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sickman

Zusammenfassung öffentlicher Test "Fuel-Patch"

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Hallo zusammen,

da ja jetzt schon einiges auf dem Testserver entwickelt wurde, wollen wir an dieser Stelle zusammenfassen, was genau bereits alles umgesetzt wurde und woran wir noch arbeiten. Das soll euch helfen, nicht den Überblick zu verlieren und euch auch verdeutlichen, warum wir einige Sachen so machen, wie wir sie machen.

Grundintention des Fuel Patches

Eins vorweg: der Begriff "Patch" impliziert es eigentlich schon, aber um es nochmal deutlich zu sagen - dieser Patch ist für die Spielwelt DE3 gedacht. Es ist nicht geplant eine DE4 für diese Änderungen zu eröffnen.

Im Grunde genommen ging es beim Fuel Patch darum, dass die Treibstoffmechanik arge Schwächen besitzt. Man konnte innerhalb von Sekunden sofort sämtlichen Treibstoff verbrauchen und seine Schiffe losschicken. Danach war dann erstmal Warten angesagt. Je weiter man im Spiel gekommen ist, desto deutlicher wurde das Problem mit Schiffen, die hohen Vebrauch hatten. Oft konnte man gerade so den ein oder anderen Auftrag abdecken und war dann schon wieder leer mit seinem Treibstoff. Forderungen der Spielerschaft nach weniger Verbrauch, hätte dieses Problem nur symptomatisch bekämpft und nur nach hinten verschoben. Im Kern bleibt es aber bestehen. Man wird immer wieder vor eine "Bitte warten" Wand gestellt. Es musste unserer Meinung nach also ein neuer Ansatz her - die Entfernung des Treibstoffes. Die Idee dahinter ist, dass nun jeder selbst entscheiden kann, wie lang und wie intensiv er spielen möchte und hat damit die Kontrolle darüber wie schnell oder langsam er im Spiel vorran kommt. Diese Änderung machte aber eine Anpassung der bisherigen Spielmechaniken notwendig, die wir euch hier aufzeigen wollen.

Aktueller Stand

Derzeit gibt es auf dem Testsystem 3 verschiedene Anlaufpunkte auf der Karte, wo man Fischen kann.

  • Hafen mit konventionellem Hafenauftrag
    • Zweck: XP, aktives Spielen
  • Trawler auf See
    • Zweck: Erledigen Gesellschaftsaufträge, passiver Fischfang bei Abwesenheit
  • Hafen mit Einzel- oder Multiplayer* Events
    • Zweck: zufällige Events mit hoher Belohnung für aktives Spielen

Wozu diesen diese einzelnen Punkte im Detail?

Hafen mit konventionellem Hafenauftrag

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Bei diesem Hafentyp kann man jederzeit einen Hafenauftrag erledigen. In dem Moment, wo man den Hafen mit dem gesuchten Fisch beliefert, bearbeitet man diesen auch. Sobald man genug Fisch geliefert hat, ist der Auftrag erledigt und man bekommt seine Belohnung. Der gesuchte Fisch landet dabei nicht im Lager, sondern lediglich der Beifang.

Klickt man auf den Hafen, kommt man zur neuen, vereinfachten Tourenplanung:

image.png

Dabei ist der nächst beste Fischgrund bereits vorausgewählt. Das System ermittelt den Fischgrund anhand der Entfernung zum Hafen und der Fischquote. Man kann natürlich aber jeden anderen Fischgrund wählen, wo es den gesuchten Zielfisch gibt.

Um einen Hafenauftrag zu erledigen, kann man bis zu 5 Schiffe auswählen. Diese Begrenzung ist beabsichtigt! Je nachdem welche Schiffe und wie viele davon ich ausgewählt habe, berechnet mir das System, wie lange es in etwa dauert, bis der Auftrag erledigt ist. Diese Zeit kann durch unterschiedliche Faktoren beeinflusst werden. Fügt man z.B. nachträglich weitere Schiffe hinzu, dann aktualisiert sich die Zeit beim nächsten Abladen des Fisches im Hafen. Die Schiffe fahren dann so lange die festgelegte Route, bis der Auftrag erledigt ist. Möchte man einzelne Schiffe vom Auftrag abziehen, ist das über die Schiffsdetails möglich.

Wenn man einen Auftrag angenommen hat, kann man diesen für Goldbarren sofort beenden. Der Preis definiert sich dabei allein an der Restlaufzeit des Auftrages. Je kürzer der Auftrag (da man z.B. viele Schiffe losgeschickt hat) desto günstiger das Abkürzen.

Laufende Hafenaufträge erscheinen links am Bildschirmrand und sind damit verfolgbar:

image.png

Man sieht hier die aktuelle Fangmenge und die vorraussichtliche Restlaufzeit des Auftrages. Mit einem Klick auf den Auftrag, kommt man wieder in die Auftragsdetails.

Die Hafenaufträge sind der Motor des Spiels - hier bekommt der Spieler Erfahrung (XP), die ihn im Spielgeschehen vorran bringt.

Trawler auf See

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Je höher man im Level steigt, desto größer ist mein sichtbarer Bereich auf der Karte. Damit ich aber auch Fisch fangen kann, wenn ich mal nicht da bin (Hafenaufträge erfordern aktives Spielen), gibt es die Trawler. Diese werden mit steigender Radarstufe freigeschaltet und bieten mir somit auch Anlaufstellen für weit entfernte Fischspots - sie sind quasi schwimmende Zwischenbasen, wo ich meinen Fisch abliefern kann, der dann ins Lager kommt.

Klickt man auf einen Trawler gelangt man zur vereinfachten Tourenplanung:

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In dieser Ansicht kann man seinen Fischgrund auswählen (der dichteste ist bereits vorausgewählt) und man kann beliebig viele, freie Schiffe auf die Reise schicken. Sobald ihr noch die Dauer festgelegt habt, können die Schiffe starten und fahren dann so lange die Route zwischen Spot und Trawler, wie ihr die Dauer festgelegt habt. Die Abstufung der Stunden ist beabsichtigt - ihr müsst also etwa etwas schauen, wie lang ihr eure Schiffe losschicken wollt.

Wenn euch der Fischspot nicht zusagt, klickt einfach auf "Fischgrund auswählen":

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Hier seht ihr dann den Trawler und alle möglichen Spots. Ihr habt noch die Möglichkeit zwischen Krabben und Fischen zu filtern. Einfacher geht es nicht :)

Sobald die Schiffe losfahren, könnt ihr auch nachträglich noch Schiffe zur Route hinzufügen, die dann einfach noch so lange die Route fahren, wie Restdauer vorhanden ist. Die Trawler sind somit ideal für das Erledigen der Gesellschaftsaufträge und dem passiven Spielen, wenn man mal nicht da ist.

Hafen mit Einzel- oder Multiplayer* Events

Neben den normalen Häfen, gibt es neue Eventhäfen. Diese findet ihr auf der Karte verteilt und diese sind nur aktiv klickbar, sobald dort ein Event stattfindet. Bei diesen Events könnt ihr dann nette Extrabelohnungen abstauben - aktives Spielen lohnt sich also!

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Sobald ein Event aktiv ist, seht ihr das deutlich durch das Plate über dem Hafen. Klickt man nun auf den Hafen, gelangt man zur Eventansicht:

image.png

Ähnlich wie beim Trawler, könnt ihr hier den Fischgrund auswählen (nur die Fischgründe, welche den Zielfisch beherbergen) und so viele Schiffe, wie ihr wollt losschicken. Das Event ist zeitlich begrenzt und ihr werdet umso mehr belohnt, desto mehr Zeilfisch ihr abliefert. Netze einholen (was wir übrigens deutlich günstiger machen werden) lohnt sich hier also!

Man kann ebenfalls auch nachträglich Schiffe auf die Reise schicken. Einmal losgeschickt, fahren die Schiffe dann so lang, bis das Event beendet ist.

Das Multiplayer Event sieht ganz ähnlich aus und wird sobald es auf dem Testsystem ist, hier genauer beschrieben.

Derzeit überlegen wir noch, ob wir die Zielfische bei Events nicht mehr ins Lager packen, da es unserer Meinung nach sonst doppelte Belohnung wäre. Da sind wir uns aber noch nicht ganz schlüssig, da wir euer Feedback dazu erahnen können :)

 

Was muss noch alles angepasst werden?

  • Grundsätzlich die Balance: wo bekommt man nun wieviel XP, Credits, etc.
  • Trawler Event - Treibstoffphase
  • Was passiert mit Kanistern?
  • Wie gestaltet sich die Saison?
  • ...

Ihr seht, es ist noch ein wenig zu tun, aber wir sind dran. Wer mittesten will, kann das jederzeit gerne unter https://test-v2.big-bait.com/ tun.

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Letzte Woche wurde ein kleines, aber wirkungsvolles Update bzgl. der Preisberechnung der Fischpreise eingespielt. Auslöser dieses Updates war die Meldung von Spielern, dass die Preise in der DE3 aktuell keine Änderung mehr erfahren. Das hat mit der Art und Weise der Berechnung zu tun. Bisher wurde geschaut wieviel Fisch insgesamt in der letzten Stunde verkauft wurde und dieses wurde mit der tatsächlichen verkauften Menge des jeweiligen Fisches (Krustentieres) verglichen. Da es aber immer 59 verschiedene Fischarten gibt, wurde quasi immer nur 1/59tel mit der Gesamtmasse verglichen. Da dieser Anteil folglich immer sehr gering war, hatte dies zur Folge, dass die Preise ausgehend von ihrem Grundpreis immer weiter (bis zu ihrem Maximum) stiegen und dort "fest klebten".

Lange Rede kurzer Sinn: wir vergleichen nun stündlich die tatsächlich verkaufte Menge des jeweiligen Fisches, mit der durchschnittlich verkauften Menge über alle Fische.

Beispiel: es wurden letzte Stunde insgesamt 40.000t verkauft. Bei 39 Fischen ergibt das 1025,64t pro Fisch durchschnittlicher Verkauf. Wurde vom Barsch nun tatsächlich 1750t verkauft, bedeutet das für den Barsch einen Faktor von 1,706. Wenn der Faktor größer ist als 1, fällt der Preis (es wurde ja mehr als der Durchschnitt verkauft). Der Grundpreis des Barsches beträgt 324 Credits. Berechnung lautet dann: 324 / 1,706 = neuer Stundenpreis = 189,91 Credits.

Wenn jetzt aber nur 560t Barsch verkauft wurde ergibt sich daraus ein Faktor von 0,546. Bedeutet: 324 / 0,546 = 593,40 Credits neuer Stundenpreis

Die Fluktuation ist nun viel deutlicher, als es vorher der Fall war und spiegelt deutlich realistischer ein natürliches Marktverhalten wieder. Dem aufmerksamen Leser sollte jetzt folgende Frage im Kopf herumschwirren: "Was ist wenn gar kein Barsch gefangen wurde?" Für diesen Sonderfall (und dem Pendant dazu) gibt es folgende Grenzen des Faktors (0,25 und 10). Das heißt im Klartext, dass der Stundenpreis maximal auf das 4-fache des Grundpreises steigen bzw. minimal auf 10% des Grundpreises fallen kann.

PS: Da Fische und Krustentiere unterschiedlich behandelt werden, wird immer eine Durchschnittsmenge für Fische und eine für Krustentiere ermittelt.

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Kleine Sache mit großer Wirkung: der Stapelverkauf

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Man kann nun mehrere Gegenstände des gleichen Typs auf einmal verkaufen. Es wird dabei immer der aktuell gültige Verkaufspreis genommen und mit der gewünschten Anzahl multipliziert. Wenn man also 5 Level vorher ein Item gekauft hat und es jetzt verkauft, bekommt man natürlich einen etwas höheren Verkaufspreis, als noch vor 5 Leveln. Anders war es leider nicht möglich bzw. hätte zu großen Verwirrungen geführt.

Das Feature ist ab sofort auf dem Testserver live.

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Kleines Update aufgrund eures Feedbacks, man sieht nun bei einem laufenden Fahrauftrag immer die aktuell gefangene Menge:

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Darüber hinaus haben wir heute einige styling Anpassungen gemacht und das Casino entsprechend dem wegfallendem Treibstoff angepasst.

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Kleines Update:

Auf dem Fischmarkt gibt es nun die Möglichkeit direkt zum nächsten Trawler zu springen, um einfacher Fisch zu fangen.

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Die Lupe für die Öffentlichen Aufträge wurde wieder eingeführt.  Dadurch kommt ihr direkt zum nächsten Trawler, um dort den Auftrag zu erfüllen.

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Die Phase 2 des Trawlerevents wurde angepasst:

In dieser Phase wird nicht mehr direkt Treibstoff eingezahlt, sondern es findet nun ein 10-minütiger Betankungsvorgang statt.

Nach Ablauf der 10 Minuten kann der Vorgang neu gestartet werden.

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Update:

  • die Betankungsphase des Trawlers ist nun auf min 3 Mitglieder ausgelegt, anstatt 5. Wenn man weniger als 3 Mitglieder hat, wird es also schwerer. Damit wollen wir Anreize setzen, nicht in einer 1-2 Mann Gesellschaft zu verweilen.
  • Die Creditpreise beim Händler wurden ca. 30% erhöht
  • Die Goldbarrenpreise beim Händler wurden ca. 20% verringert
  • Beim Händler gibt es nur noch 6h oder 12h Gegenstände
    • alte Gegenstände kann man weiterhin verschrotten für Recyclingpunkte
  • Die Herstellung von Gegenständen auf dem Bauhof kann nur noch folgende Laufzeiten haben: 6h, 12h, 24h
  • Treibstoffkanister können auf dem Bauhof verschrottet werden
    • Sobald der Patch live ist, hat man 4 Wochen Zeit die Kansiter zu "entsorgen", danach werden sie systemseitig entfernt.

 

Aktuell befassen wir uns mit der Balance von XP und Credits bei dem neuen System. Diese Testphase wird ca. 3-4 Wochen dauern. Wir peilen als mögliches Release Datum des Patches die erste oder zweite August Woche an.

Danach werden wir zeitnah eine neue Fangsaison auf dem Testsystem installieren und schauen, wie diese sich im neuen Spielsystem ohne Treibstoff verhält. Danach sollen neue Features in und um die Gesellschaft Einzug halten.

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