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Feedback eines "Frischlings"


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Guten Tag liebe Community,

Ich spiele big bait seit knapp 2 Wochen und da hier anscheinend ein Aktivitätsanstieg der roten Gemeinschaft zu beobachten ist, möchte ich auch mal etwas Feedback geben.

 

angesprochene Punkte:

1. Spielstart

2. Gesellschaften

3. Treibstoff

4. Schiffverbesserungen

5. Bezahlsystem

6. Bugs

 

1. Spielstart

Grundlegend ist die Einführung ganz schön, man hat ein kleines Schiffchen und fängt an zu fischen, als Nebenverdienst kann man seinen Marktplatz klicken. In einer Wirtschaftssimulation schauen sich vermutlich viele recht früh mal den (Rohstoff)Markt an und zumindestens ich musste dann feststellen, dass hier die Zahlen nicht passen. Am Start bringen mir meine produzierten Rohstoffe ein vielfaches von dem ein, was ich mit fischen jemals erreichen könnte. Hier sollte der Fokus aufjedenfall verlagert werden, Fische (und Fischverkäufe) sollten zu einem relevanten Teil an der Crediterwirtschaftung beteiligt sein.

Meine Relationen dazu: Ich habe mit level 41 bisher 1500 Tonnen Fisch verkauft, d.h. wenn die Preise immer gut waren dabei maximal 2 Millionen erwirtschaftet. Mein Kontostand liegt aktuell bei knapp 100 Millionen ohne meinen aktuellen Rohstoffwerten.

Hier scheinen mir die Verhältnissmäßigkeiten nicht ganz ausgereift. Ergänzend dazu erscheint mir der Markt doch äußerst nutzlos in der aktuellen Fassung, meiner bringt mit Stufe 25 aktuell nichtmal 2000 Credits pro Klick, also selbst im nahezu unmöglichen Fall sind das nichtmal 50.000 Credits am Tag, im Verhältniss zum Fischverkauf vermutlich ein brauchbarer Nebenverdienst, bezogen auf den Wert der Rohstoffe dann leider doch extrem nutzlos. Grundsätzlich ist hier der Fokus meiner Ansicht nach falsch gelegt, wir sind schließlich Fischunternehmen und keine Erzschürfer.

 

2. Gesellschaften

Gesellschaften sind denke ich einer der wichtigsten (wenn nicht der wichtigste) Grund ein solches Spiel zu spielen, ohne macht die ganze Sache keinen Spaß. Deshalb sollte gerade hier viel Wert auf Balancing gelegt werden. Nach meinem bisherigen Eindruck sind z.B. Produktionszertifikate unglaublich stark, was wiederum auch an dem Ungleichgewicht zwischen Rohstoffen und Fischen liegt. Auch Erfahrung generiere ich in erster Linie nicht durch Fische fangen, sondern durch Produktion in den Gesellschaftsfabriken, ich würde diese lieber als zusätzliche Quelle sehen und Fische fangen mehr in den Vordergrund stellen. Hier fließt vermutlich auch der Anstieg des Fischfangs ein, mit den ersten Schiffen kommt eben nahezu nichts an Erfahrung zusammen, was dann im Spielverlauf bis zu 10 unglaublich starken Schiffen ein enormes Wachstum hat (vermutlich fischt ein Level 120er das 100(oder mehr?)fache eines level 40ers), die Fabrikproduktion bleibt hingegen viel ähnlicher, da diese durch Tagesmaximum, bzw. Produktionsgröße und Dauer begrenzt ist.

Grundsätzlich sehe ich das wie auch schon in 1. Fische fangen scheint relativ unwichtig.

 

3. Treibstoff

Vorneweg, ich habe den "Treibstoffpatch" nicht miterlebt. Bisher kann ich sagen, dass mein Treibstoff meistens ausreichend, hin und wieder aber auch ein bisschen reichhaltiger sein könnte. Grundsätzlich denke ich Treibstoff sollte zur Aktivitätsförderung beitragen, d.h. man kann seine Schiffe nicht für eine Woche verschicken und hat dann in der Zwischenzeit nichts zu tun. Allerdings denke ich auch, das Treibstoff für aktive Spieler gut reichen sollte, d.h. wenn man "nur" 12-24h Routen fährt sollte meiner Ansicht nach keine Knappheit entstehen, auch ohne Kanister oder Auffüllung. Da ich mit steigender Schiffstärke hier auch schon kleinere Probleme sehe sollte denke ich die sowohl die maximale Treibstoffmenge, als auch die Produktion leicht angehoben werden. Ich denke ~10-40% (den späteren Spielverlauf kann ich schwer abschätzen, deshalb eine solche große Spanne) würde das Spielgefühl deutlich verbessern und für etwas mehr Flexibilität sorgen.

 

4. Schiffverbesserungen

Ein Thema das zumindestens zu Teilen mit dem Treibstoffverbrauch zusammenhängt. Meinen bisherigen Beobachtungen werden eigentlich nur Lager und Fischgeschwindigkeit geskillt, es mag einige wenige Ausnahmen geben, aber die anderen Verbesserungen scheinen mir nahezu irrelevant.
Wenn man ein bisschen rechnet merkt man auch schnell, dass Geschwindigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) am Anfang komplett nutzlos ist, weil es den gleichen Effekt wie Lager bringt aber viel schwächer ist und zusätzlich noch mehr Sprit schluckt und frühestens bei einigen der letzten Schiffe relevant sein könnte, wobei hier der Einbezugnahme von Spritverbrauch das auch wiederum hinfällig macht.

Zu meinen allgemeinen Gedanken zu Spritverbrauch habe ich in 2. genug geschrieben. Die Verbesserung sollte meiner Meinung nach für "stark casual" veranlagte Spieler da sein, die ihre Schiffchen dann doch gerne mal 3-4 Tage losschicken. Die sollte denke ich etwas stärker werden, da die mangelnde Arbeitsgeschwindigkeit schon Strafe genug ist.

 

5. Bezahlsystem

Hier habe ich ein recht starken Konflikt. Einerseits sind einige Goldaktionen zumindestens am Spielstart unglaublich stark, andererseits aber auch unglaublich teuer. Grundsätzlich bin ich jemand der gerne für ein schönes Spiel ~5€ im Monat ausgibt und hin und wieder vielleicht auch mal etwas mehr, allerdings scheint mir das hier irgendwie nicht sinnvoll.
28 Tage Premium kosten 240 Goldbarren, was beim nächst größeren Paket mit ~15€ zuschlägt. Gebäude fertigstellen kostet beispielsweise für 3h 30 min 27 Goldbarren (2-3€ bei nicht riesigen Paketen), usw.

Auf der anderen Seite kann man mit Gold eigentlich alles machen und einige Optionen (z.B. Wettbewerbe und Ankurbeln) sind zu Beginn unglaublich stark.

Ich denke hier sollte ein duales System gefahren werden. Einen Premiunaccount der für monatlich ~5€ erworben werden kann und nur mit echtem Geld oder seeeehr vielen Goldbarren ( z.B. 400 für 14 Tage) gekauft werden kann. Im Gegenzug werden die Goldbarrenpreise für alle anderen Aktionen deutlich reduziert. Im Schnitt halte ich hier halbieren für angemessen, wobei man sich die einzelnen Aktionen wohl für sich anschauen müsste und dann individuell anpassen sollte.

Grundsätzlich soll damit erreicht werden, dass die ersten 5€ monatlich einen relativ großen Nutzen einbringen und alles danach im Vergleich zu dieser ersten Investition deutlich weniger bringt. Aktuell fehlt (mir zumindestens) der Anreiz die ersten 5€ zu investieren, da deren Nutzen genauso groß bzw. eher sogar kleiner durch die kleinere Paketgröße ist als bei den folgenden 100€ und eine 100€ Investition werde ich sicher nicht tätigen und schon garnicht in ein noch "neues" Spiel, dessen Zukunft noch sehr unsicher ist.

 

6. Bugs

Das Spiel ist noch in einer frühen Phase und hat viele kleinere bis größere Bugs, um mal ein Beispiel zu nennen: Die Fischgrundinformation hat bei jeder Zahl 4 Nullen zu viel. Ich war in einem Fischgrund Platz 10.000 und habe angeblich 5.000.000 Ruhm als Belohnung bekommen, wobei mir 4.999.500 davon bisher noch nicht ausgezahlt wurden! Ich würde mal vermuten, dass hier irgendeine Kommazahlenkonvertierung schief läuft und da eigentlich 500,0000 steht, was aber in der Ausgabe falsch konvertiert wird.

Vom konkreten Beispiel mal abgesehen sind Bugs natürlich kein Problem solange sie in einem Gewissen Rahmen bleiben und mit ihnen professionell umgegangen wird. Bisher könnte ich mir hier nur einen "Bughunter"-Bereich gut vorstellen, so wie es eine extra Ankündigung mit Kopfgeld für einen schwerwiegenden Bug gab sollten Erstmeldungen kleinerer Fehler ebenfalls kleinere Belohnungen nach sich ziehen (~20 Barren), damit ließen sich sicher einige zu gezielterer Nachstellung / Suche verleiten. (Selbstverständlich inklusive Anleitung zur Reproduzierung)
 

 

Das waren erstmal meine frühen Gedanken zum Spiel, selbstverständlich freue ich mich über "Feedback" zum Feedback,

Liebe Grüße

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