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Und ewig grüßt die Trefferquote


KalloBlomquist

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29 Schuss und 25 Treffer, das nenne ich mal eine TQ auf einen EG.

Aber das ist leider nur die Ausnahme. Sowohl beim EG (unikat wird wohl nicht immer was zu verschenken haben), als auch beim Scheibenschießen. Dennoch sollte dort etwas gemacht werden. 50% sind absolut unrealistisch. Wer lässt denn bitte einen Menschen auf die Schießbahn oder in einen Einsatz, wo 50% der Schüsse nicht 7 oder mehr Punkte auf der Scheibe bringen. (Wenn man mal annimmt, dass der schwarze Bereich einer Scheibe im RL mit einem Scheibentreffer im Spiel gleichzusetzen ist. Und das sollte doch annehmbar sein.) Mit einer TQ von durchschnittlich 75% wäre ich dann immer noch zu frieden, aber 50% und schlechter, sind echt inakzeptabel.

Ergänzend:

Ich habe derzeit noch eine AD von 120 = 30 Angriffe. Bei einer TQ von 75% benötige ich immer noch entweder Zeit oder AD-Items um die verbliebenen Treffer zu landen, denn bei 25 Treffern benötigt man statistisch 33,33333333333333333333333... Schuss bei einer TQ von 75%.

bearbeitet von Plan_B
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Aktuell ist es so, dass wir für den EG immer vorher eine TQ festlegen. Was haltet ihr davon wenn wir eine für den einzelnen Schuss vorher nochmal die Chance ermitteln lassen, dass er trifft?

Klingt etwas verwirrend, daher kurz ein Beispiel:

Aktuell ist die TW (Trefferwahrscheinlichkeit) statisch. Ihr trefft immer gleich "schlecht" oder gleich "gut", je nachdem was vorher eingestellt ist. Jetzt wird es immer wieder Leute geben, die treffen gefühlt öfter oder weniger, obwohl die TW fix ist. Dieses Phänomen ist auf die Gaußsche Normalverteilung zurück zu führen.

Der neue Ansatz wäre jetzt, dass bei jedem Schuss die TW variabel ist. Es gibt z.B. 3 verschiedene TW - 25%, 50% und 75%. Für jeden Schuss wird jetzt geschaut, habe ich a, b oder c als TW. DANACH wird dann geschaut, habe ich mit der gesetzten TW auch "getroffen", also liegt der Würfelwurf 1 von 100 über 25, 50 oder 75 - wisst ihr wie ich meine?

Das hätte folgende Vorteile: Die Variabilität wird erhöht und man könnte sogar Extras ins Spiel bringen, die die TW erhöhen. Nur mal so vor mich hin gedacht: Hast du Item XY angelegt, dann kannst du z.B. keine TW schlechter als 50% haben und so weiter.

Ihr könnt ja mal auf dem Vorschlag rumdenken.

Und eins noch zum Schluss. Der EG ist ein Feature, der es den Leuten ermöglicht einen Gutschein zu bekommen. Für uns als Firma hat es den Hintergrund, dass Spieler, die nicht so aktiv sind, diesen Gutschein unter Einsatz von Echtgeld und Spieler, die kein Geld ausgeben wollen, diesen Gutschein eben unter Einsatz ihrer Aktivität (Ausdaueritems z.B.) bekommen. Bitte kommt nicht mit Vorschlägen a la: Macht den EG doch für alle schaffbar ohne Einsatz von Patronen - dann könnten wir auch jede Woche an alle Spieler einen Gutschein verschenken.

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...das mit der variablen Trefferquote würde ich bevorzugen, m.E. ist das wesentlich besser als immer schlecht oder immer gut bei einem EG, wobei ich befürchte, dass man "gefühlt" wohl erst bei 100% komplett zufrieden sein wird ........

bearbeitet von Fish
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Hatte das nicht genau so schon mal jemand vorgeschlagen und sebbo lehnte es ab mit der Begründung "technisch nicht umsetzbar"?

Ich verstehe das System mit der variablen Trefferquote, wie geschildert,nicht ganz. Heißt das, wenn ich treffe, sinkt die Wahrscheinlichkeit beim nächsten Schuss und wenn ich verfehle, steigt sie an?

bearbeitet von lilienthal
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...ich hab das so verstanden, dass nach jedem Schuss die Karten neu gemischt werden und die Trefferqoute erneut "ausgewürfelt" wird. Würde sich dann in der Summe der Schüsse eher (schneller, nämlich bei dem einen EG) an einem Mittelwert (von der Trefferqoute) orientieren, als nur schlecht oder nur gut. Da sich hier der Mittelwert erst über zig Endgegner zeigt.

Aber da kann ich auch völlig falsch liegen.......

bearbeitet von Fish
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@Sickman: Die Gaußsche Normalverteilung, oder auch Glockenkurve genannt, ist mir bekannt. Erst recht für einen Vermesser ist dieser Zeitgenosse ein recht wichtiges Persönchen gewesen (Das erste Haupt-Triangulaions-Netz der Welt wurde von ihm entwickelt und etabliert - war auf dem letzten 10-DM-Schein drauf). Von einer fließenden Trefferberechnung halte ich nicht so viel. Man sollte das System so einfach wie möglich halten, dann gibt es weniger Raum für Spekulationen.

Schauen wir uns doch die einzelnen Schießübungen mal an:

1. Scheibenschießen: Die Glockenkurve sollte gekappt werden. Der Rahmen sollte halt auf dem Bereich 75-100 Treffer pro 100 Schuss begrenzt werden. Allein aus statistischen Betrachtungen heraus weiß man, dass der Wert 75 (entspricht dem Wert 0) und der Wert 100 (entspricht dem Wert 1) nicht erreicht werden, da bei allen Wahrscheinlichkeitsrechnungen die Ergebnisse ausnahmslos zwischen den Werten 0 und 1 liegen, diese Werte aber nie annehmen, da die Werte 1 und 0 Tatsachen sind und keine Wahrscheinlichkeiten. Der Rest ist eben Fleißarbeit. Um an einen BG zu kommen muss man ja immerhin 20 Tage lang jeweils eine Scheibe exen und das ist doch schon reichlich Aufwand an Zeit und an Klicks. Ich denke, dass unikat selbst bei einer Trefferquote von 100% für einen BG doch auch nicht unwesentliche Einnahmen hat, es sind dann immerhin 600 Klicks. Bei einer TQ von 75% kommen wir auf 800 Klicks, was auch nicht schlecht sein dürfte. Der Durchschnitt dürfte dann wohl bei 680 bis 720 Klicks pro BG liegen. Das ist doch ein Kompromiss zwischen Geldverdienen und Spielespaß für die User. (70% wäre als Untergrenze wahrscheinlich auch noch mehrheitsfähig.)

2. Nachschießen

a) Scheiben schießen: Man könnte die TQ splitten. Ein weiter entferntes Ziel trifft man halt schlechter, als ein näher stehendes. Das ist klar. Außerdem ist es ein Event. Es soll eine Herausforderung sein, aber es darf auch der Spielspaß nicht zu kurz kommen. Einen Königsweg wird es wohl nicht geben. Aber ein Versuch wäre, die TQ für jede Scheibe zu splitten. Die Anzahl der erforderlichen Treffer (15 - 10 - 5) bleibt erhalten. Auf die erste Scheibe wird eine TQ von 80%, auf die 2. eine von 70% und auf die 3. eine von 60% gesetzt. So kann es aber nicht passieren, dass ich 30 Schuss auf die kleinste Scheibe verballert hatte und immer noch ein Treffer ausstand. Da geht der Spielspass flöten. Wenn man die Quoten aber kennt, kann man selbst entscheiden, ob man die Scheiben vollständig abschießt oder nicht, ob einem die BG's den Aufwand wert sind oder nicht.

b) Dosenschießen: Da es ein Event ist und es pro Dose doch nicht unerheblich Geld gibt, sollte die TQ nicht zu hoch sein. Sie sollte aber auch nicht so niedrig sein, dass es Frust gibt. Ich denke 60% wäre für beide seiten akzeptabel.

3. Endgegner: Es sollte 3 Stufen von Endgegnern geben (leicht - mittel - schwer). Es sollte auch in der Ankündigung stehen, um welche Art von Endgegner es sich handelt. Die TQn wären dann 40% (schwer), 60% (mittel) und 75% (leicht). Es kann dann jeder Kamerad selbst entscheiden, welchen EG er spielt und welchen nicht. Es wird wohl dennoch genug User geben, die auch die schweren EG's spielen. Die Quoten sind ja nur die unteren Limits und die Chance besteht ja dennoch, dass man mit weniger Schuss auskommt.

5. Weltenboss: 60-80% des Angriffswertes sollte von den Lebenspunkte pro Ohrfeige abgezogen werden. So kann man seinen eigenen Anteil durch den Einsatz von Moralitems vergrößern und somit gezielt zum Erfolg der Welt beitragen.

Die Regenerationsgeschwindigkeit sollte aber herauf gesetzt werden. Ein normal arbeitender Mensch, der keine Patronen einsetzt, hat kaum eine Chance auf die für die Prämien (inkl. Orden) erforderlichen 25 Ohrfeigen zu kommen. Ich habe bei den bisherigen WB's zwar mitgemacht, aber bin bei den beiden besiegten nicht auf 25 Ohrfeigen gekommen und einer wurde ja nicht besiegt.

Soweit meine Gedanken zur TQ, um nicht immer nur als Meckerkopp dazustehen, sondern um auch mal was konstruktives beizutragen.

Leider darf man nur sehr begrenzt seine eigenen Posts bearbeiten. Warum, erschließt sich mir nicht, da das in anderen Foren durchaus möglich ist. Darum hier noch eine Ergänzung. Den Link wollte ich eigentlich noch nachträglich setzen, das konnte ich aber nicht mehr. Außerdem habe ich noch ein paar Schreibfehler gefunden, aber auch die darf ich nicht mehr berichtigen. Vielleicht ist hier doch ein klein wenig Handlungsbedarf, denn ich bin in dieser Hinsicht doch etwas penibel und habe doch einen sehr hohen Anspruch gegen mich selbst.

So: Das Wort muss eigentlich Haupt-Triangulations-Netz heißen und den Link dazu, was das ist, findet man hier: klick

bearbeitet von Plan_B
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Da sich hier der Mittelwert erst über zig Endgegner zeigt.

Bei den Endgegnern wäre das aber eine andere Sache als bei den Schießscheiben, weil beim EG laut einer Aussage von sebbo die Quote jedes mal anders gesetzt ist.

Also beim neuen System habe ich dann pro Schuss entweder 25, 50 oder 75% Quote statt wie bisher 50% für alle, korrekt?

bearbeitet von lilienthal
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...ich bezog mich auf die Aussage von sickman, der hat für mich vom EG geredet .....

Ok, beim Eingangsthread geht es um die Zielscheiben, dann ist das hier wohl etwas durcheinander geraten......

bearbeitet von Fish
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@sickman, nur zum besseren Verständnis:

Bisher...

ist die Trefferquote beim EG von vornherein festgelegt, das bedeutet: Ich fange an, den EG zu plätten, sobald er auftaucht. Nun macht es keinen Unterschied, ob ich ihn hintereinander 25 Kugeln in den Pelz jage, oder es über die gesamte Dauer, wo er anwesend ist, meist also 6 Stunden, verteile: Die Chance zu treffen, also die Trefferquote lag von vornherein beispielsweise bei 30%.

Zukünftige Idee...

wäre, dass es absolut möglich wäre, dass ich beim Erscheinen des EG mit einer grottenschlechten Trefferquote loslege, aber die Trefferquote für jeden Schuss neu berechnet wird, so, dass ich zum Start des EGs schlecht da stehe, aber im günstigsten Fall abends, bevor er verschwindet sogar eine 75%ige Chance hätte, direkt zu treffen?

Außerdem könnte ich während der Laufzeit des EG noch diese variable Trefferquote mit einem Item, beispielsweise einem "ZIELFERNROHR" positiv beeinflussen?

Also zuerst baller ich mir nen Wolf, aktiviere dann ein Item und die Trefferquote passt sich nachträglich positiv an?

Da wäre ich sehr für zu haben.

Man könnte mehrere Items anbieten, die sich, je nachdem, was der EG noch an Restlaufzeit hat, mehr und mehr rentieren könnten.

Habe ich nur noch 15 Minuten Zeit, bevor er verschwindet, investiere ich in ein stärkeres "Trefferquoten-Item", als wenn noch 5 Stunden Restlaufzeit wären.

Der Anreiz wäre halt, sich eine Kosten-Nutzen-Rechnung aufzumachen... rechennase.gif

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@Kallo:

ich habe mich mal durch deinen Roman gekämpft. Ich werde mal versuchen chronologisch auf deine Posts einzugehen.

Zu 1: Ich gehe mit, dass die TW hier zu schlecht ist. Aktuell kommt es mir auch ziemlich schleppend vor, bis man was nennenswertes bekommt. Hier werden wir wohl die Belohnungen, sowie die TW anpassen.

Zu 2a: Aktuell ist es doch so, dass die Scheiben unterschiedlich schwer sind und unterschiedliche TW haben. Hier sehe ich momentan keinen Handlungsbedarf.

Zu 2b: die aktuelle TW bei einer Dose liegt bei 50%. Auch hier glauben wir, dass eine gute Balance besteht.

Zu 3: Da muss ich dir teilweise widersprechen. Wir hatten damals bereits 3 Stufen (leicht mittel schwer), aber eben nur der schwere hat einen Gutschein gedroppt. Das fanden viele User doof, deshalb haben wir aus 3 verschiedenen nur noch 1 EG gemacht. Aktuell legen wir die TQ fest und hier ist es ein wesentliches Element, dass es der Spieler eben NICHT weiß, was ihn erwartet. Wüsste er das, dann könnten wir die Gutscheine auch verschenken. Was wir hier aber machen könnten wäre, dass es wieder 3 verschiedene Typen gibt:

  • A: viel Lebenspunkte, gute TW
  • B: wenig Lebenspunkte, schlechte TW
  • C: mittlere Lebenspunkte, mittlere TW

So kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er auf Risiko geht oder lieber Sicherheit. Warum? Nehmen wir an A hat 50 LP, dann braucht er MINDESTENS 50 Schuss, wenn er alles trifft. Wenn B nur 20 LP hat, dann braucht er hier nur min. 20 Schuss wenn jeder trifft. In der Realität muss die effektive Anzahl der Schüsse unter Berücksichtigung der TW bei allen 3 Typen annährend gleich sein. Nagelt mich da jetzt nicht auf den Zahlen fest, das sind Beispiele zur Veranschaulichung.

Zu 4: Ich bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube wenn du 2000 Angriff hast, dann ziehst du ihm auch 2000 LP ab. Entsprechend steigt dein Schaden, wenn du Moralitems anlegst. Also auch alles gut soweit. Wir werden demnächst mal wieder einen Versuch mit einem Weltboss starten - die Server sollten diesmal gewappnet sein.

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Ja, danke, hab ich verstanden.....(...von dem Rest so langsam nichts mehr)

Für mich ist einfach Fakt, dass mich die TQ der Zielscheiben eigentlich relativ wenig juckt, ballern bis Mun weg oder die Scheiben weg sind, bleibt ja so stehen, oder es gibt eine Neue.

Beim EG ist das für mich anders, der ist nur eine gewisse Zeit da und mit Ausdauer und Batterien muss ich haushalten. Soll heissen, da reagier ich wesentlich sensibler auf die TQ, und die ist meistens so unterirdisch, dass ich den auch schon mal nach den ersten Schüssen sausen lass.

Weiterhin hatte ich auch schon mal in einem anderen Thread angemerkt, dass es fast so aussieht als wenn man, bei der jetzigen Variante, bei der die TQ vorher festgelegt wird, entweder immer Pech oder immer Glück hat. Insofern gefällt mir die variable Trefferwahrscheinlichkeit wesentlich besser, weil es hier wahrscheinlicher ist, dass sich gut treffen und schlecht treffen die Waage halten.

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Weiterhin hatte ich auch schon mal in einem anderen Thread angemerkt, dass es fast so aussieht als wenn man, bei der jetzigen Variante, bei der die TQ vorher festgelegt wird, entweder immer Pech oder immer Glück hat. Insofern gefällt mir die variable Trefferwahrscheinlichkeit wesentlich besser, weil es hier wahrscheinlicher ist, dass sich gut treffen und schlecht treffen die Waage halten.

Ich kann für nichts garantieren, aber wahrscheinlich ist das nur gefühlt so und ich fürchte, dass das auch bei einer variablen Quote vergleichbar bleibt.

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@sickman (Sorry, es ist noch mal ein langer Post geworden, aber bitte beiß dich durch.):

Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Eine Trefferwahrscheinlichkeit (TW) und eine Trefferquote (TQ) sind 2 völlig verschiedene Paar Schuhe. Das wäre, als wenn du Äpfel mit Birnen vergleichst.

Machen wir doch einmal eine Deutschstunde (ist nicht abfällig gemeint, sondern dient dem Verständnis, worauf ich hinaus will). Weil mein 9-jähriger Sohn das auch gerade im Deutschunterricht hat, bin ich da gerade besonders fit.

Ein zusammengesetztes Substantiv setzt sich aus dem Grundwort (2. Teil) und dem Bestimmwort (1. Teil) zusammen.

Bei dem Wort Treffer sind wir uns alle einig. Es bezieht sich auf dem Einschlag im Ziel. Dieser Wortteil ist bei beide gleich.

Die Wahrscheinlichkeit und die Quote sind aber grundverschieden. Eine Quote ist eine statistische Größe und wird in % angegeben. (Formel: Treffer x 100 / abgegebene Schüsse)

Eine Wahrscheinlichkeit ist eine stochastische Größe (Stochastik=Wahrscheinlichkeitsrechnung oder wie es im Wiki steht "Kunst des Vermutens", "Ratekunst"). Die Ergebnisse einer Wahrscheinlickeitsformel (Wie auch immer die aussieht, denn der Möglichkeiten sind viele.) sind immer Werte zwischen 0 und 1 und werden niemals in % angegeben. Sie haben auch keine Einheit. (Tenor wäre: Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0,4, dass ein Schuss zu einem Treffer wird.) Die Ergebnisse werden die Werte 0 und 1 aber auch niemals annehmen, denn diese Werte sind Absolutwerte und damit Tatsachen und keine Wahrscheinlichkeiten mehr.

Das Grundwort sind aber gerade der Wortteil, der darüber bestimmt, was das zusammengesetzte Wort aussagt. Das Bestimmwort erklärt nur die Eigenschaft des Grundwortes. Z.B. Güterzug und Personenzug. Es sind beides Eisenbahnen, aber der eine Zug ist eben für Personen und der andere für Waren. Oder Autositz und Autorad. Es ist klar, dass beide Sachen an ein Auto gehören, aber es wird wohl niemand auf die Idee kommen, den Sitz an der Radaufhängung zu befestigen. Beide Beispiel sind für uns alle logisch und nachvollziehbar.

Kommen wir nun zu unserem kleinen Problem:

Wenn du davon sprichst, dass ihr die TW auf einen festen Wert festgelegt habt, würfelt das Programm bei jedem Schuss aus, ob er sein Ziel erreicht oder nicht. Ist die Wahrscheinlichkeit, wie beispielsweise beim Nachtschießen auf die Dosen, auf 0,5 definiert, ist das mit einer Münze mit Kopf und Zahl vergleichbar. Diese wird bei jedem Schuss geworfen und ermittelt, ob du triffst oder eben nicht. Das System ist fließend, sodass vorweg abgegebene Schüsse keinen Einfluss auf den Ausgang des aktuellen Schuss haben. Betrachtet man nun 100 Serien mit je 10 Schüssen, können Ergebnisse von 0 bis 10 Treffern heraus kommen. Die Wahrscheinlichkeit für den Eintritt von 0 und 10 Treffern ist fast ausgeschlossen, die Wahrschienlichkeit für 5 Treffer ist am höchsten. Die Mehrzahl der Serien wird Ergebnisse zwischen 4 und 6 Treffern abliefern (Normalverteilung oder Gaußsche Glockenkurve). Es sind aber auch niedrigere und höhere Trefferserien möglich, aber je weiter sie sich von 5 entfernen, um so unwahrscheinlicher ist der Eintritt. Im Mittel werden wir eine TQ von 50% haben. Also auf die 100 Beispielserie werden von den 1000 Schuss rund 500 Treffer erziehlt werden (genau genommen also ein Betrag von irgendwas zwischen 480 und 520 Treffern).

Augenscheinlich passt das. Das Problem ist aber, dass die TW von 0,5 der Idealfall ist, es ist eben die berühmt-berüchtigte fifty-fifty-Chance. Je stärker jedoch die Wahrscheinlichkeit von 0,5 abweicht, um so mehr verzerrt sich das Ergebnis. Eine TW von 0,4 liefert eben keine TQ von 40% mehr. Denn jetzt ist plötzlich die Serie mit den 4 Treffern der Mittelwert. Die größte Anzahl an Serien wird zwischen 3 und 5 pendeln, Serien mit 1 und 2 Treffern werden wahrscheinlicher, da sie näher am Zentrum liegen, als die zentrumsferneren 8er und 9er Serien, deren eintritt nun fast ausgeschlossen ist. Ein Ausgleich erfolgt eben nicht mehr. Die TQ sinkt unter 40%. Eine Trefferwahrscheinlichkeit von mehr als 0,5 läßt dann dementsprechend die Trefferquote ansteigen. Aber dennoch sind Serien, die unterhalb der Quote liegen, möglich.

Wenn du meinen Post jedoch anschaust, rede ich nicht von einer TW, sondern davon, die TQ nach unten zu begrenzen. Dann muss das Programm schauen, wieviele Schuss ich im virtuellen Magazin habe. Darauf wird eben die Mindestquote angerechnet. Bei 10 Schuss und einer TQ von 70% kann das System eben nur so lange auswürfeln, ob es mir einen Treffer gibt oder nicht, bis ich 3 Fehlschuss habe. Den Rest muss mir der Rechner als Treffer geben. Wenn das so ist, kann es eben nicht mehr vorkommen, dass ich beim Nachtschießen eine 10er Serie schieße und nur 1 oder 2 Treffer lande. Bei meinem Vorschlag kann ich eben davon ausgehen, dass ich von 10 Schuss eben mindestens 4 Treffer lande und damit mit maximal 2 Serien die Scheibe weg habe. Auch beim Dosenschießen kann ich mir sicher sein, dass ich mit einer 10er Serie eben mindestens diese 5 Dosen wegballere.

Unabhängig vom Erfolg ist es doch so, dass es für unikat keinen Unterschied macht, ob der Spieler 5, 6 oder mehr Dosen bekommt. Der Spieler wird doch immer im Laufe des Events seine gesamte Munition verballern. Und wer an einem Tag bereits alle Scheiben weg hat, wird doch auf die Dosen weiter schießen. Somit ist doch die Anzahl der Klicks gleich. Und in der nächsten Stunde hat der Schütze wieder 10 Patronen Leuchtspur-Mun = 10 Klicks.

Hinsichtlich des EG kann man sich ja darauf einigen, die Schwere der EG anzukündigen. Auch die Belohnungen würde ich für alle EG's gleich lassen. Bevor jetzt der Aufschrei kommt, bitte weiter lesen. Dafür wird die Häufigkeit der Stufen unterschiedlich sein. Setzen wir also 12 EG's pro Jahr (also 1 / Monat) als gegeben an. Die Event-EG's zählen da mit, somit kommt in einem Eventmonat kein gesonderter EG. Dann gibt es im Jahr 6 schwere, 4 mittlere und 2 leichte EG's. TQ wie im oberen Post aufgeteilt. Ich denke, dass das eine gute Ballance ist. Und so ein Geschenk wie mit den letzten EG mit einer TQ von 86,2% (25 Treffer bei 29 Schuss) muss man ja nun auch nicht immer machen. (Btw: Danke dafür.)

So kann man die TQ ja ebenfalls nach oben drosseln, sodass man bei 10 Schuss mit 1 (oder 2) Fehlschuss fest rechnen muss. Hier kann man ja auch unterschiedlich nach Schwere des Events unterschiedliche Werte festgelegen. Beim Nachtschießen könnte ich mit beispielsweise ein Fenster vorstellen: 15er Scheibe TQ=75-95%; 10er Scheibe 60-90%; 5er Scheibe: 40-80%. Und beim Scheibenschießen käme man auf ein Fenster von 70-90% für die TQ.

Viel Spass beim Grübeln und ich würde mich über eine Reaktion innerhalb der nächsten 2 bis 3 Tage freuen. Rechnet es mal durch und schaut, ob es sich programmieren lässt. Davon hab ich nämlich 0 Ahnung. Wenn ihr es getestet habt, und zu dem Ergebnis kommt, dass es sich nicht programmieren lässt, muss man vielleicht anders ansetzen. Aber irgendwie muss etwas an der TQ passieren, sonst geht einem hier über kurz oder lang die Puste / der Spielspaß aus.

Kallo

bearbeitet von KalloBlomquist
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Die Ergebnisse werden die Werte 0 und 1 aber auch niemals annehmen, denn diese Werte sind Absolutwerte und damit Tatsachen und keine Wahrscheinlichkeiten mehr.

In der Rechnung werden zwar keine Zahlen in % verwendet, grammatikalisch ist die Bezeichnung Wahrscheinlichkeit hier dennoch zutreffend.

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Augenscheinlich passt das. Das Problem ist aber, dass die TW von 0,5 der Idealfall ist, es ist eben die berühmt-berüchtigte fifty-fifty-Chance. Je stärker jedoch die Wahrscheinlichkeit von 0,5 abweicht, um so mehr verzerrt sich das Ergebnis. Eine TW von 0,4 liefert eben keine TQ von 40% mehr. Denn jetzt ist plötzlich die Serie mit den 4 Treffern der Mittelwert. Die größte Anzahl an Serien wird zwischen 3 und 5 pendeln, Serien mit 1 und 2 Treffern werden wahrscheinlicher, da sie näher am Zentrum liegen, als die zentrumsferneren 8er und 9er Serien, deren eintritt nun fast ausgeschlossen ist. Ein Ausgleich erfolgt eben nicht mehr. Die TQ sinkt unter 40%. Eine Trefferwahrscheinlichkeit von mehr als 0,5 läßt dann dementsprechend die Trefferquote ansteigen. Aber dennoch sind Serien, die unterhalb der Quote liegen, möglich.

Ich glaube, du irrst dich in diesem Punkt, da du vergisst, dass die Wahrscheinlichkeit für 6 oder 7 Treffer ebenso hoch ist, wie die Wahrscheinlichkeit für 1 oder 2, sodass man im Ergebnis wieder bei der TQ von 40% angelangt ist.

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Ich glaube, du irrst dich in diesem Punkt, da du vergisst, dass die Wahrscheinlichkeit für 6 oder 7 Treffer ebenso hoch ist, wie die Wahrscheinlichkeit für 1 oder 2, sodass man im Ergebnis wieder bei der TQ von 40% angelangt ist.

Schau dir die Glockenkurve an (ist weiter oben verlinkt). Bei einer TW von 0,5 ist der Mittelwert 5. Die Wahrscheinlichkeiten für eine 4er und 6er Reihe, 3er und 7er Reihe, 2er und 8er Reihe, 1er und 9er Reihe sowie 0er und 10er Reihe sind gleich. Und je weiter sie vom Mittelwert entfernt sind, um so unwahrscheinlicher sind sie. Damit gilt eben bei der TW von 0,5 auch eine ca.-TQ von 50%. Es gleichen sich die jeweiligen unterdurchschittlichen und überdurchschnittlichen Serien aus, sodass wir statistisch gesehen über die gesamte Testreihe auf den Mittelwert von 5 Treffern auf 10 Schuss habe.

Eine TW abweichend von 0,5 verschieben die Quote aber stärker, als es die Wahrscheinlichkeit annehmen lässt. So kämen wir bei einer TW von 0,4 auf eine Quote von etwa 38%, bei TW = 0,7 ca. TQ=75. (Analog weiter.) Je weiter man aus der Mitte herauskommt, um so stärker wirkt sich die TW auf die TQ aus.

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