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Änderung der täglichen Belohnung


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Bei den Wahrscheinlichkeiten würde ich die Verteilung "erst einmal" für alle gleich vornehmen.

Als Neueinsteiger oder niedriger Rang ist die Kohle besser als ein "Ausbildungsbeschleuniger", als alter Spieler ist der Ausbildungsbeschleuniger mit Sicherheit interessanter als die 12.000 Kredits.

...ähnlich verhält es sich mit der Üb-Mun.

Erst ab der "Fregatte" (WBK1) habe ich die Ausdauer maximal ausgebaut...je mehr Ausdauer ich habe,

desto mehr Gefechte kann ich führen und desto grösser sind meine Chancen auf zusätzliche Üb-Mun.

Da muss ein Neuling schon länger dran arbeiten, bis er die Fregatte hat.

"erst einmal" sehen wie sich das Ganze entwickelt, dann das Feintuning vornehmen.

Eventuell könnte man das auch vom Alter der jeweiligen Spielewelt abhängig machen...aber auch in die "alten Spielewelten" kommen Neulinge rein, denen die Kredits und die Üb-Mun erst mal wichtiger sein dürften.

bearbeitet von Tomatenkiller
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Wie würdet ihr denn die Wahrscheinlichkeit verteilen unter den Inhalten?

[...]Als Neueinsteiger oder niedriger Rang ist die Kohle besser als ein "Ausbildungsbeschleuniger", als alter Spieler ist der Ausbildungsbeschleuniger mit Sicherheit interessanter als die 12.000 Kredits.

[...]ähnlich verhält es sich mit der Üb-Mun[...]

Sehe ich ähnlich;

nämlich, dass sich der Nutzen einzelner Dinge mit voranschreitender Spielzugehörigkeit drastisch ändert.

Desweiteren sollte noch bedacht werden, dass nach dieser Variante dann schon 1 Daily aus Credits besteht.

Wenn dann in der Kiste gefühlt auch andauernd nur Credits drin sind, dann wäre diese Änderung irgendwie eine Ohrfeige für Alle die schon länger als "nur 3 Wochen" spielen...

Da mir noch immer die Komplett-Auffüllung der Ausdauer zu schaffen macht (bzw wie das umgesetzt wird wenn man z.B. volle Ausdauer hat und dann aus der Kiste sowas bekommen würde) werde ich mich mit konkreteren Vorschlägen zur Wahrscheinlichkeits-Verteilung erstmal etwas zurück halten.

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Ausbildungsverkürzene Items wurden schon sehr oft vorgeschlagen und immer wieder abgelehnt...Schön das ihr euch doch noch dazu entschlossen habt sie zu bringen.. ;)

Ich finde die verkürzenden Items sollten etwas rar gemacht werden damit es was besonderes ist...das Prozentgerechne überlass ich gerne anderen..;)

mkg

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@Ovolon

Ich könnt mir vorstellen das man eine neue ausdauer Batterie entwirft...ähnlich den jetzigen 8/16/24 die haste halt im Lager liegen und bei Bedarf schwup benutzen und die Leiste is voll...alles andere wäre nicht sonderlich sinnvoll...find ich

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Nachtrag in neuem Post weil Editierungszeit schon abgelaufen:

Aber baut bitte bei dieser Art von Kiste diesmal gleich einen "Glücks-Regulierer" ein, sodass nicht jemand 5x hintereinander nur Credits und ein anderer 5x einen Gutschein bekommt.

Klar, auf die Dauer gesehen ist es egal, wer was wann bekommt, da mit nur genügend langer Zeit statistisch alle User/innen die selbe Anzahl der unterschiedlichen Items erhalten.

Aber wir wissen ja, wie das mit dem Glück so ist...

Vom Arbeitsaufwand für die Progger sind das keine 5min;

trägt aber zur Zufriedenheit der User bei.

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-2.-

Die komplette "Auffüllung der Ausdauer" kommt als Item/Gutschein?!

Denn was passiert, wenn man Kisten mit voller Ausauer aufmacht und dieser Bonus drin ist?

Das ist ein ganz normales Item, wie z.B. der Laseraufsatz, Koffer oder eben eine Ausdauerbatterie. Sobald du dieses Item in deinem Inventar anklickst, wird dein Ausdauerbalken komplett aufgefüllt.

Egal ob 20 oder 136 Ausdauer aufzufüllen sind!

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Erstmal vielen Dank an alle das es dieser Vorschlag soweit geschafft hat!

Bin voll und ganz dafür! Was die Prozente angeht würde ich sagen, alle gleich und fertig, dann kommen alle auf ihre kosten und keiner hat Grund sich ständig zu beschweren das andere mehr bekommen!

Ebenso danke, das Ihr gleich alte abgelehnte gute Ideen mit eingebunden habt. (siehe 50% gutscheine, daumen hoch)

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Nachtrag in neuem Post weil Editierungszeit schon abgelaufen:

Aber baut bitte bei dieser Art von Kiste diesmal gleich einen "Glücks-Regulierer" ein, sodass nicht jemand 5x hintereinander nur Credits und ein anderer 5x einen Gutschein bekommt.

Nee, das finde ich nicht so toll. Bei nur fünf Items sehe ich da keine Notwendigkeit. Spätestens nach ein paar Wochen hat man wohl alle gehabt. Außerdem schaltet man durch solche Funktionen nicht nur das Pech, sondern auch das Glück ab :)

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Das ist ein ganz normales Item, wie z.B. der Laseraufsatz, Koffer oder eben eine Ausdauerbatterie. Sobald du dieses Item in deinem Inventar anklickst, wird dein Ausdauerbalken komplett aufgefüllt.

Egal ob 20 oder 136 Ausdauer aufzufüllen sind!

So gefällt mir das.

Ich hatte schon die Befürchtung, dass es ein "use-now-item" wird, das dann in gewissen Situationen Null-Sinn hat;

man geht ja leider immer vom Schlimmsten aus :rotwerd:

[...]Spätestens nach ein paar Wochen hat man wohl alle gehabt. Außerdem schaltet man durch solche Funktionen nicht nur das Pech, sondern auch das Glück ab

Ja-nein...äh... diese Art von "Glücks-Regulierung", an die Du jetzt sicherlich denkst, meinte ich nicht.

Gibt ja verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung.

Als Bsp für 3 Gegenständen mit 75%, 15%, 10%:

-1.-

für jede einzelne Kiste die Chance, wobei dann - man glaubt es kaum - annähernd IMMER (also viel öfter als 750 von 1k Mal) das Item mit der 75%-Chance erscheint

-2.-

für alle Kisten mit Berücksichtigung der schon bis dato erhaltenen Items die Chancen, wobei dann fast genau 750, 150, 100 Mal die jeweiligen Items ihrer Wahrschielichkeit nach fallen

Was ich nun meinte, ist ersteinmal sowieso schon die Option 2 und dann könnte man das zusätzlich noch in einer "abgeschlossenen Umgebung" von z.B. immer 90 Kisten machen (das ist dann fast genau 1 Jahr).

Zur Wahrscheinlichkeit der Items:

Ich persönlich würde ja die Credits und Üb-Mun mit zusammen 1% und die beiden Gutscheine sowie das Ausdauer-Item mit je 33% ansetzen;

aber das ist nur Wunschdenken...

Kommen wir zu etwas realistischeren Werten:

Item C (füllt Ausdauerbalken komplett auf) ist sicherlich für Viele das "beste" Item.

Danach dann entweder Item A (verkürzt Ausbildungsdauer um 50%) oder Item B (reduziert die Ausbidlungskosten für eine Ausbidlung um 50%);

die Positionierung der Nützlichkeit auf 2 und 3 ist wohl abhängig davon, wie gut man selber und wie gut die TA geskillt ist und auf was man mehr Wert legt.

Wenn man den bisherigen Vorschlägen der gleichmäßigen Chance aller 5 Items (mit jeweils 20%) folgen will, dann würde ich es trotzdem von dieser Basis ausgehend noch minimal dahingehend hoch bzw runter staffeln:

15% Ausdauer

17,5% Dauer

17,5% Kosten

25% Üb-Mun

25% Credits

Wobei man sich dann auch schon wieder über die Credits (bzw Üb-Mun) streiten kann, da einige User/innen die Credits nicht brauchen und es ja sowieso schon 1x innerhalb der 4-Tages-Zyklen ein paar k Credits gibt und anscheinend andere User/innen komischerweise die Üb-Mun schon "kistenweise im See versenken"...

Ist demzufolge für mich ein wenig schwierig, eine Lösung zu finden, die da passt und dann auch noch der Firmenpolitik Folge leistet;

aber das ist auch nicht mein Job und den Stress dürfen sich andere Leute antun :fratze:

bearbeitet von Ovolon
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Es gäbe ja auch die Möglichkeit die Items nacheinander zu vergeben, ganz ohne Zufallsgenerator. Bei jedem 4. bzw. 7. Antreten gibt es das nächste aus der Reihe. Damit geht man dem unvermeidlichen Foren-Gejammer über Pech, Glück, gemeinen Programmierern oder ungerechtem Zufall aus dem Weg. ;)

bearbeitet von wikinger
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....da schliesse ich mich uneingeschränkt an, entweder es gibt diese "Belohnungen" der Reihe nach, oder aber, wenn es denn unbedingt ein Glücksspiel sein muss, dann macht die Chancen für alle Items gleich gross.

Ich sehe da auch nicht unbedingt eine "Wertigkeit", weil das wohl auf die individuelle Spielersituation ankommt, welche Belohnung im Moment dann die höherwertige für den jeweiligen Spieler ist.

bearbeitet von Fish
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Ja-nein...äh... diese Art von "Glücks-Regulierung", an die Du jetzt sicherlich denkst, meinte ich nicht.

Gibt ja verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung.

Als Bsp für 3 Gegenständen mit 75%, 15%, 10%:

-1.-

für jede einzelne Kiste die Chance, wobei dann - man glaubt es kaum - annähernd IMMER (also viel öfter als 750 von 1k Mal) das Item mit der 75%-Chance erscheint

-2.-

für alle Kisten mit Berücksichtigung der schon bis dato erhaltenen Items die Chancen, wobei dann fast genau 750, 150, 100 Mal die jeweiligen Items ihrer Wahrschielichkeit nach fallen

Was ich nun meinte, ist ersteinmal sowieso schon die Option 2 und dann könnte man das zusätzlich noch in einer "abgeschlossenen Umgebung" von z.B. immer 90 Kisten machen (das ist dann fast genau 1 Jahr).

Das hatten wir in einem Thread zum Schießplatz schon mal durchgekaut,vll. kennst du den noch nicht. Dort habe ich mathematisch dargelegt, warum Möglichkeit 1(dort wurde ähnliches behauptet) nicht haltbar ist, sofern der Zufallsgenerator korrekt eingestellt ist. Richtig wäre praktisch niemand erhält genau 75%, aber es werden grob etwa genauso viele darüber liegen wie darunter.

Und Möglichkeit 2 entspricht nicht den Zufallsgeneratoren wie sie hier im Spiel eingesetzt werden.

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Das hatten wir in einem Thread zum Schießplatz schon mal durchgekaut,vll. kennst du den noch nicht. Dort habe ich mathematisch dargelegt, warum Möglichkeit 1(dort wurde ähnliches behauptet) nicht haltbar ist, sofern der Zufallsgenerator korrekt eingestellt ist. Richtig wäre praktisch niemand erhält genau 75%, aber es werden grob etwa genauso viele darüber liegen wie darunter.

Und Möglichkeit 2 entspricht nicht den Zufallsgeneratoren wie sie hier im Spiel eingesetzt werden.

Nein, das Thema kenne ich nicht...

Rein mathematisch hast Du vollkommen Recht, dass bei Option 1 ungefähr gleichviele Leute drüber wie drunter liegen.

Aber die "Zufallsberechnungen" in solchen Spielen laufen NICHT mathematisch korekt ab, sondern bei solchen Bsplen wie oben, wo 1 Möglichkeit mit 75% gegeben ist und die anderen "verschwindend gering", erscheint ebend (fast) immer die Möglichkeit mit den 75%, da das System bei über 50% schon dahingehend auswählt und ebend nur "vorprogrammierte Ausnahmen" die anderen Möglichkeiten fallen lassen.

Das ist ein schon seit Jahren in "Glücksspiel-Bereichen" fast aller Games verbreiteter Fehler in der Programmierung, weil man entweder keine Ahnung hat oder einfach nur eine Schablone übernimmt, die jemand erstellt hat, der auch keine Ahnung hatte bzw man "casinoähnliche" Schablonen nutzt.

Wie gesagt:

Du hast Recht, dass in Option 1 mathematisch etwa gleichviele Nutzer etwa gleichweit drüber und drunter liegen, sodass es sich zumindest mal auf die Summe aller Nutzer bei benannten 75% einpegelt;

jedoch einige Nutzer bedeutend weniger "Glück" haben als Andere.

Und auch wieder richtig:

Option 2 enspricht leider wirklich nicht den hier genutzten Zufallsgeneratoren.

Deswegen hatte ich ja auch angemerkt, dass man es bei den neuen Kisten dann endlich auch mal komplett richtig machen könnte;

eventuell sogar in einer geschlossenen Umgebung...

bearbeitet von Ovolon
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