiterkampf. 4.) Minisoldat – Infiltration Beim Minisoldaten bietet sich das genaue Gegenteil der Drohne an: ein kleiner Bodeneinsatz. Beispielsweise: „Schleich dich ins gegnerische Lager und klaue die Einsatzpläne.“ Der Spieler bewegt den Minisoldaten zwischen Deckungen: Kiste → Sandsäcke → Fahrzeug → Baracke → Funkraum Wachen besitzen Sichtkegel und bewegen sich. Der Spieler muss den richtigen Zeitpunkt wählen: Laufen Verstecken Ablenken Sabotieren Wird man entdeckt, steigt der Alarm: Alarmstufe 0 – unentdeckt Alarmstufe 1 – verdächtige Bewegung Alarmstufe 2 – Suche läuft Alarmstufe 3 – Einsatz gescheitert Das würde auch wunderbar zum Humor des Minisoldaten passen: Seine geringe Größe wäre plötzlich tatsächlich ein Vorteil. 5.) Begleiter-Endgegner Das wäre für mich eine der stärksten Ergänzungen. Neben PvP bekommt die Begleitersaison einen eigenen PvE-Endgegner. Beispielsweise: „Oberst Eisenbeißer“ Lebenspunkte: 5.000.000 Jeder Spieler kann seinen Begleiter mehrmals täglich gegen ihn antreten lassen. Aber anstatt nur Schaden zu verursachen, haben die Begleitertypen unterschiedliche saisonale Funktionen: Hund: hoher Direktschaden / Blutung Drohne: Zielmarkierung / reduziert gegnerische Rüstung Minisoldat: hält länger durch / schwächt gegnerische Angriffe Diese Effekte würde ich ausdrücklich nur innerhalb dieses Events verwenden, damit die normale Arena-Balance nicht verändert wird. Der Boss könnte mehrere Phasen besitzen: Phase 1: Außenposten Phase 2: Panzerung zerstören Phase 3: Kommandeur besiegen Dadurch hätte die Begleitersaison endlich neben PvP auch ein echtes gemeinsames PvE-Ziel. 6.) Truppen-Begleitereinsatz Noch interessanter wäre eine kooperative Variante. Jeder Spieler einer Truppe schickt seinen Begleiter auf einen gemeinsamen Einsatz. Beispielsweise: Truppeneinsatz: Gegnerisches Munitionslager Benötigt werden insgesamt: Aufklärung: 2.500 Punkte Kampfkraft: 4.000 Punkte Durchhaltevermögen: 3.000 Punkte Alle Begleiter der Truppe tragen dazu bei. Am Ende gibt es: Ziel erreicht: 100 % Bonusziele: 2/3 Truppenbelohnung freigeschaltet Dann würde die Begleitersaison nicht mehr ausschließlich daraus bestehen, dass jeder Spieler für sich Arenapunkte sammelt. 7.) Wechselnde Tagesaufträge Aktuell gewinnt derjenige den Tag, der die meisten Saisonpunkte sammelt. Das begünstigt naturgemäß stark die reine Aktivität. Ich würde zusätzlich jeden Tag ein besonderes Saisonziel setzen. Beispielsweise: Montag – Außenseiter: Gewinne gegen drei Begleiter mit höherer Stufe. Dienstag – Spezialist: Löse zehn Spezialfähigkeiten aus. Mittwoch – eiserner Wille: Gewinne einen Kampf mit weniger als 10 % verbleibenden Lebenspunkten. Donnerstag – Sparfuchs: Gewinne fünf Saisonkämpfe ohne aktiven Booster. Freitag – Verteidiger: Gewinne drei Verteidigungskämpfe. Dann gäbe es neben: „Wer spielt am meisten?“ auch: „Wer erfüllt die heutige Herausforderung am besten?“ Das würde die Saison deutlich interessanter machen. 8.) Begleiter-Ligen Die Top-50-Struktur der Saison ist für sehr starke Begleiter interessant, kann für schwächere Spieler aber schnell bedeuten, dass eine echte Spitzenplatzierung praktisch unerreichbar ist. Die Saison belohnt derzeit die 50 besten Begleiter. Man könnte deshalb zusätzlich Ligen einführen: Rekrutenliga Bronzeliga Silberliga Goldliga Eliteliga Der Spieler tritt hauptsächlich gegen vergleichbare Begleiter an. Am Saisonende: Platz 7 Goldliga Aufstieg in Eliteliga Dadurch entsteht langfristiger Fortschritt, selbst wenn man niemals zu den serverweit stärksten 50 gehört. Die bestehende Hall of Fame nach Arenapunkten könnte parallel erhalten bleiben. 9.) Begleiter-Stafette Das wäre besonders interessant für Spieler, die mehrere Begleiter freigeschaltet haben. Weitere Begleiter können derzeit zusätzlich freigeschaltet werden, wobei immer nur einer aktiv ist. Eine Stafette könnte aus drei Abschnitten bestehen: 1. Aufklärung → Drohne 2. Spurensuche → Hund 3. Zugriff → Minisoldat Wer mehrere Begleiter besitzt, stellt sein eigenes Team zusammen. Damit daraus kein Patronen-Pay-to-Win-Modus wird – zusätzliche Begleiter kosten derzeit Patronen – müsste Unikat für dieses Event fehlende Begleiter temporär als standardisierte Leihbegleiter bereitstellen. Eigene Begleiter könnten dann beispielsweise lediglich bessere persönliche Werte oder kosmetische Varianten einbringen. 10.) Saisonale Einsatzbedingungen Die Arena könnte während der Begleitersaison zusätzlich wechselnde Bedingungen bekommen. Beispielsweise: Nachtgefecht Initiative -20 % Schlammschlacht Schaden -10 %, Lebenspunkte +10 % EMP-Störung Spezialfähigkeiten lösen seltener aus Nahkampf Schaden +20 % Dichter Nebel Initiative wird für diesen Kampf ignoriert Damit würde sich nicht mehr jeden Tag dieselbe optimale Skillverteilung gleich gut anfühlen. Und besonders wichtig: Die Bedingungen sollten für beide Kontrahenten identisch gelten. 11.) Saison-Einsatzpass Nicht einfach ein klassischer Battle Pass zum Kaufen, sondern eine Auftragsleiste ausschließlich für Begleiteraktivitäten. Zum Beispiel: Stufe 1: absolviere 5 Saisonkämpfe Stufe 2: trainiere 8 Stunden Stufe 3: schließe einen Begleitereinsatz ab Stufe 4: gewinne gegen einen stärkeren Gegner Stufe 5: erledige eine Spezialmission Dafür gäbe es: Begleiterbooster, Tickets, Credits, kosmetische Abzeichen und am Ende eventuell ein exklusives saisonales Erscheinungsbild. Das bestehende System besitzt bereits zahlreiche Begleiterbooster für Schaden, Lebenspunkte, Spezialwert, Initiative, Training usw. – die Belohnungsinfrastruktur wäre also grundsätzlich schon vorhanden.
  4. Ich habe mir mal Gedanken zu neuen Spielen gemacht, vielleicht findet der ein oder andere etwas gut davon. Sollten auch programmiertechnisch nicht allzu schwer umzusetzen sein. Die Bilder sind nur zur Verdeutlichung erstellt und müssen natürlich in der eigenen Soldatenspiel Optik sein. Vorschläge für neue Spiele im Soldatenspiel 1.) Minenräumkommando Man bekommt beispielsweise ein 10 × 10 großes Gelände: Minen sind verdeckt. Verdächtige Felder können markiert werden. Aufgedeckte Felder zeigen die Anzahl benachbarter Minen. Ziel ist es, einen sicheren Weg vom Startpunkt zum Einsatzfahrzeug herzustellen. „Pionier – Minenräumkommando“ Der Soldat muss einen Konvoi durch ein Minenfeld bringen. Man muss also nicht zwingend das gesamte Feld aufdecken, sondern lediglich eine sichere Route von A nach B finden. Das verändert das Spiel deutlich: Man kann entweder vorsichtig einen langen, sicheren Weg suchen oder riskieren, einen möglichst kurzen Korridor freizuräumen. Dazu stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Sonde: untersucht ein Feld. Minenräumer: entschärft eine erkannte Mine. Markierung: markiert ein verdächtiges Feld und kostet nichts. Fehler: Eine Mine explodiert und ein Versuch geht verloren. Zum Beispiel könnte es täglich fünf kostenlose Einsätze und anschließend eine Tageswertung geben: 1. Wertung: möglichst wenige Fehler 2. Wertung: möglichst wenige untersuchte Felder 3. Wertung: möglichst kurze Zeit Damit wäre nicht automatisch derjenige vorne, der einfach am häufigsten klickt. Stattdessen würden Logik, Risikoabwägung und Effizienz zählen. 2.) Hindernisbahn als richtiges Spiel Das wäre besonders interessant, weil Unikat den perfekten Namen und das Gebäude bereits im Spiel hat. Momentan ist die Hindernisbahn lediglich der Ort für Waffen-, Wach- und Lebenspunkte-Ausbildungen. Man könnte daneben einen eigenen Spielmodus „Hindernisbahn – Leistungstest“ einführen. Der Soldat läuft automatisch durch einen Parcours: Start → Lauf → Mauer → Reifen → Stacheldraht → Graben → Balken → Ziel Der Spieler muss im richtigen Moment reagieren: Springen → Ducken → Klettern → Balancieren Ein Durchgang könnte beispielsweise nur 30–45 Sekunden dauern. Fehler kosten zusätzliche Sekunden. Perfekt ausgeführte Aktionen könnten dagegen einen kleinen Zeitbonus geben. Dadurch entstehen echte Bestzeiten: Gefreiter Monokel 00:38,417 0 Fehler Persönlicher Rekord Daraus ließen sich ohne großen zusätzlichen Content-Aufwand verschiedene Ranglisten erstellen: Tagesrangliste Wochenrangliste Truppenrangliste persönliche Bestzeit Das wäre deutlich abwechslungsreicher als ein weiterer klassischer Schießstand und würde erstmals stärker auf Reaktion und Geschicklichkeit setzen. 3.) Funkaufklärung – „Horst, wir haben da was aufgefangen!“ Bei der Funkaufklärung fängt der Spieler einen gegnerischen Funkspruch ab. Zum Beispiel: ALFA – 7 – ROMEO – 2 – ECHO – 9 Nach einigen Sekunden verschwindet die Nachricht. Der Spieler muss anschließend beispielsweise die richtige Reihenfolge rekonstruieren oder bestimmte Informationen aus dem Funkspruch herausfiltern. Spätere Schwierigkeitsstufen könnten zusätzliche Elemente enthalten: Morsezeichen Frequenzen Zahlencodes Buchstabencodes einfache Verschlüsselungen längere Nachrichten Störgeräusche Beispielsweise: ••• — — ••• Noch interessanter wäre zusätzlich ein Mastermind-Prinzip. Der gesuchte Gegencode lautet beispielsweise: 4 7 2 9 Der Spieler versucht: 4 2 8 9 Anschließend bekommt er eine Rückmeldung: Grün: richtige Zahl an der richtigen Position Gelb: richtige Zahl an der falschen Position Rot: Zahl ist falsch Der Spieler muss daraus Schritt für Schritt den richtigen Code ermitteln. Damit bekäme Soldatenspiel erstmals ein richtiges Gedächtnis- und Knobelspiel, das sich deutlich von den bisherigen Mechaniken unterscheiden würde. 4.) Orientierungsmarsch Der Orientierungsmarsch hätte ebenfalls enormes Potenzial. Der Spieler bekommt eine kleine Karte mit beispielsweise: Wald Straßen Flüssen Brücken Höhenzügen Kontrollpunkten Funkstellen Munitionslagern gegnerischen Bereichen Eine Aufgabe könnte beispielsweise lauten: Start → Funkstelle → Munitionslager → Ziel Jeder mögliche Weg besitzt unterschiedliche Eigenschaften: Straße: schnell, aber höhere Gegnergefahr Wald: langsam, aber sicherer Fluss: nur an bestimmten Übergängen passierbar Berg: höherer Ausdauerverbrauch Brücke: schneller Übergang, möglicherweise aber stärker überwacht Der Spieler muss dadurch eine optimale Route planen. Dabei könnte er selbst entscheiden, ob er eine möglichst kurze, eine möglichst schnelle oder eine besonders sichere Strecke wählt. Das wäre hervorragend als tägliche Challenge geeignet. Beispiel: „Tageslage 19.08.“ Alle Spieler bekommen dieselbe Karte und dieselben Bedingungen. Anschließend könnte beispielsweise verglichen werden: 1.) 11,7 km / 31 Minuten 2.) 12,1 km / 32 Minuten 3.) 10,4 km / 34 Minuten Zusätzlich könnten Faktoren wie Gegnerkontakte, Ausdauerverbrauch oder erreichte Kontrollpunkte in die Wertung einfließen. Damit hätte Soldatenspiel ein strategisches Spielprinzip, das im derzeitigen Portfolio praktisch überhaupt nicht vorkommt. 5.) Spind-Tetris Dieses Spiel würde vom Humor her besonders gut zu Soldatenspiel passen. Die Ausgangssituation: „Der Spieß kontrolliert in 90 Sekunden die Stube.“ Der Spieler hat beispielsweise: Helm Stiefel Rucksack Bierkasten G36 Feldflasche Schlafsack EPA Klappspaten Verbandpäckchen Schutzmaske persönliche Gegenstände Und natürlich einen viel zu kleinen Spind. Die Gegenstände haben unterschiedliche Formen und Größen und müssen per Drag & Drop möglichst platzsparend im Spind verstaut werden. Einige Gegenstände könnten zusätzlich gedreht werden. Je besser der Spieler packt, desto besser fällt die Bewertung aus: Spindfüllung: 94 % Ordnung: 100 % Verbotene Gegenstände entdeckt: 0 Bewertung: Vorbildlicher Kamerad Bei einer schlechten Leistung könnte dagegen beispielsweise erscheinen: „Das soll ordentlich sein? Ganze Stube nochmal!“ Zusätzliche Schwierigkeit könnten versteckte verbotene Gegenstände bringen, die vor der Kontrolle entfernt werden müssen. Das Spiel wäre extrem einfach zu verstehen, hätte einen hohen Wiedererkennungswert und würde vom Humor sehr gut zu Soldatenspiel passen. 6.) Wachposten – Beobachtung Der Spieler übernimmt für kurze Zeit einen Wachposten und beobachtet beispielsweise: ein Feldlager einen Kontrollpunkt ein Munitionsdepot einen Fahrzeugpark ein abgesperrtes Gelände Im Sichtbereich passieren unterschiedliche Dinge: Kameraden laufen vorbei. Fahrzeuge bewegen sich. Tiere tauchen auf. Gegenstände verändern ihre Position. Personen nähern sich dem Gelände. Verdächtige Bewegungen sind nur kurz sichtbar. Dazwischen erscheinen Eindringlinge oder andere ungewöhnliche Situationen, die möglichst schnell erkannt werden müssen. Der Spieler muss jeweils entscheiden: Harmlos: ignorieren Verdächtig: weiter beobachten Eindringling: Alarm auslösen Ein falscher Alarm gibt Punktabzug. Ein übersehener Eindringling kostet beispielsweise einen Versuch. Mit jeder Runde wird die Aufgabe schwieriger. Mögliche zusätzliche Schwierigkeiten: Dunkelheit Nebel Regen größere Entfernung Tarnkleidung mehrere Personen gleichzeitig Ablenkungen durch Fahrzeuge oder Tiere nur kurze Sichtfenster Gewertet werden beispielsweise: 1. Wertung: Reaktionszeit 2. Wertung: Trefferquote 3. Wertung: möglichst wenige Fehlalarme 4. Wertung: möglichst wenige übersehene Eindringlinge Dadurch entsteht ein echtes Beobachtungs- und Konzentrationsspiel, das sich deutlich von den bisherigen Klick- und Schießmechaniken unterscheidet. 7.) Sanitätsübung – Entscheidungen Bei der Sanitätsübung erscheinen mehrere verwundete Soldaten gleichzeitig. Der Spieler muss unter Zeitdruck entscheiden: Wer muss zuerst behandelt werden? Welche Verletzung ist besonders kritisch? Welches Hilfsmittel muss eingesetzt werden? Für welchen Patienten werden die begrenzten Materialien verwendet? Beispielsweise: Soldat A: leichte Schnittverletzung Soldat B: starke Blutung Soldat C: bewusstlos Soldat D: Beinbruch Zur Verfügung stehen beispielsweise: Verband: stoppt leichte oder mittlere Blutungen Schiene: stabilisiert Knochenverletzungen Blutbeutel: hilft bei starkem Blutverlust Medikament: stabilisiert bestimmte Patienten Notfallset: für besonders kritische Fälle Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die richtige Priorität zu setzen. Wer zuerst einen leicht verletzten Soldaten versorgt, verliert möglicherweise wertvolle Sekunden, während sich der Zustand eines kritischen Patienten weiter verschlechtert. Man könnte drei grundlegende Zustände verwenden: Leicht → Schwer → Kritisch Während des Spiels kann sich der Zustand einzelner Patienten verschlechtern. Beispielsweise: Soldat B starke Blutung noch 18 Sekunden bis kritisch Dadurch entstehen echte Entscheidungen statt bloßer Reaktion. Punkte gibt es beispielsweise für: 1. Wertung: richtige Behandlungsreihenfolge 2. Wertung: korrekt eingesetzte Hilfsmittel 3. Wertung: Anzahl geretteter Soldaten 4. Wertung: verbleibende Zeit 5. Wertung: möglichst wenig verschwendetes Material Das würde Soldatenspiel erstmals ein kleines taktisches Entscheidungs- und Ressourcenmanagementspiel geben. 8.) Artillerieprüfung – Physik und Geschick Bei der Artillerieprüfung muss der Spieler ein entferntes Ziel mit möglichst wenigen Schüssen treffen. Vor jedem Schuss werden verschiedene Werte angezeigt. Beispielsweise: Entfernung: 650 m Wind: 2,3 m/s von rechts Höhenunterschied: +35 m Ladungsstufe: 1–5 Der Spieler stellt anschließend beispielsweise ein: Richtung Höhenwinkel Ladungsstufe Danach wird gefeuert. Nach dem Einschlag bekommt der Spieler eine Rückmeldung. Zum Beispiel: 42 m zu kurz 18 m rechts vom Ziel Nun muss er die Einstellungen für den nächsten Schuss entsprechend korrigieren. Dadurch entsteht das klassische Prinzip des Einschießens: 1.) Entfernung einschätzen 2.) Ersten Schuss abgeben 3.) Einschlag beobachten 4.) Einstellungen korrigieren 5.) Erneut feuern 6.) Ziel treffen Spätere Schwierigkeitsstufen könnten zusätzliche Faktoren hinzufügen: wechselnder Wind stärkere Windböen unterschiedliche Höhenlagen bewegliche Ziele Nebel eingeschränkte Sicht verschiedene Geschütztypen unterschiedliche Munition Die Wertung könnte sich beispielsweise zusammensetzen aus: 1. Wertung: möglichst wenige Schüsse 2. Wertung: Genauigkeit 3. Wertung: benötigte Zeit 4. Wertung: beste Trefferentfernung Dadurch würde nicht nur schnelles Klicken zählen. Der Spieler muss Werte interpretieren, aus vorherigen Einschlägen lernen und seine Einstellungen sinnvoll korrigieren. Gerade diese Mechanik würde hervorragend zu Soldatenspiel passen, weil sie thematisch unmittelbar militärisch ist, spielerisch aber deutlich mehr verlangt als lediglich auf ein Ziel zu klicken. Mein Wunschpaket für Unikat Wenn man gezielt neue Spielmechaniken ergänzen möchte, wäre mein Wunschpaket: 1. Minenräumkommando – Logik 2. Hindernisbahn – Geschick und Reaktion 3. Funkaufklärung – Gedächtnis und Knobeln 4. Orientierungsmarsch – Strategie 5. Spind-Tetris – räumliches Denken und Humor 6. Wachposten – Beobachtung und Konzentration 7. Sanitätsübung – Entscheidungen und Ressourcenmanagement 8. Artillerieprüfung – Physik und Geschick Der entscheidende Vorteil dieser acht Spiele wäre, dass sie nicht nur bestehende Spielmechaniken mit einem neuen Thema versehen, sondern Soldatenspiel tatsächlich um unterschiedliche Spielarten erweitern würden. Damit wären unter anderem vertreten: Logik → Reaktion → Gedächtnis → Strategie → räumliches Denken → Beobachtung → Entscheidungen → physikalisches Einschätzen Genau diese Bereiche sind gegenüber Schießen, Sammeln, Ressourcenverbrauch und klassischen Eventmechaniken bislang deutlich weniger vertreten.
  5. maddin1982

    Die Märsche

    Die Märsche 5 KM Marsch 10 KM Marsch 20 KM Marsch 2 Tages Marsch … Dies könnte man z.B. als Event umsetzen (Je Marsch ein Event oder man kann wählen welchen Marsch man machen möchte oder es sind Stufen 1 Stufe der 5 KM Marsch 2 Stufe der 10 Km Marsch oder….) Die Umsetzung: Ggf. analog dem Schiessevent. Man hat x Eventausdauer (danach x Min Wartezeit oder per Pats oder Credits oder… aufladbar). Dazu gibt es Eventmissionen und mit jeder Mission schafft man x m oder KM. Nach y M oder KM könnten Zusatzaufgaben kommen (Wie man es von der Rekrutenprüfung z.B. kennt) Man muss schiessen (Hier könnt man die Prog. Des Schiessevents nutzen) oder nen Verletzen Transportieren ( man muss Teile auf einer Karte finden analog dem Osterevent z.B. 2 Dicke Äste, nen Seil etc. zum Bau einer Trage) oder oder oder…. Belohnungen etc. sind Sache des Betreibers So wem die Idee gefällt der drückt bitte auf gefällt mir. Wer konstruktive Ideen, Kritik etc. hat, formuliert diese Bitte anständig. Horrido
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