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  1. ich brauche darauf auch keine begründung nennen, weil es sowieso noch eine open testphase gibt, wo JEDER teilnehmen kann, der möchte. die phasen in closed beta (für einen beschränkten kreis an testern) und open beta ist gängige praxis, manche closed werden über keys zusammengesetzt, manche, wie hier über eine bewerbung. daraus unikat einen strick drauß drehen zu wollen, ergibt wenig sinn, wie auch bei dem punkt, wieviel tester sie für die closed genommen haben. worauf möchtest du mit dieser aussage hinaus? das ich mich jetzt besonders cool o.wichtig vorkomme, bloß weil ich aus meiner sicht heraus versucht habe zu erklären, warum eine open im moment noch nicht wirklich sinn macht? das es jedem grundsätzlich offen stand, sich als tester zu bewerben, dürfte bekannt sein. ich hab mich beworben, weil es bei aller berechtigter kritik zu manchen dingen in der vergangenheit doch einen unterschied zu destruktiven verhalten gibt. man nicht über vergossene milch ständig lamentieren sollte, sondern den jetzt zustand beurteilen und den entwicklern die chance zu geben, es vlt besser zu machen und das nur am rande, die kommunikation und umgang mit dem spielerfeedback im geschlossenen bereich läuft aktuell sehr gut zwischen spielern und entwickler-beide seiten ziehen an einen strang und arbeiten zusammen. wie siehts mit dir aus? tatsächlich interesse an konstruktiver kritik und feedback o. lieber aufgrund der vergangenheit das "feindbild" unikat kultivieren?
  2. und was würde es aktuell bringen, wenn anstatt der 10 "hanseln" 100 spieler in einer open die selben dinge und probleme ansprechen und melden? jeder dieser 100 spieler noch 5 weitere ideen oder vorschläge hätte, die die entwickler beachten und intern besprechen müssen zwecks machbarkeit? wieviel sinn würde eine open beta machen, wo zwar das grundgerüst steht, sich aber fast tgl durch patches und fixes vieles zum teil fundamental ändert durch ergänzungen, wegfall o. modifizierungen? ohne ins detail zu gehen, gibt es bestimmte dinge, die inzwischen so überarbeitet wurden o. in planung sind, das sie wenig bis nichts mit dem anfangsstadium der closed zu tun haben. klingt vermutlich dramatischer, als es ist, da es nun mal normal für solche testphasen ist, das vieles auf den prüfstand kommt und ggf verändert wird, wenn es nicht ganz so optimal funktioniert, wie gewünscht. kurz gesagt, man ist hier noch intensiv in der wip phase, wo noch "gebastelt" wird, manches noch gar nicht implementiert, was kommen soll, manches inzwischen so weit verändert und modifiziert und noch einiges andere in arbeit, um das balancing und spielgefühl bis hin zu bestimmten mechaniken aufgrund des feedbacks der tester anzupassen. eine open wäre im jetzigen status einfach noch verfrüht und das hat nix damit zu tun, das die entwickler den spielern iwas vorenthalten wollen.
  3. um hier mal eine lanze für die entwickler zu brechen. man ist in der closed eifrig am arbeiten, geht immens auf das feedback der spieler dort ein, was natürlich(?) immer wieder zu veränderungen in form neuer patches und fixes führt. das man hier kein "schnellschuß" hinlegen will, ist auch als positiv zu werten. meines wissens war die closed ursprünglich auf eine woche angesetzt, verlängert man, weil es eben eine menge dinge sind, die da anfallen-nicht etwa, weil ausschliesslich fehlerbehaftet (in form von bugs), sondern eben, weil man sich auch mit den wünschen und hin und wieder bedenken zu manchen sachen, der dortigen tester ausgiebig auseinander setzt. das es in "kleiner runde" besser zu bewerkstelligen ist, da dinge nicht zu schnell unterzugehen drohen, sollte auch verständlich sein.
  4. das ist innerhalb von 5 wochen möglich, da 0-3 erledigte aufträge gleich mit 2 minuspunkten pro woche aufwarteten. man stelle sich eine "fun-gs" mit einem mitglied vor, wo mal eben das leben (im internetjargon rl) ansprüche stellt, jmd z.b. durch erkrankung, unfall wasauchimmer über einen längeren zeitraum keine zeit und muße für ein paar pixel hat, aber vlt, sobald er wieder zum spielen kommt, dann feststellen darf, das ihm diese regelung jeden fortschritt seiner gs gekostet hat-nicht besonders motivierend oder? auch wenn es einigen wenigen spielern ein dorn im auge zu sein scheint, das es 1 personen gs gibt, aber es gibt imo bisher keine argumentation, warum jmd, der so spielen möchte, das nicht so tun dürfte. diese kleinen gs stören nicht und nehmen auch niemanden was weg. edit um nochmal das karteileichenproblem zu ergänzen. gibt mehr als genug inaktive gs mit 5+ mitgliedern, die nicht im geringsten von dieser löschung bedroht waren, obwohl komplett inaktiv. noch ein punkt, warum das ganze nicht in der form funktionieren konnte, wie vlt gedacht.
  5. es geht mir da auch weniger darum, das es machbar ist oder nicht (ja, ist recht leicht machbar, zumindest als 120+ level den benötigten fisch für den fischauftrag zusammen zu fahren), sondern um die einseitigkeit mit der "aktivität" berechnet wurde (nur fabrikaufträge) und den möglichen angedrohten konsequenzen bis hin zur löschung selbst eigenlich aktiver gs, die z.b. viele öa´s fahren (nicht so mein ding) o. den trawlercontent bespielen (mein fokus). da spielt es auch keine rolle, ob ich meine aufträge erledige und somit nicht in den negativbereich rutsche trotz 1 mann gs, ich sammel schon meine aktivitätspunkte zusammen.^^ aber ich hab auch kein problem damit, wenn andere gs eben die aufträge weitesgehend ignorieren wollen o.mit den karteileichen-mein spiel wird dadurch nicht im geringsten berührt. dieses einseitige system der "aktivität" hat nun mal in seinen kern eine immense ungerechtigkeit gehabt, deswegen war ich nie ein freund von diesem feature. jein, da prinzipiell alle gs,egal wie groß o.wieviel mitglieder beim bespielen des trawlers immense zeitfortschritte durch den creditsgewinn machen-diese gs halt im fortgeschrittenen gs-ausbau, kleine gs halt im bereich bis vlt 25%, um später fabriken auf level 10 und höher zu bringen, wirde diese kleinen gs so einige sehr aktiv gespielte trawler abfordern...^^ imo gleicht sich das also aus.
  6. soso... soll ja spieler und gs geben, die ihren fokus lieber auf öa´s oder gleich auf den trawler legen, sich fabrikprods schenken und wenig ambitionen haben, 100te tonnen von fisch o. kruste für ein paar 1000 credits als belohnung zu fangen. kurz gesagt aufwand und nutzen der aufträge in absolut keinen verhältnis stehen. aber ja, die sind alle faul, inaktiv und sowieso unwürdig, eine gesellschaft zu gründen, führen und zu bespielen-lieber 12drölf prods am tag machen, um aktivität vorzuheucheln, wo das geld verdienen in den öa´s und vor allem trawler stattfindet...^^ dieses ganze löschdingens war sowieso ein rohrkrepierer, sei es mit dem einseitigen fokus der "aktivität" ausschliesslich auf gs-aufträge, sei es, weil ein großteil der spieler sich nie mit dem feature angefreundet hat, außer vlt diejenigen, die in gs sind, die im laufe der zeit mehr als genug spieler verheizt haben mit ihren verpflichtenden mindestproduktionsmengen täglich und somit ein "nachwuchsproblem" bekommen haben, sei es, weil es nie praktische auswirkungen hatte-ein blick in der gs-rangliste zeigt unmengen an inaktiven "mini-gs" mit gründung 2015 o.16, niedrigen spielerleveln, die länger im game sind als ich z.b. und wohl so gut wie keine der von dir kritisierten karteileichen jemals gelöscht wurde. das man dieses feature nun auch offiziell streicht, ist richtig und konsequent. warum sollten das die betroffenden spieler in den mini-gs wollen? lasst doch die leute spielen, wie sie möchten und was ihnen persönlich mehr zu sagt. leben und leben lassen... und sterbende welt hin o.her, zunmindest ich hab aktuell noch meinen spielspaß auf dieser welt, warum sollten die entwickler deswegen unsinnige o. von den spielern nie gewollte features nicht nachträglich entfernen o. korrigieren?
  7. das wird sich erst heraustellen müssen. denn was man bei unikat unter "entschlackung" definiert, beschäftigt nämlich nicht nur mich. je nachdem, wie gravierend diese ausfällt, steigt und fällt die bereitschaft, dem ganzen überhaupt eine chance zu geben. bg´s haben von haus aus und verständlichen gründen keine allzu große spieltiefe, um nicht die masse an causualgamern zu verschrecken-so weit, so gut. aber welche einflussmöglichkeiten, wo spieler überhaupt noch selbstständig planen, handeln und "strategien" basteln müssen, lasst ihr den spielern überhaupt noch? rs und mechpunkte weg, ausbau wird von den entwicklern vorgegeben, ist an levelaufstiegen gekoppelt und das bei einer handvoll gebäude, einen "wirtschaftsteil", wo wenigstens die illusion vermittelt wird, der spieler hätte einfluss auf die verkaufspreise, gab es bisher nicht, schiffe kann man nicht mehr individuell techen, selbst routenplanung fällt flach, man kann nicht mehr entscheiden, ob man einen auftrag fährt o. nicht, da das ding ggf bis zum st nimmerleinstag im entsprechenden hafen vorzufinden ist und man keine SPIELERISCHE möglichkeit hat, dem zu entgehen bzw den auftrag zu umgehen (ohne gb einsatz). usw usf aussagen wie diese, daß das neue tut eine geringere lernkurve als das alte hat, lässt nicht nur mich schmunzeln-das alte tut hatte nämlich keine und hat mit sicherheit keinen spieler überfordert, die paar wenigen möglichkeiten im spiel wurden ausreichend erklärt und mehr hat ein tut nicht zu leisten. man hat das gefühl, ihr haltet eure spielerschaft für adhs geplagte förderschüler, die keine 2m gerade aus gehen kann, geschweige denn denken^^ mag sein, das es hin und wieder solche spieler hier geben mag, aber der großteil kann dann doch weiter als von der wand bis zur tapete denken. die große frage wird für mich lauten, ob man vor lauter fixen des balancing nicht am ende jeglichen spielspaß für die spieler vergessen hat, man die spieler dezent unterfordert und quasi eine anglerversion des soldatenspiels raushaut, wo man was klickt, etwas wartet, dadurch eine aufgabe erfüllt und was anderes klickt. wäre mir zumindest zu eintönig aber ich warte mal die testversion ab, gibt nämlich so einige offene fragen, die mich brennend interessieren.
  8. unikat verdient kein geld, weil sie schlicht abseits von microtransaktionen (ködern und co) keine anreize z.b. in form von brauchbaren premiumschiffen o. einen pa mit entsprechender funktionalität in form von bedien- und komfortleistungen zu einen moderaten preis anbieten und auch entsprechende wünsche und feedback nahezu komplett ignoriert haben. andere spiele machen es nämlich vor, wie man gerade durch die hohen level bzw spielern, die länger im spiel dabei sind entsprechende umsätze generiert, weil man konzepte wie einen entsprechend umfangreichen pa u.ä. (der dadurch immer wiederkehrende umsätze generiert) entwickelt und umgesetzt hat. unikat hingegen verscherzt es sich mit ihren spielern, die länger dabei sind, setzt auf das "schnelle geld" von unbedarften neulingen, die oftmals eben so schnell wieder verschwinden, wie sie gekommen sind (und somit keine weiteren einnahmen generieren) und setzt auf ein system, das bemerkenswerte ähnlichkeiten mit einem schneeballsystem hat, da die anzahl neuer spieler exponentiell immer weiter steigen muß, um die verluste an spielerabgängen ausgleichen zu können und das in einen endlichen system (nur ein bruchteil der 7 milliarden menschen weltweit zockt ein bg^^). meiner meinung ein doch recht riskantes geschäftsmodell und es wäre wohl sinnvoller, die spieler zu halten und "dauerhaft" zu motivieren zu spielen und evtl geld zum spielen einzusetzen, anstatt sie regelmäßig zu verärgern.
  9. ist mir noch zu wenig info, um irgendwas beurteilen zu können. zu viele fragen offen, angefangen, was mit gebäuden wie marinas, museum und markt passieren soll über die frage, wie eigenlich die stats der schiffe im verhältnis auftragsforderungen aussehen, zumal man keinerlei möglichkeit mehr hat, die nach eigenen spielstil o. bedürfnissen zu individualisieren bis hin, was der spieler eigenlich noch überhaupt selbst beeinflussen kann, da mit den wenigen dingen, wo man zumindest rudementär "strategisch" spielen konnte wie rs o.mechpunkte (verkauf ich rs?, prodde ich und was prodden? wie setz ich die mechpunkte ein, wie skille ich? usw) ja wegfallen. nur noch treibstoff im auge zu halten, da selbst das routenplanen durch die neue form aufträge kaum noch eine rolle zu spielen scheint (notfalls warten auf bessere quote) klingt arg wenig motivierend. aber wie gesagt, ich warte mal ab, was noch vlt an infos kommen. edit was passiert mit den restaurant, mit den köchen, die ja ungemein an der exp-flut anteil haben? den entsprechenden items wie boosts und netzen? wird der markt, der ja jetzt hauptquelle für credits werden sollen, reformiert und tatsächlich ein wirtschaftsteil, wo spieler einfluß auf die preise haben und nicht willkürlich hingewürfelte verkaufspreise haben? werden z.b. durch lagervergrößerung dinge wie abwarten beim verkauf möglich o.läuft es weiter drauf hinaus, das man ständig und in erster linie wegen überfüllter lager notverkaufen muß?
  10. heißt also umgekehrt, spieler auf den bestehenden welten dürfen weiter mit diversen klickorgien und einen rumpf-pa für einen völlig überzogenen preis (was preis-leistung betrifft) klarkommen o.sollen eben auf d3 wechseln? oder versteh ich das gerade falsch? wenn ja, warum werden diese änderungen und verbesserungen nicht auf allen welten angeboten, die berühren ein rebalancing nicht im geringsten bzw kollidieren mit den spielmechaniken, egal, ob altes o.neues setting? das ganze stinkt so zum himmel und lässt tief blicken, was ihr von euren spielern, die ja auch zahlende kunden sein sollen, so haltet.
  11. ach, notfalls schaltet unikat bei der cbs ein paar vorteilsaktionen. der springer-verlag lässt doch gern für etwas werbeeinnahmen wohlwollende "test"berichte springen und bei deren reichweite finden sich sicher ein paar unbedarfte neulinge, die ein paar euros springen lassen, bis ihnen ein licht aufgeht. hat doch bei seafight und co auch wunderbar geklappt.
  12. nicht nur dich ärgert es. neben anstrichen geht man auch noch mit den intervallen der hafenaufträge, die in ihrer bisherigen form eigenlich funktionierten (alle 12 std automatische erneuerung, 2 aufträge pro hafen) gleich noch eine sache an und das, obwohl es mehr als genug tatsächlich nicht funktionierende mechaniken gibt, die oft genug angesprochen wurden von spielerseite. mir klingeln jedenfalls die ohren, wenn ich an sickmanns worte denke, die umstrukturierungen sollten nicht darauf hinaus laufen, den spielern möglichst viel zusammen zu streichen bzw wegzunehmen. was für eine faustdicke lüge bei all den plänen zum "entschlacken" bis hin, das die derzeitigen welten zugunsten künftiger welten von jeder weiterentwicklung abgeschnitten werden sollen und somit ihr ende absehbar ist.
  13. sollen lt ankündigung erhalten bleiben und trotzdem ist ihr ende mehr als absehbar. es macht nämlich aus verschiedenen gründen wenig bis kein sinn, mehrere separate entwicklungsstränge quasi für jede welt eine eigene durchzuführen. somit ist kurz gesagt das schicksal von D1+2 besiegelt und alle ressourcen fliessen wohl in folgewelten. unikat mag zwar seine spieler für absolut dumm halten (s. noch leichteres tut bis hin zur geplanten entschlackung), aber den meisten hier ist schon klar, worauf das alles hinausläuft. kommen wir zum thema anstriche, ein thema, wo mir inzwischen immer mehr der kamm schwillt, umso mehr ich drüber nachdenke. girly und andere haben es ja schon angesprochen. auch ich fühle mich hier belogen und betrogen von den entwicklern. hab beim weihnachtsevent über 500 gb* eingesetzt, um alle 10 anstriche zusammen zu bekommen, wenn auch zugegeben über erspieltes gold. vom zeitaufwand und einer stundenlangen öden klickerei allein hl. abend, um bei dem völlig langweiligen kächern die nötigen kristalle für den 10ten skin zusammen zu bekommen, gar nicht erst zu reden. es gab aber auch genug spieler, die tatsächlich gekaufte gb eingesetzt haben. und gerade mal 4 monate später darf man als spieler lesen, die anstriche werden abgeschafft und wie es aussieht, ersatzlos. gerade mal 4 monate für ein spielelement, was als dauerhaft angepriesen wurde. da fehlen mir persönlich schon fast die worte. nächste thema, was mir noch auf den nägeln brennt, um es tatsächlich noch zu kommentieren. lebenszyklen von spielwelten sind in diversen bg´s beschränkt. ist eine normale entwicklung, das welten iwann das endgame erreichen und die spielerzahlen weniger auf betreffenden welten werden. soweit, so gut. bei bb jedoch hat man diesen zustand nach nicht mal 1 jahr erreicht (ablegen des betazustands), selbst wenn man großzügig ist, den reset (wo ich noch nicht gespielt habe) als ausgangspunkt wählt, kommt man gerade so über 1 jahr lebensdauer von D1, D2 ist sogar noch jünger, glaube, kam überhaupt erst nach der beta. so ein kurzer lebenszyklus einer welt dürfte rekordverdächtig sein, zumal, da man hier nicht mal faktoren wie z.b. interne "konkurrenz" mit regelmäßig neu startenden welten hat. zu guter letzt noch ein paar worte zu rescale zugegeben, er scheint ziemlich wenig bis keine ahnung vom spielgeschehen haben, spielt selbst nicht und kann dadurch vieles nicht beurteilen wie jmd, der tagtäglich spielt. das lässt ihn natürlich argumentativ auf verlorenen posten zurück, wenn es um ingamedinge geht, wo die spieler entsprechende erfahrungen haben. allerdings rechne ich ihm persönlich hoch an, das er sich im gegensatz zum GESAMTEN rest der entwickler, angefangen von sickmann, hier überhaupt stellt und versucht, mit den spielern zu kommunizieren, auch wenn er "nur" grafiker hier ist. team rot geht hier SCHON WIEDER auf tauchstation, will wohl das ganze wie gehabt aussitzen und das, wo sie gerade wirklich jegliches vertrauen seitens vieler spieler endgültig verlieren. stand der dinge bedeutet das für mich, das ich, wie so einige andere inzwischen auch, meine konsequenzen daraus ziehen werde und wohl einem "neuanfang" auf einer evtl kommenden welt nicht zur verfügung stehe. das, was die entwickler hier abziehen, ist ein komplettes armutszeugnis, wenn nicht gar eine bankrotterklärung. alteingesessene spieler so vor dem kopf zu stossen, ist schon krass * edit es waren sogar weitaus mehr gb, wie mir gerade einfällt. glaube, 3 skins konnte man ja über ein adventsspecial für je 100 gb kaufen, somit sind es weit über 800 gb gewesen, die allein ich beim weihnachtsevent eingesetzt habe. rechne ich noch den schlitten dazu, komme ich auf fast 1000 gb. die 500 gb bezogen sich auf den 10ten anstrich, der mir noch fehlte.
  14. amyntas hat bloß das ganze noch präzisiert, was ich mit meiner "wozu noch radar ausbauen?" frage angerissen hab. also schenk dir das mit "behauptungen" das ganze endet wie immer, erinnert an das rennen hase vs igel, schlicht weil die entwickler selten etwas zu ende denken bei all ihr famosen ideen, feedback der spieler komplett ignorieren und nicht umsonst auf die fresse fallen und sich nach ewigkeiten, seitdem der betastatus abgelegt wurde,wundern, das wenig im balancing und der spielmechanik funktioniert, wie geplant. und man macht immer schön weiter. was ein glück, das die spieler hier für jedes "ich/wir habens euch gleich gesagt" kein geld von den entwicklern fordern. so oft wie die spieler nämlich recht behalten, wäre unikat inzwischen arm wie ne kirchenmaus. also hopp hopp, zurück ins büro, macht noch ein bisserl brainstorming, was ihr hier noch so "verbessern" könnt-wenn nämlich die these, das 100 affen an der schreibmaschine iwann ein werk in der qualität von shakespeare erschaffen könnten mit genügend zeit, stimmen sollte, besteht vlt sogar für das spiel hier noch hoffnung. obwohl, das hier ist unikat, ich warte dann doch lieber auf den neuen shakespeare... ...
  15. mit verlaub und bei allem gebührenden respekt, deine aussage zeigt nur, das du nicht spielst und wie auch der rest von team rot absolut keine ahnung davon hast, wie die spielerwirklichkeit tatsächlich aussieht deine aussage ist pure theorie und so sollte es ingame eigenlich sein, ist es aber nicht. abgesehen von gb-aufträgen läuft es im grunde darauf hinaus, das ich in erster linie mich meist auf die ersten 7 vlt 8 häfen (in der reihenfolge wie sie freigeschaltet wurden, von centerville bis vlt woodbourough) in punkto hafenaufträge konzentriere-max mittlere distanz zum benötigten fischgrund, relativ kleine mengen, wo es nicht allzu ausschlaggebend ist, wenn da junkaufträge bei sind. das von rot oft genug vorgetragene mantra "hohe anforderungen/tonnagen = hohe belohnungen" bekomm zumindest ich ingame nur am rande mit. heißt lohnende aufträge z.b. mit 2000+ rs für 500-600t sind rar, dafür aufträge wo ich vlt 300 rs für 500t o. weniger als 200k credits für knapp 500t bekommen würde, am besten noch mit beträchtlichen distanzen zum entsprechenden fanggrund die regel. das alles wohlgemerkt mit aktivierten pa... den einzigen praktischen nutzen, den ich durch vollausgebauten radar habe bzw nicht widersprechen würde, ist die tatsache, damit alle einzelspielerevents in reichweite zu haben.das ist für persönlich allerdings nur für die saison relevant. das man mir als spieler mit jedem weiteren fortschritt und levelaufstiegen immer weiter einen malus reindrückt (bis ich iwann die 700t grenze erreicht habe) und das ganze, obwohl ich seit mittlerweile über 40 leveln keine möglichkeit habe, dies durch bessere bzw leistungsstärkere schiffe auszugleichen, da ich mit level 120 die bestmöglichen schiffe freigespielt habe, ist bloß symptomatisch für all die probleme, mit denen man sich als spieler rumärgern darf. ihr redet von balancing umstrukturieren und lasst in wirklichkeit die spieler bloß in stich...! und um das zu vertiefen, das die entwickler allesamt keine ahnung von ihrem eigenen spiel haben nehmen wir das beispiel aus dem ausblick-den 60t auftrag für 4400 credits. ihr streicht die belohnungen samt exp radikal zusammen (gibt ja nicht mehr für normales fischen exp, drauf geschissen, das es mit öa, trawler und benötigten lagerbestand fürs prodden in der fabrik + fischauftrag gleich mehrere faktoren ingame gibt, wo das fischen abseits von hafenaufträgen eine enorme relevanz hat, gell?^^) und so wie man bzw ich das unikat entwicklerteam seit mittlerweile über 1 jahr erlebe, ist man vermutlich mächtig stolz auf sich-das levelrushen verlangsamt (was ist eigenlich mit köchen, items am laufenden band wie exp boosts und netzen, monumentbesuchen, tgl log in belohnungen, wo alle nase lang weitere exp rausgehauen werden und all den schönen und glorreichen dingen, die man sich so ausgedacht hat, damit das exp sammeln übers fischen nun echt vernachlässigbar geworden ist?) man klopft sich intern auf die schulter, problem gefixt, die spieler leveln langsamer unso interessant wird es allerdings, das ich nichts, aber wirklich nichts davon im ausblick lese, wie man eigenlich die nachfolgeproblematiken des verlangsamten levelns umgehen will. z.b. gibt es im eigenen hafen grade mal eine "handvoll" gebäude, die man ausbauen kann, die esseszentiell für den weiteren fortschritt sind, markt und museum mal aussen vorgelassen,da spielerei. dieser ausbau ist levelgebunden, man zwingt dem spieler, nach entwicklervorgaben auszubauen nach dem motto "du willst die nächste werftstufe, dann steig gefälligt soundsoviel level auf". freie wahl beim gebäudeausbau ist nämlich nicht und das bei wie gesagt, gerade mal einer "handvoll" gebäude... das einzige, was man mit diesen "rebalancing" am ende wohl herausbekommt, ist ein absolut zäher spielverlauf, der sich darin erschöpft, länger auf entsprechenden levelaufstieg zu warten, um endlich das gebäude seiner wahl weiter ausbauen zu dürfen. klingt ungemein motivierend...^^ ist ja nicht so, daß das spiel massen an balancingproblemen hätte, die den tatsächlich spielenden spielern schon beträchtliche zeit auf den nägeln brennen und wo man sich als spieler erhofft hätte, das diese endlich mal angegangen werden, wie z.b. das ständige, weitere draufdrücken von malussen für jeden spielfortschritt, egal ob einzelspieler o. gs oder z.b. der punkt, das man ab einer bestimmten levelgröße (wohlbemerkt schon im mittleren bereich) das gründen oder aufbau einer gs lieber ganz lassen sollte, da einem das tgl fabriklimit (zumal,wenn man mit einer fabrik startet) es sogar theoretisch unmöglich macht, gs aufträge zu erfüllen, da die anforderungen um ein vielfaches höher sind, als man tgl überhaupt prodden kann. aber who cares, sind ja nur spielerprobleme, nicht wahr? führt mich dann auch zum letzten punkt dieses posts da "entschlackung" ja grade DAS modewort hier bei den entwicklern zu sein scheint. well done, ihr, die entwickler schafft es gerade vortrefflich, eure spielerzahlen an noch aktiven zu entschlacken, in der hoffnung, das die massen *hust* an neuen spielern, die nur drauf warten, endlich hier spielen zu dürfen, nun alle hierher strömen und eure kassen klingeln lassen. währenddessen spuckt ihr so ziemlich jeden spieler, der 1 jahr und länger hier dabei war, euch trotz aller probleme und kritik trotzdem die treue gehalten hat, dezent ins gesicht. konzentriert euch auf zukünftige welten, wo absehbar ist, was das für d1 und d2 bedeutet und löst in wahrheit nicht eins der unzähligen hier vorhandenen probleme und beim balancing sowieso nicht....