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hydrocodon

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  1. wo is das problem eine sicherheitsabfrage bei gefechten einzubauen? ich weiss ja nich, wie ihr gefecht fuehrt, aber bei mir koennen vor einen reihe von gefechten gut 40-50 fenster/tabs geoeffnet sein, die zeitlich auf unterschiedlichem stand sind, sprich der ausdauerbalken ist nicht immer so zu sehen, wie er wirklich ist. aktualisieren kann man die seiten auch nich alle, weil man damit informationen 'loescht' (ich will jetzt mal nich zu viel verraten). man koennte jetzt sagen, dass das alles meine eigenen probleme sind. aber es macht doch einfach keinen sinn, eine sicherheitsabfrage vorm ausgeben von patronen auszugeben, es sei denn man moechte, dass sich versehentliche patronenausgeben steigert. erklaer mir das bitte mal einer, warum das nicht moeglich ist. und zum thema ausbildungswarteschlange, da stehen zwei ausbildungen, die dritte kostet 5 patronen extra, das wird man wohl noch sehen koennen. das is von der uebersicht einfach mal was anderes. wenn ich jedes mal dermassen genau hin gucken muss, wo ich wann draufklicke, dann nimmt das spielspass und das is find ich nich so pralle achso und btw. was is extra item 4?
  2. der erwartungswert bei 100 kisten ist, wenn die wahrscheinlichkeit einigermassen mit dem bedarf uebereinstimmt, bei ziemlich genau 0,5 antennen. ueber eine spuerbare gleichverteilung bei einzelnen spezialrohstoffen kann man wohl erst so ab 20.000 kisten reden ^^
  3. seh ich auch so, es ist einfach nich richtig ausbalanciert... deswegen sollte man sich vielleicht gedanken machen, wie man dem ein wenig entgegenwirken kann und nicht wer im alter noch autofahren darf und wer sg am besten kennt. vielleicht sollte man einfach ein paar zielorientierte vorschlaege machen, wie man fuer die spieler, die seit ueber nem jahr in einzel oder truppenspieler richtung gegangen sind, das wieder austariert. fuer neue spieler ist das problem ja ziemlich egal. ich hatte auch schon vorschlaege gemacht, ueber die man ja mal nachdenken kann, bevor man sie zu offiziellen vorschlaegen macht. das geplaenkel darueber, wer wie auf seine truppenstufen gekommen ist, hat hier irgendwie auch nicht verloren, das is nu mal ne andere geschichte mit anderen versaeumnissen. und nochmal kurz zusammengefasstl: moralbonus bei ta erhoeht sich nur alle 20 stufen, moralbonus bei hohen waffen und wach einfuehren, einfluss der eben genannten auf die staerke in manoevern. ich faende das letzte gut, weil ta sich auf einzelskill auswirkt, dann koennte man das auch gleich wechselseitig machen. dass sich truppenskill auf einzelskill auswirkt und nich adnersrum ist ja letztlich der grund fuer die asymmetrie.
  4. ok kann sein, dass es schlicht pech ist, wunderte mich allerdings schon. dass die spezi ressis nich so oft kommen, macht ja auch in sofern sinn, dass man sie nicht in der zahl brauch wie andere. wenn ich gerade richtig rechne brauch man zement 75 mal haufiger als zb infusionen... da sind statistische abweichungen schon gravierender und naheliegender... aber wenn sich das so bei den truppen/spieler unterscheidet, dann isses wohl zufall sprich pech. aber isses denn wirklich so, dass die wahrscheinlichkeit an den reelen bedarf angepasst is? das verhaeltnis der drei stufen ist ja von stufe zu stufe konstant und liegt bei 300/90/4 (kosten fuer alle 1. stufen, wenn ich mich nich verrechnet hab). waer ganz gut zu wissen. :>
  5. ich faende es aber schon ganz gut zu wissen, warum man einen rohstoff bewusst so verknappt, denn das kann kein statistischer ausrutscher sein. es gibt ganz klar einen quotienten, der einem sagt, wie hoch der bedarf von jedem rohstoff insgesamt ist (abgesehen von schokolade). bei mir sammeln sich alle anderen rohstoffe an und ich kann die prinzipiell wegschmeissen, was nich geht, oder verkaufen, was ebenfalls nich geht. so eine kuenstliche verknappung eines einzelnen rohstoffs erinnert mich so ein bisschen an sammelgewinnspiele, bei der ein objekt das limitierende item is. frage also: soll damit einfach der verkauf von patronen angekurbelt werden oder was is der sinn dahinter?
  6. ich moechte mal zwei vorschlaege in den ring werfen, auch wenn es sich vllt um den falschen thread dafuer handelt. und zwar zum einen einen zusaetzlichen moralbonus bei hohen stufen von waffen und wachausbildung. ab bsplw 150 beides +1moral und dann in zehnerschritten hoch, quasi wie bei der ta. oder zum anderen konnte man so ansetzen, dass einzelausbildungen auch einen effekt auf die truppe haben. andersherum ist es ueber den moralbonus ja schon der fall, wieso also nicht auch in die andere richtung. nehmen wir an, waffen und wachausbildung staerken zu einem geringen prozentualen anteil die staerke eines spieler in der truppe, dann waere es fuer truppenspieler ebenso notwendig, sich um die einzelausbildung zu kuemmern. kann man ja mal drueber nachdenken
  7. wie waers denn, wenn man die abstaende fuer den moralbonus bei der truppenausbildung vergroessert... das wuerde den effekt wenigstens ein bisschen puffern, macht truppen fuer einzelspieler aber immer noch notwendig, wenn sie oben mitspielen wollen. prinzipiell finde ich die idee aber gut, dass man mehr anreize schafft, dass diese aufteilung in truppen und einzelspieler wegfaellt. is ja auch ein spiel ^^ aber momentan sehe ich auch eine extreme asymmetrie bei der umsetzung, die wenigstens abgeschwaecht werden sollte...
  8. die dinger verkaufen faend ich auch ne gute idee, obwohl ich schon auch truppenspieler bin... allerdings waere ich auch gegen so etwas wie einen marktplatz mit anderen spielern/truppen, weil oben schon genannt. da wird dann geschoben und getrickst, das kanns nich sein, das wird uebler formen annehmen (siehe wikipedia artikel: kapitalismus ^^). deswegen wuerde ich auch eher zu einem festpreis wie beim verkauf von items tendieren. ABER - und das macht nur sinn, wenn man eine regelung fuer einzelspieler finden will - man sollte nicht rohstoffe verkaufen koennen, sondern die kisten. das wuerde verhindern, dass truppenspieler einfach wie wild los sammeln, gucken was sie kriegen und alles verkaufen, was sie akut nich gebrauchen koennen. kisten sollten grundsaetzlich nich den zweck haben, dass man damit gezielt geld verdient. der verkaufspreis muesste ohnehin sehr gering sein, damit hof raeumen nicht der neue dienst wird. vorstellbar waere auch eine art gesammelten umtausch, meinetwegen fuer 10 kisten kriegt man ein ausdauer item (soll nurn beispiel sein). dann muss man sich als einzelspieler nich total aergern, wenn man sowas bekommt :>
  9. ich kann nich erkennen, dass das reicht... id is immer noch freilos fuer die einen und frustrierend fuer die anderen, die sich gerade mal hochgekaempft haben... die 72h sperre ist ne halbgare loesung, die offensichtlich die situation nich verbessert hat. die einzige moeglichkeit, mal ganz nach vorne zu kommen ist nach wie vor einfach bloss glueck, denn es muss schon jemand auf platz eins stehen, der nichts vom id haelt (wie aktuell, zum glueck). versteh nich, warum es nich einfach fuer da oben verbietet, um das spiel in den top10 spannender zu halten.
  10. erstmal möchte ich sagen, dass ich auch für einen id-sperre bin, insbesondere in den top10. der id wird da oben einfach zweckentfremdet. man sollte sich doch mal überlegen, wofür es den überhaupt gibt... so wie ich das sehe, ist der fuer spieler da, die ganz tatsaechlich und faktisch afk sind und das fuer bis zu einem tag (id) oder laenger (kzh) ist, um ihre punkt bzw. geld zu sichern. id in den top10 hat ja aber nun einen anderen sinn und mir kann keiner erzaehlen, dass die sich einen tag 'urlaub' goennen. die sind da, aber im id. ziel ist auch nich punkte oder geld zu schuetzen, es geht ausnahmslos um das ranking, um nichts anderes. das ist nichts anderes als das ausnutzen einer bestehenden regelung zu nicht beabsichtigten zwecken. und eigentlich der wichtigste grund, es nimmt einem doch wirklich extrem den spielspass, wenn man sich dann mal auf platz 7 oder sowas vorgekaempft hat und dann stellt man fest, weiter geht nicht, waehrend die ueber einem sich einen angrinsen und sich einen tag mal nur um ihre dienste kuemmern. und deswegen muss man da eine restriktion einfuehren, wenn man den id bzw kzh ueberhaupt noch als teil des spiels ernst nehmen soll. und das ist, find ich, eigentlich eine andere frage, die hier gar nicht hingehoert. fuer mich gehoert id mindestens in den top10 verboten, weil er als taktisches mittel missbraucht wird als alternative fuer ein verbot muss man den id so unattraktiv machen, dass es sich einfach nich lohnt und da gabs schon ein paar gute vorschlaege 1. wuetend, unaufhaltbar, gottgleich faellt weg 2. kasernenhof raeumen verbieten 3. normalen dienst halbieren 4. ausdauer generiert sich nicht neu 5. duschen verbieten 6. ausserdem koennte man die gesamtzahl der id antiproportional an den dienstrang koppeln, also je hoeher der dienstrang desto weniger id tage, was vor allem die spiele oben im ranking trifft. 7. man verliert pauschal 20-30 raenge und damit die dafuer notwendige punktzahl, was ebenso mehr die spiele oben trifft, weil die punktedifferenzen wesentlich hoeher sind. ein paar sachen wurden davon schon vorgeschlagen, ich wollte die alle mal zusammen stehen haben schoenen tag noch hc
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