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Wuppermann

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Alle erstellten Inhalte von Wuppermann

  1. Es geht ja nicht nur um Platz 1-4...auch jenseits der Top 10 bis 30 gibt es Truppen (ich behaupte mal, darin befinden sich die Mehrheit der Spieler ;-), denen es jetzt schwieriger gemacht wird, weiter zu kommen. Letzlich kann man es kleinreden, was an Boni für die Pokal-Nutznießer bei rumkommt, aber die Stetigkeit machts. Es ist und bleibt eine subtile Subvention der Top-Truppen. Dabei will ich gar nicht kritisieren, dass die "Top" sind - das ist verdient auch gut so. Aber Mechanismen im Spiel, wie die jetzige Pokalauslegung, die dazu geeignet sind, tendenziös zu fördern, tragen nicht zur Zufriedenheit der großen Mehrheit außerhalb der "Top-Truppen" bei.
  2. Damit ist es jetzt ja bald vorbei; stärker weiterentwickeln werden sich dank der stetigen Boni durch die Orden beim Ausbau und dem Ausbildungsnachlass letztlich nur die Truppen, die schon "oben" sind. Alle anderen werden weiter abgehängt...zumindest wenn es mit dem Pokal so weitergeht: So haben vergangene Woche ja so ungefähr die Top-20-Truppen genau so viel "Pokalbesitzstunden" angehäuft wie die anderen über 900 Truppen zusammen. Allen sei der Pokal vergönnt, und die Jagd danach spannend gemacht, aber es führt zu einer Zementierung des Rankings. Die stärksten Truppen werden am häufigsten Boni durch den Pokal bekommen, und so wird auch noch der letzte Rest Hoffnung, mal weiter aufschließen zu können, zerstört.
  3. Moin, obwohl schon reichlich von diversen Seiten beleuchtet, hier noch mal ein paar Reflexionen zum Pokal: Eine halbwegs aktive Truppe, die Wert auf ihre Manöver und ihren Rang legt, wird täglich zwei Angriffe planen. Zugleich ist sie mit großer Wahrscheinlichkeit auch täglich Ziel von zwei Angriffen. Sowohl die anderen Angreifern wie man selbst, planen die Manöver so, dass man in der Regel auch gewinnt. Folglich gewinnt man üblicherweise täglich zwei Manöver und verliert zwei gegen stärkere Truppen. Durch diese Systematik wird keine - außer einer Top-Truppe - den Pokal deutlich länger als zwei Stunden halten können. Und das hat zuvorderst gar nichts mit dem Pokalbesitz zu tun, sondern damit, dass man einen bereits angreift, ohne zu wissen, ob der Pokal dort zu holen ist. Ist ja auch logisch, da man ein Manöver nur 4 Stunden voraus planen kann, der Pokal aber alle 2 Stunden wechseln könnte (Ausnahme zwischen 22:00 und 16:00 Uhr). Wie wird man jetzt damit umgehen? Also ich wage zu behaupten, dass nun bei einigen Truppen ein Umdenken einsetzen wird. Bislang kämpfte man gegen Gegner, die nicht zu niedrig waren, damit auch ordentlich Ehre abfällt und man seinen Rang behaupten kann. Zugleich machte das einen selbst zum attraktiven Ziel leicht stärkerer/ höherer Truppen. Da das aber dazu führt, dass ich im Zweifel einen gerade gewonnen Pokal an den Gegner mit Manöverzeitraum zwei Stunden später verlieren werde, ganz durch "Zufall", da der seinen Angriff bereits am Vortag geplant hat, werden Truppen versuchen in Deckung zu gehen. Soll heißen, man kämpft ab sofort nicht mehr um einen möglichst hohen Rang, sondern taucht ab, in Ranggefilde, wo einen das Umfeld aufgrund der eigenen Stärke nicht mehr angreift und wo man für leicht stärkere Truppen aufgrund des geringen Ehrgewinns unattraktiv ist. Damit umgeht man viele Verteidigungen und kann sich mindestens 4 Stunden am Pokal erfreuen, da erst dann nach Besitzerlangung einer einen Angriff absichtlich planen kann - und dann auch erst mal in 4 Stunden genug Anmeldungen für einen sicheren Angriff zusammenbekommen muss. Kurzum - das jetzige System ist geeignet, dass Truppen ihr Spielverhalten grundsätzlich ändern. Ob es tatsächlich gewollt ist, dass man nicht mehr um seinen Rang kämpfen wird, wage ich zu bezweifeln. Letztlich müsste - um diese Effekte zu vermeiden - der Kampf um den Pokal von den regulären Manövern, wo es um Ehre und credits-Beute geht, entkoppelt werden, z.B. als mögliches drittes Manöver, dass jede Truppe zusätzlich zu den anderen beiden täglich machen kann. Dieses Sondermanöver ist zu einer festen Zeit einmal täglich, wer einen Pokal gewinnt, behält ihn 24 Stunden, und danach geht er automatisch in eine neue Kampfauslosung. Dieser Vorschlag ist zwar im Detail noch nicht ausgereift, im Kern ist mir nur wichtig, die Pokalmanöver neben den anderen Manövern zusätzlich zu etablieren.
  4. Nein, ein Verbesserungsvorschlag ist eine grundsätzliche Beschränkung auf 10 Ränge nicht, das muss der Sonderfall für die "unehrenhaften Kämpfe" bleiben. Grund: Damit würden die Pokale sonst kaum noch wechseln...denn diese tun das ja primär durch Zufall, denn: 1. Man weiß zwischen 16:00 Uhr und 22:00 Uhr immer nur höchstens 2 Stunden im voraus, wo der Pokal ist - aber man kann einen Angriff nur bis zu 4 Stunden vorher planen. 2. Nur nach den 22:00 Uhr-Manöver weiß ich für den Folgetag, wo der Pokal liegen wird um 16:00 Uhr und könnte angreifen - aber da kann die Truppe meist nicht mehr angegriffen werden, weil andere vor 22:00 Uhr ganz normal zwei Angriffe gelegt haben werden. Beschränkt man nun die Range auf 10 Ränge, führen alle Manöver außerhalb dieser Range zu keinem Wechsel des Pokals, und planen kann das keiner so richtig.
  5. Neueste Änderungen in der App: Top! Endlich kann man Nachrichten und Truppenfeldpost schreiben, ohne dass die Tastatur das Textfeld verdeckt! Danke, gerade auch mit der neuen Chat-Funktion, wo das auch funktioniert, erleichtert dies das Leben :-) Neue Gefechtsliste (normal nach Ehre sortiert): Die erweitere Übersicht über die Gegner ist grundsätzlich gut, aber zu viel des Guten; Übersichtlichkeit leidet und man muss aufgrund der Größe/ Länge der einzelnen Listenitems (Gegner) zu viel scrollen. Daher Vorschlag: Entfrachten!: a) Gegner-Name und Dienstgrad erscheinen doppelt, einmal ganz oben und dann erneut im Text --> weg damit im Text. b) Zugehörigkeit Truppe ist gut; aber Zugehörigkeit Truppengattung/Verwendungsbereich und Kaserne vollkommen überflüssig. c) Anzeige Gewinn/ Verlust Ehre ist ganz gut, aber ebenfalls bitte deutlich kürzer; vermeidet Satzbauhülsen wie "Bei einem Sieg: Du erhältst xx Ehre. // Bei einer Niederlage: Du verlierst xx Ehre." Kürzer wäre besser: "Sieg: +xx Ehre // Niederlage: -xx Ehre." d) Und wenn schon, denn schon: Die Anzeige Prognose Gewinne/ Verlust Ehre würden dann auch in die KG-Liste hineingehören.
  6. Feedback zu den Truppenadjutanten: Die neue prozentualen Rohstoffboni sind auf den ersten Blick sehr attraktiv (und werden natürlich weit ausgebauten Truppen relativ mehr nutzen, so dass die Rangordnung noch weiter zementiert wird und jüngere Truppen noch weniger Chancen haben, die "oben" eingesessenen Truppen zu verdrängen, aber das nur am Rande)... Eigentlicher Punkt: Durch die 25% Rohstoffboni bei Diktatur gegenüber 10% bei Wirtschaftswachstum stimmt das Balancing der Kosten der Adjus nicht mehr: Diktatur kostet weniger als das Doppelte wie Wirtschaftswachstum, aber bringt das 2,5-fache an Rohstoffbonus (abgesehen natürlich von den Kampfboni für die Manöver). Es ist nun nur noch sinnvoll, Diktatur zu ordern, die anderen Adjus sind witzlos (Mobilmachung war es immer schon). Abhilfemöglichkeiten: 1. Preis für Wirtschaftswunder senken, oder: 2. Tatsächlich effektorientierte Adjus einführen: Einen, der nur die Manöverboni stark erhöht, einen der nur die Rohstoffausbeute und credit-Einzahlungen stark erhöht, und einen der einen Kompromiss aus beiden bildet. Alle sollten dann gleich viel kosten. Bsp.: Neue Mobilmachung: +20% Angriff/Rüstung/Leben. Neues Wirtschaftswunder: %25 Rohstoffe, +20% credits-Einzahlung. Neue Diktatur: +15% Angriff/Rüstung/Leben, +10% Rohstoffe, +10% credits-Einzahlung. Damit kann ich für die entsprechenden Phasen (während, vor oder nach Manövern) jeweils einen passenden Adju wählen oder eben auch Kompromisse machen (nach dem Motto: Heute keine schweren Manöver, daher nur +15%-Manöverwerte notwendig, und lieber +10% Rohstoffe mitnehmen oder eben: Rohstoffe egal, heute muss ich stark sein (+20% Manöverwerte) - oder eben: Manöver zweitrangig, keine Kampf-Boni, ich konzentriere mich auf Rohstoffe sammeln.) Das brächte für die Truppe etwas mehr tagesorientierte Bewertung der Wahl der passenden Taktik über den Tag, statt des simplen "immer Diktatur" (vor allem jetzt, nachdem die Diktatur noch stärker im Rohstoffboni geworden ist).
  7. Dass bei den längeren Patrouillen über 15min die Rohstoffausbeute jetzt wieder zurückgedreht wurde halte ich für bedauerlich. Dass die "länger lohnende Patrouille" als Vorschlag angenommen und umgesetzt wurde, war eine gute Sache....es stiegen die Ausbeuten zur Länge der Patrouille unterproportional, so dass die 15min-Patrouille immer noch deutlich die lohnendste war, aber wenn man mal für 'ne halbe Stunde nicht ständig am Rechner/ App rankam, lohnte es sich doch, die 30min Patro zu fahren. Das kann man jetzt wieder total vergessen, bei einem Rohstoff mehr für 30 als für 15min.
  8. Zum "Schutz" der Dienstgradniederen sind bereits zwei Mechanismen vorhanden: 1. KG nur bis zu einem DstGrad unter dem des Angreifers, 2. -0,5% Beute pro Level/DG-Unterschied (mit unterschiedlichem Sockelbetrag abhängig von Lehrgang Plündern&Brandschatzen). Daher ist es grundsätzlich eigentlich unattraktiv, DG-Niedrigere anzugreifen. Aber man macht es doch, weil die entweder die Taschen zu voll haben oder einfach nur für den Ninja-Orden. Eins ist klar: Das hier ist ein Spiel, in dem das Gefecht gegeneinander im Mittelpunkt steht. Das sollte in keinem Fall verwässert werden, indem es sich Spieler in einer Komfortzone vor den Angriffen anderer, DG-höherer Spieler, bequem machen können. Das wäre sogar fatal, da es ein weiterer negativer Anreiz gegen das Leveln wäre. Entschieden DAGEGEN.
  9. Granuaile, danke für das erneute Hochschieben dieses Themas - das hatte ich bereits am 15.08.2014 mal vorgeschlagen, und dann wurde es durch Team Rot am 18.08.2014 angenommen und als "umgesetzter Vorschlag" gebucht ;-)
  10. Zu 1.: Es geht hier gar nicht nur um evtl. "kriminelle" Energie (puschen), sondern hier könnte man ganz ordnungsgemäß innerhalb der Truppe taktieren. Vor allem kann man so verhindern, dass ein offenes KG (und ein evtl. gerade voller Kontostand) ungünstig korrelieren und feindliche Aufmerksamkeit anziehen. Da drücke ich das KG und meine credits doch lieber an einen Truppenkameraden ab, indem ich ihn wie Pantograph (#3) beschreibt "anremple". Daher DAGEGEN.
  11. Das Problem habe ich auch in letzter Zeit, wenn ich die App länger habe laufen lassen (z.B. über Nacht), ohne aktiv zu spielen. Dann kommt beim nächsten Aufruf der Browser-Screen. Ich erzwinge dann "App beenden", danach geht's wieder normal. Grundsätzlich kein Problem, lediglich lästig. M.E.n. ein Fall für's nächste Update.
  12. @fiede: Falls a.): Deine eigene Truppe die Angriffe so "spät" vor Beginn startet, sprich mit Deiner Truppführung aus den u.g. Gründen, denn: falls b.): Eure Gegner so kurz vor deren Angriff den Beginn starten, dann freut Euch doch als Truppe - tendenziell haben die es schwerer, in kurzer Zeit alle Mann zu mobilisieren, während ihr als Verteidiger zumindest jeden Nichtangemeldeten mit 50%-Kampfkraft in die Rechnung hinein bekommt ;-)
  13. Wuppermann

    Manöver-PLANUNG

    Von dem eingebrachten Vorschlag von Lumo1982 bin ich nicht überzeugt; allerdings ist der Grundgedanke, die Manöver etwas abwechslungsreicher zu gestalten, gut. Das kann man aber auch mit einfachen Mitteln gestalten, ohne das ganze System auf den Kopf zu stellen: Es wäre bereits gut, mehr Variation in die Gegner zu bringen - es ist ja so, dass man regelmäßig von den ständig gleichen Truppen angegriffen wird und auch selbst der Versuchung unterliegt, häufig die gleichen Truppen anzugreifen, von denen man weiß, dass man siegt und die aufgrund deren Ranges genug Ehre abwerfen. Daher schlage ich vor, dass man die Zeit zwischen den Angriffen auf den selben Gegner auf mehrere Tage erhöht. Dann wird man gezwungen, auch mal andere Gegner auszugucken und ggf. die ein oder andere Überraschung, im Positiven wie Negativen, zu erleben.
  14. Dann ist das Problem sogar noch immanenter...eine gewisse "Wertigkeit" der Booster gegeneinander ist ja o.k., aber das es tatsächlich so eklatant im Unterschied ist... Ihr habt ja dazu auch schon einiges in den Foren geschrieben (krit. Treffer etc.); eine Reform des Kampfsystems scheint da schon angezeigt. Meines Erachtens nach wäre mal ein erster Schritt eine Addition aller +Prozent-Werte und dananch erst Aufschlag auf die Grundattribute, und nicht sukzessive, so dass sich die %-Werte im Zinseszinseffekt multiplizieren.
  15. ...und dazu können die Multi-Betreiber "ihre" Multis ja nicht nur einmal am Tag melken...Angriff - Gegenangriff durch den Multi - wieder Angriff durch den Hauptaccount...das Spiel kann man x-fach wiederholen, solange die Wut reicht.
  16. Greife mal die Punkte von Granuaile auf; dass der Schaden weiter mehr zählt, auch für den Angegriffenen beim Zurückschlagen, ist klar. Mir geht es primär darum, Möglichkeiten für eine defensive Positionierung zu stärken - damit auch mal die Kondome als Booster wieder etwas mehr wert sind. Durch den vorgeschlagenen Bonus auf Rüstung erhöht sich durch die bisherige additive Rechnung der %-Werte damit auch der Nutzen von Kondomen, wenn die Rüstung bereits vorher erhöht wird. Taktisch könnte man damit zwischen aktiven Phasen (ich bin on, greife an und nutze z.B. Zigaretten) und passiven, defensiven Phasen (ich bin off, z.B. über Nacht, nutze Kondome zur Verteidigung) variieren. Bislang ist es ja irrelevant im Sinne von "offensiv" oder "defensiv", welche Booster ich nutze; nur wie viel die Booster an sich bringen, zählt. Die Idee mit einer Veränderung des Einzelkämpfers ist auch überlegenswert, und auch die mit den Lehrgängen. Man könnte beispielsweise eine weitere Stufe des Lehrgangs "Täuschen und Verpissen" einführen oder den Wert der bisherigen Stufen (+5% Rüstung) auf 7% erhöhen (natürlich auch rückwirkend für alle, die den Lehrgang bereits haben).
  17. Moin zusammen, um etwas Würze in die Einzelgefechte zu bringen und gleichzeitig die unterdurchschnittliche Effektivität der Rüstung aufzuwerten folgender Vorschlag: Es ist ja so, dass es im Einzelgefecht unerheblich ist, ob ich angreife oder angegriffen werde. Meine Werte Schaden und Rüstung zählen jedes mal gleich, da in den Rundes des Gefechts immer Angriff und Gegenangriff abwechseln. Nun ist es ja so, dass der Angreifer tendenziell immer im Vorteil ist, da er sich Gegner und Angriffszeitpunkt frei aussuchen kann, und zudem sogar schauen kann, was für Booster das Opfer angelegt hat. Das Opfer hingegen hat keinerlei Einflussmöglichkeiten. Daher schlage ich vor, dass der Verteidiger einen Bonus auf seine Rüstung bekommt. Damit wird der defensive Faktor unterstrichen und gleichzeitig etwas für die im Vergleich zum Schaden geringere Effektivität der Rüstung gemacht. Das soll wohlgemerkt nur im Einzelgefecht und in der Verteidigung gelten; im Truppenmanöver hat die defensive Truppe bereits einen Vorteil, da falls sich nicht alle anmelden, 50% der Werte der nicht angemeldeten Truppenmitglieder eingerechnet werden. Da das Einzelgefecht ein Kernelement des Spiels ist, sollte durch diesen Vorschlag nicht zu große Friktion entstehen. Lediglich ein bisschen Abwechslung im Ausgang von Gefechten bei den doch häufig ständig gleichen "Standardgegnern". Daher schlage ich einen kleinen Bonus auf die Rüstung beim Verteidiger von 5-10% vor.
  18. Ich schlage in die gleiche Kerbe wie einige, die das bereits gepostet haben (und viele, mich eingeschlossen, haben das bereits beim letzten Mal geschrieben): Es ist unausgewogen, die Masse zu verschießende Munition pro Stufe UND zugleich jeweils den Wutaufwand pro Treibladung steigen zu lassen. Damit wird es von Stufe zu Stufe nicht nur schwerer (was es durchaus sein soll), sondern exponentiell schwerer. Das führt dazu, dass man freitags locker ein halbes Dutzend Belohnungsstufen holen kann, samstags noch die ein oder andere und sonntags dann häufig aus dem Event aussteigt. Das ist schade... Eine etwas ausgewogenere Verteilung, sprich lieber die ersten Stufe schwieriger oder jede Stufe von der Belohnung etwas geringer, aber dafür machbare Sprünge in den oberen Stufen würde den Anreiz des Events über die gesamte Dauer ausdehnen.
  19. Win-Loss-Statistik finde ich gar nicht gut, da rege ich mich dann jedes Mal beim Angucken auf, dass da bei "Loss" eine Zahl größer Null stehen wird ;-)
  20. Tut niemandem weh, ist geeignet, die Komfortzone im Spiel zu verbessern, und auch die argwöhnischsten Verschwörungstheoretiker werden daraus keinen erschlichenen Vorteil zugunsten einer Partikulargruppe, der sie selbst nicht angehören, ableiten können ;-) DAFÜR!
  21. vorherigen Beitrag #13 von Granuaile halte ich - zwar nicht unbedingt aus identischen Gründen - für sehr treffend. Die "Multiplikation" der %-Werte ist unausgewogen. Gerade auch das HQ als letzten Wert sehe ich kritisch...dieser geht in der Regel bei vielen am wenigsten mit eigener Leistung einher... Ich stelle diesen Bonus niemanden in Abrede, der von Anfang an in derselben Truppe diesen als Gründungs- oder Langzeitmitglied aufgebaut hat. Aber das ist gerade dort, wo die Spitzen-HQs ihre Boni abwerfen, die Ausnahme. Das führt dann dazu, dass Mitglieder von Top-Truppen einen überhöhten Vorteil (durch progressive Aufrechnung der +%-Werte) haben. Eine additive Aufrechnung der %-Werte (erst die Werte addieren, dann aufrechnen, wie von Granuaile vorgeschlagen) halte ich daher für ausgewogener und fairer. EDIT: Ich möchte noch unterstreichen, dass ich nicht die "Truppenfrage" (die HQ-Boni) als eigentlichen problematischen Grund sehe...in der Tat halte ich es wie im Kommentar #13 von Granuaile für einfach sinnvoll, den Kampfwert der chars wieder ein wenig mehr an die (absoluten) Basis-Werte aus Dienstgrad, HiBa, Permas und Ausrüstung zu binden. Eine progressive %-Steigerung (Zinseszins-Effekt) überlagert dies zu stark; die einfache Aufrechnung der %-Werte im Gesamtpaket sollte vollkommen ausreichen - und zugleich die Wertigkeit von prozentualen Boni und Boostern transparenter und handhabbarer machen... Gleichwohl halte ich den "Überraschungseffekt" aus den krit-Werten für weiterhin wichtig. Ansonsten droht ein fades Versteinern von Ranglistengefügen...ein bisschen "Chance & Risiko" sollte bleiben ;-)
  22. ...alles schön und gut, taktieren mit Privatgefechten hin und her...wer während des Truppenevents (und ich rede jetzt nicht vom Ende, wenn sich die nächste Belohnungsstufe nicht mehr erreichen lässt), seinen Schwerpunkt auf Privatgefechte legt, hat den Truppengedanken des Event nicht so richtig verstanden (oder sieht das etwas egozentrischer ;-) Die Wut sollte während dieses seltenen Ereignisses primär ein Beitrag für die Truppe sein - mit gegenseitigem Nutzen und pay-back. Fairerweise muss ich dazu auch sagen, dass dies meine Perspektive als Truppführer ist ;-)
  23. Die Zeit von acht Stunden war zwar zum Erledigen des Schießens mehr als ausreichend bemessen; zu lange finde ich sie aber nicht. Denn die Schießbahn ist nun mal eines der Events, dass man nur am Rechner und nicht per App spielen kann, und es ist für viele eben nicht möglich, von Beginn an bei solchen Events dabei zu sein. Dass man hier ein paar Stunden später einsteigen kann und dann immer noch alle Chancen auf Erfolg hat, finde ich wichtig.
  24. ...natürlich kann einfach jeder ;-) Aber darum geht's mir im Kern ja nur bedingt. Ich will eigentlich nur die lästige Springerei zwischen den pages vermeiden, und dafür lieber im Chat usw. sein.
  25. Ich will nur mal anmerken, dass ich froh bin, dass es durch das krit-System und die Variabilität des Schadens mal die eine oder andere Überraschung gibt. Sonst würde es echt fad, wenn Werte absolut alles bestimmen. Ein kleiner Glücksfaktor gehört schon dazu. Da verliert man mal einen klar geglaubten Angriff, aber dafür gewinnt man auch mal 'ne aussichtslose Verteidigung, und da muss man ja schließlich auch seine Orden füllen (Heimspiel, Kruppstahl, wilder Stier, Tretmine).
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