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Granuaile

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  1. Dieses unsinnige Aufaddieren ist eigentlich schon immer Thema im Board. Ob das nun die Kampfwertberechnung oder wie zuletzt hier die XP-Missionen sind - von Unikat wurde immer behauptet, dass dies so sein soll. Dutzende User haben das auch per Ticket als Bug gemeldet - die Antwort war immer "Das muss so!". Dass viele User Euch nun vorwerfen, den Endgame-Content hinauszuzögern, ist da doch kein Wunder. Denn was vorher angeblich passte, passt nun plötzlich nicht mehr. Entweder Ihr habt die ganzen Threads dazu im Board und die Tickets inhaltlich nicht wahrgenommen oder Ihr macht Euch das jetzt passend um mehr Zeit für das Endgame zu haben. Beides ist unglücklich!
  2. @vonTuBlaKA 1. In deinem Screen ist der Block mit 31.779 die letzte Runde. In der letzten Runde ist das so hoch, weil es mit dem Rest an LP verrechnet wird. 2. Du kannst nur mit 10k blocken, weil dein Gegner nur 16k Schaden hat. Wenn der Block mit deinen 20k wirken würde, könnte dein Gegner dir nicht einen LP abziehen. Ich glaube man kann nur maximal 66,6% von dem blocken was an Schaden vom Gegner kommt. Genaue Werte müsste Team Grün oder Rot beantworten.
  3. Farmen bedeutet Züchten. In anderen Spielen züchtet man durchs Abfarmen der kleinen Gegner seinen eigenen Char hoch. Im Soldatenspiel passiert aber genau das Gegenteil. Hier züchtet man den Gegner groß. In richtigen Abfarm-Spielen ist die Aufregung bei den Opfern immer groß. Weil viele von Euch aus solchen Spielen kommen, erkennt Ihr nicht, dass Unikat sich diesem Problem anderer Spiele bewusst war, es fürs Soldatenspiel einfach umgekehrt und den mMn größeren Vorteil (die XP durchs Kopfgeld) dem Opfer gegeben hat. Das war übelst clever! Denn was sind schon Ehre und Credits im Gegensatz zu Erfahrungspunkten? Stärkezuwachs bekommt man größtenteils durch Levelups. Wie man sich also aufregen kann, weil man im Soldatenspiel abgefarmt wird, ist mir ein Rätsel. Das ganze Kampfsystem muss sogar so sein, damit die Kleineren nicht lange klein bleiben. Dies zu ändern, würde bedeuten, dass sich Unikat das kaputt macht, was sie sich clever ersonnen haben. Im Soldatenspiel kann man einem anderen User einfach mal nichts Böses - also rein was die spielerischen Ebene hergibt. Als 2. Nato habe ich meine ganze Wut an mir unbekannte User verschenkt, die ca. 10 bis 20 DGs unter mir waren und vor einem großen Levelup standen. Was blieb einem auch anderes übrig? Sicher könnte man sich immer mit seines Gleichen messen oder nur die Gegner angreifen die man besonders auf den Kieker hat. Wer das macht, kapiert aber einfach nicht, dass man mit jedem Angriff den Gegner stärkt. Das haben irgendwie nach wie vor nur die Oberen (und da auch nicht alle) verinnerlicht und die Kleinen fuchteln böse mit ihrem erhobenen Zeige- oder gar Mittelfinger.
  4. Schlaubi, du darfst natürlich nicht nur die Hiba dazu addieren. Du musst alles andere auch neu hinein rechnen. Bedeutet: DG-Bonus + Hiba + Permas + Ausrüstuung + Lehrgänge + HQ + Adjutant EK + Booster Das alles auch so in dieser Reihenfolge. Wenn die Hiba hochgeht, gehen auch die Werte die von den Lehrgängen bis zum Booster kommen, hoch. Deswegen werden aus deinen 1360 auch 1660. 1360 ist nur die reine Hiba! Dein Kampfwert setzt sich aber aus allem zusammen!!
  5. Auch wenn es Paxi schon ausgerechnet hat - interessant ist ja nur was am Ende dabei herauskommt und wie das alles dann wirkt. Jeder User kämpft mit seinem Gesamtschaden und nicht mit seiner Hiba. Und da ergibt sich mMn ein eher trübes Bild. Man muss wirklich mal verstehen, wie der Kampfwert wirkt und was mit den Werten passiert. Die eigene Hiba kann man monströs finden, wenn sie denn auch so kommen würde wie sie angezeigt wird. Letztendlich ist die Aufwertung aber ein Schritt in die richtige Richtung. Zumindest für User mit Werten wie aus sturzkopf's Beispiel. User die eine Hiba mit 1.400er Stufe haben, haben auch einen Kampfwert von 100.000. Da hilft die Aufwertung von +10.400 nicht viel, wenn die 10%ige Schadensrange ebenfalls 10.000 ist.
  6. Dir ist bewusst, dass User das lesen und auch noch glauben? Es ist Blödsinn zu behaupten, die Hiba oder auch der temporäre Booster beeinflussen das Krit-Lotto. Wenn du weniger Schaden hast, weil du auch mal einen LP/Rüstungs-Booster anlegst, hast du natürlich eine andere Wirkung vom Krit - eine viel schwächere, weil weniger Schaden kommt! Dein Schaden reisst dann kaum etwas beim Gegner ein. Du verlierst viel mehr Kämpfe gegen eigentlich gleichwertige User, aber hast weniger Krit-Lotto, weil der Schaden fehlt und somit gar nicht großartig wirken kann. Herrlich bescheuerte Einstellung.
  7. Da ich auch immer für eine Senkung der Krit-Wirkung war, hier mal noch meine Meinung zu der Senkung auf 25%: @sickman Das kommt, wie ein paar Vorposter schon geschrieben haben, reichlich spät. An eine Änderung hat man sich wohl aber nie herangetraut, weil die derzeitige Wirkung von 50% gerade für die DGs bis General optimal balanciert ist. Die Krux an der Sache ist doch - ändert man es jetzt für alle, wird es gerade für Newbies ein absolut starres Kampfsystem. Nur für die hohen DGs wäre es dann gut ausbalanciert. 2014 wurde schon davor gewarnt, dass nur noch der Zufall in den Einzelgefechten entscheidet und es mit jedem Levelup krasser wird. Mittlerweile haben sich schon so gut wie alle mit dem Zufall abgefunden. Ob das Spaß macht, ist wieder eine andere Sache. Spaß macht es mMn nur, wenn man mit schwächeren Skills gewinnt. Das ist, muss man zugeben, das Salz in der Suppe. Daraus resultiert auch viel mehr Kampfaktivität. Hätte man keine Chance, versucht man es erst gar nicht. In meinem beklopptesten Kampf hatte ich 15k Schaden, 8k Rüstung und 60k Lebenspunkte weniger als mein Gegner und gewann mit einem Rest von 200k Leben. 200k Leben!! Was daran so bekloppt ist, ist das Verhältnis zur Hiba, den Permas und der Ausrüstung. Mit nichts kommt man irgendwie in die Nähe solch eines Wertes. Da sitzt man dann als Highlevel-User da und fragt sich, wofür man noch tagtäglich an diesen drei Sachen arbeitet. Für mich war das ein Gefühl von "Soldatenspiel durchgespielt - Game Over". Deswegen ist mMn die Krit-Wirkung zu hoch. Fürs Kampfsystem an sich - ist es fast ok. Wenn ihr jetzt also die Krit-Wirkung senkt, wird die Hiba-Perma-Ausrüstung-Sache zwar attraktiver, aber das Kampfsystem recht starr. Ob das nun richtig ist - keine Ahnung. Ich hab da nie eine vernünftige Lösung für gesehen, ansonsten hätte ich es vorgeschlagen. Es hängt halt alles miteinander zusammen. Optimiert man das eine - verschlechtert sich das andere. mMn läuft bei einer Senkung auf 25% alles auf das Badman-Set hinaus. Das ist dann wieder mit Abstand das beste Set. Thor und auch Ironman hätten ausgedient, weil sie in ihrem Set-Bonus (Thor krit. Treffer und Ironman im krit. Block) reduziert werden. Es zieht also abermals Probleme und Frust nach sich....... deswegen kann ich auch nur sagen: Lasst es wie es ist.
  8. Puma Hardchorus - Ein bißchen Frieden ♫ wie eine Hummel die keiner mehr mag ♪
  9. Eben drum. Dieses Anpassen ist schwierig, denn es setzt jedes Mal die Onlinezeit und auch Lust des Users voraus. Weil die meisten jedoch nur bereit sind, ihre Wut zu opfern, wenn der WB auch fällt, beobachten sie in Zukunft ganz genau wie die Werte des WBs fallen. Wenn dann absehbar ist, dass er nicht fällt, geben sie erst gar nicht ihre 15 Angriffe her. Schon wird der WB wieder zäh und alle anderen trampeln und schreien "Zu schwer, zuuuu schwäääär!". Wenn ihr nun also die HP nach oben hin korrigiert - was ja auch richtig ist, denn ansonsten fällt der WB zu schnell - werden sehr viele User es erst gar nicht probieren. Das ganze ist aus meiner Sicht eine Einbahnstraße.
  10. Ich sehe da ebenfalls kommende Balancing-Probleme. Wenn 500 Soldaten, bisher nur ihren einen Angriff gemacht haben, dann kommen sie jetzt plötzlich mit 7.500 Angriffen. Es läuft also auf ein Sprintevent hinaus, wenn man die Werte des Weltbosses nicht anpasst. Unikat baut sich Baustellen, die vorher nicht da waren.
  11. Entgegen der schon immer vorherrschenden Meinung, wachsen Set-Teile längst mit. Der 5% Schadensbonus vom Badman-Set wirkt auf den Dienstgradbonus. Wenn vom DG nun 1.000 Schaden kommen, beträgt der Set-Bonus 50 Schaden. Levelt man zum nächsten DG und hat nun dadurch 1.500 Schaden, beträgt der Bonus durch Badman schon 75 ohne das sich die angezeigten Werte verändern. Die 5% bleiben zwar immer 5%, steigen jedoch mit dem Wert der dahinter sitzt mit jedem Levelup weiter an. Dabei ist es schnurzelig, ob das Badman-Teil in einem uralten DG gefunden wurde. Es wirkt immer auf die Werte des aktuellen DGs. Dass Set-Teile noch dazu in ihren Einzelwerten mitwachsen sollen, halte ich daher für unnötig.
  12. Granuaile

    Wiki Sammelthread

    Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ist das Item aus der Kiste grün. Grüne Sets gibt es 5. Also ist die Chance auf ein bestimmtes Set 4% (20 / 5 = 4). Und weil ein Set 4 Teile hat, ist die Chance auf ein bestimmtes Set-Einzelteil ganz genau 1% (4 / 4 = 1). Man kann also sagen, mit jedem Öffnen einer grünen Kiste greift man in einen Sack in welchem 100 Items sind. 80 von diesen Items sind normale Items (orange, lila oder blau). DIe restlichen 20 sind die grünen Sets in all ihren Einzelteilen. Diese Ausgangslage hat man bei jedem Öffnen einer Kiste. Die 20% sind keine Garantie, sondern nur immer wieder die Chance/Wahrscheinlichkeit. Du kannst also theoretisch 1.000 mal ein normales Item aus dem Sack ziehen. Ebenso aber auch hunderte grüne hintereinander bekommen. Auch sind die Items aus der Kiste völlig unabhängig vom aktuellen Dienstgrad. Einzige Richtlinie sind die beim Öffnen angelegten Items. Die sind dann nur idealerweise im aktuellen DG gefunden worden.
  13. Insbesondere die Set-Berechnung ist ein bißchen tricky. ^^ Durchs Auf- und Abrunden der Kommastellen rechnet es Excel bei mir nur auf 2.156 anstatt auf deine angezeigten 2.157. Aber die Rechnung stimmt so.
  14. Ich denke nicht, dass man in einer laufenden Welt, diesbezüglich viel ändern kann. Wie Chrischan schon schrieb - das Rad kann nicht neu erfunden werden. Die Schadensspanne braucht das Spiel gerade in den ersten 25 Dienstgraden. Ihr habt ja auch Recht, ein bißchen Glück und Zufall sind das Salz in der Suppe. Das ist bei allen DGs so und sollte auch so bleiben. Was ich vielmehr meine ist die Tatsache, dass in Kampfrunden wie dem obigen Beispiel mittlerweile Skills wirken die Hiba, Permas und Ausrüstung wirkungslos erscheinen lassen. 7.000 Schaden Unterschied sind mehr, als jemals Schaden von der eigenen Hiba kommen wird. Ein User der das erkennt fragt sich mittlerweile warum er für +80 Schaden in 50 mal 5 Minuten (also 4 Stunden Zeiteinsatz) zu einem Hiba-Event seine Nachsendung leer machen soll. Auch ein Perma, der mit +10 kommt und mit +30 wirkt, sieht neben den +7.000 aus wie ein schlechter Witz. Gleiches mit der Ausrüstung. Wir freuen uns, wenn wir Items bekommen die +50 oder whatever im Schaden haben, während in den Kampfrunden Werte wirken, die Hiba, Permas und Ausrüstung nutzlos aussehen lassen. Dabei sind diese drei Sachen der einzige Spielinhalt an dem jeder User tagtäglich von Anfang an arbeitet. Da steckt der ganze Aufwand drin, der im Laufe des Spielens aber immer weniger Wert ist. Das frustriert sehr viele User. Hört man immer wieder. Mein Vergleich bezieht sich auch nur auf die Schadensspanne. Den Krit meinte ich gar nicht. Der ist wieder eine eigene Sache. Eine Einschränkung des Krits würde das Spiel zu krass verändern und User müssten die ein oder andere Taktik über Board werfen. Ich wollte die Schadensspanne auch nur als Feedback ansprechen, weil sie bisher im Board nicht erwähnt wurde. Ein Hotfix ist da aber schwierig. Mit Blick auf den anderen Thread, wo wir über eine Hiba-Aufwertung diskutieren, fand ich das als Feedback aber wichtig. Wertet man nämlich die Hiba auf, geht auch die Schadensspanne weiter außeinander. Daraus resultiert mMn ein verpuffter Effekt der Aufwertung. Dann hat Dard unter Umständen 3.000 Schaden mehr und trifft mit 9.000 weniger. Von daher - alles nicht so einfach.
  15. In den Anfangen des Soldatenspiels hat man sich mal für eine 10%ige Schadensspanne entschieden um die Gefechte spannender zu gestalten. Mittlerweile wirkt diese Spanne völlig absurd. Zur besseren Veranschaulichung mal ein Beispiel: Dard's Schadensspanne = 92.644 bis 102.396 meine Schadensspanne = 91.241 bis 100.845 Mit welchem Schadenswert angegriffen wird, bestimmt der Zufall. Dies ist nicht durch Krit oder sonstigem beeinflusst. Dieser Wert wird einfach nur ausgewürfelt. Dard trifft nun mit 7.000 Schaden weniger als ich, obwohl er eigentlich 1.500 Schaden mehr hat. Die 10% wirken bei solchen Grundwerten übertrieben hoch und machen nicht zuletzt die Wertigkeit der Hiba kaputt. Selbst wenn man den Krit besser reguliert oder auch die Wertigkeit der Hiba erhöht, so lange die Schadensspanne in solchem Ausmaß wirkt, wird das für viele User frustige Lotto bleiben! Ab dem Dienstgrad General hätte man eine schrittweise Abstufung dieser Spanne einführen sollen. Dies hat man mit Einführung neuer DGs versäumt. An eine Änderung dessen glaube ich nicht, deswegen das ganze nur als Feedback.
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